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Tema: Problemas de principiante en modelado lowpoly

  1. #1
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    Blender Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Buenas, estoy empezando a practicar el modelado de baja poligonización con un monigote. Por lo de pronto, los problemas que me estoy encontrando están relacionados con los quads. Cuando muevo los vértices siempre acabo deformando el plano, como doblándolo, de tal forma que se ven distorsiones cuando renderizo, como podéis ver en las imágenes.
    ¿Hay alguna forma habitual de evitarlo? ¿Qué más errores garrafales de topografía veis? Muchas gracias.
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  2. #2
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Pues machos, (y machas), a mí cada vez que me pongo a modelar algo me pasa lo mismo, tanto sea modelado orgánico (como el de esta persona) como otros tipos de modelado (también me ha pasado con el chasis de un coche).

    Trato de ser cuidadoso y no distorsionar demasiado los Quads con vistas al texturaizado posterior, pero cuando muevo un poco uno de los vértices empieza a pasar esto.

    Tal vez debería de publicar esto en el apartado de trabajos terminados.

  3. #3
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    Blender Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Hola azdo, la verdad es que no soy un experto ni en modelado ni similar, solo puedo decirte la siguiente premisa: 3 puntos siempre hacen un plano, 4, no tienen porque pertenecer al mismo plano 3 si y el 4 a, es que es normal que te haga ese pliege, ya que lo que realmente se hace es convertir internamente ese Quad a 2 tris.

    Estas preguntas de que si se pueden situar los 4 puntos en un plano para que no haga esto realmente no sé si se pude hacer, esa pregunta para los que más utilicen el programa como usuarios.

    A ver esos blenderadictos frikis, que salgan.

  4. #4
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Hola azdo, la verdad es que no soy un experto ni en modelado ni similar, solo puedo decirte la siguiente premisa: 3 puntos siempre hacen un plano, 4, no tienen porque pertenecer al mismo plano 3 si y el 4 a, es que es normal que te haga ese pliege, ya que lo que realmente se hace es convertir internamente ese Quad a 2 tris.

    Estas preguntas de que si se pueden situar los 4 puntos en un plano para que no haga esto realmente no sé si se pude hacer, esa pregunta para los que más utilicen el programa como usuarios.

    A ver esos blenderadictos frikis, que salgan.
    Muchas gracias por responder, Damiles. Comprendo que un plano definido por más de 3 puntos esta sobredeterminado y por algún lado tiene que doblar. Lo que quería decir es que, durante el modelado, me aparecen deformaciones excesivas de esos planos, y es lo que no sé cómo arreglar.

    El caso más escandaloso es el de la mano, que al renderizar se ve completamente desecha. Se me ocurre que quizás usando siempre el modo de edición proporcional se pueda solucionar algo, pero es que, entonces pierdo bastante el control sobre el modelado.

    Pensaba que era una cosa de princpiante, por la que todo el mundo pasaba al principio, pero estoy viendo que no es tan común. Quizás tenga que terminar el modelo y exponerlo en el foro de críticas a ver qué se dice por ahí.

  5. #5
    El Programador
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Bueno lo que puedes hacer es dar más ángulo de Smooth con lo que desaparecerá.

  6. #6
    doma de pixeles salvajes
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Entiendo que, en teoría es mejor tener quads (polígonos de cuatro vértices) que tris o Ngons (dependiendo del caso). Lo que se ve son polígonos de 3 vertex que tras la subdivisión o suavizado crearan problemas al deformarse la malla. Trata de tener siempre quads. http://www.subdivisionmodeling.com/w...e=messy+meshes.
    guerrillero del 3d

  7. #7
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Lo que te pasa es normal, de todos modos el intentar usar siempre quads sirve para que el algoritmo de subdivisión se comporte mejor, y ya que parece que no lo vas a usar, no veo problema en usar tris cuando los necesites. Además, para evitar esos errores, basta con que añadas algo más de geometría (tampoco hay que pasarse en lowpolizar) y modeles la topología de esa zona, intentando que las caras sean lo más homogéneas posible.

  8. #8
    El Zorro
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    3dsmax Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Azdo: Soy un poco nuevo en esto, pero he leído bastante sobre esto, todo depende de cómo empieces tu modelo (tu técnica de modelado). Por ejemplo, en tu caso cuando empiezas el modelado de baja poligonización una manera de pulir un poco la superficie es poner todas las caras en subdivisión 1, tienes que fijarte pues cada vez que se extruyes tienes que volver a subdividir las caras nuevas. Esto te ayuda un poco ya que te suaviza un poco el modelo y es mejor corregirs barios problemas. Otra cosa que te puede ayudar es sacarle las normales al modelo y ver hacia dónde están orientadas.

    Bueno espero que te haya servido de algo. Saludos alcalde.

  9. #9
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Soy un poco nuevo en esto, pero he leído bastante.
    Las normales están bien orientadas (se ve perfectamente en las imágenes que ha puesto) y en cuanto al nivel de subdivisión, pues cómo puedes ver no usa ningún tipo de subdivisión, porque quiere un lowpoly puro, supongo que, para usar con el game-engine.

  10. #10
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    Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Gracias por las respuestas, chicos. Aquí os pongo unas imágenes del mismo problema, pero esta vez en el casco de un barco ya triangulado.

    Las conclusiones que saco de vuestros comentarios son las siguientes:
    * tratar de usar siempre quads debido a que se deforman mejor sí, por ejemplo, añado una armadura al objeto.
    * en los lugares en los que obtengo estos defectos, ampliar el detalle de la malla, porque el defecto siempre aparece cuando intento abarcar un trozo de superficie demasiado complejo para ser representado únicamente con una cara.
    * mono-lith, en el enlace que pusiste hay un tema muy interesante donde se menciona como estilos de modelado el de vértice y el de arista. No sé por qué, pero me parece que es posible que editando las aristas en vez de los vértices no sea posible estropear las caras. Podría ser una técnica útil para las zonas más delicadas, junto con el proporcional fallof ya comentado.

    Lo tendré en cuenta en futuros modelados. Gracias de nuevo por vuestra ayuda.
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