Hola a todos, bueno estoy estudiando varios tutoriales de iluminación, mensaje de otros compañeros y me gustaría resumir mis conclusiones para saber si estáis de acuerdo con ellas.
En primer lugar decir, que creo que no existe normas generales para la iluminación por lo que este mensaje puede servir de guía a todos aquellos que empiezan en el terreno de la iluminación:
render de un exterior:.
En una escena exterior existen dos fuentes de luz:
la luz atmosférica: que la simularemos con una luz skylight (luz cenital) y con un color azul cielo. El valor del multiplicador dependerá de la escena en si.
la luz procedente del astro solar. La simularemos con un foco (spot) cuyo multiplicador generalmente es inferior a la unidad y con un color anaranjado.
En el caso de querer simular un día nublado este foco se descartara.
elección del tipo de sombra:
Raytrace: cuando es un día soleado, se obtiene sombras geométricas y muy marcadas.
Shadow map (sombras de mapa): cuando se quiere simular un día nublado, pero se desea que aparezcan sombras paralelas. La sombra resultante presenta unos contornos suaves y difuminados.
casos particulares:
si se trata de una escena de un vehículo la configuración de luces de la escena puede ser la siguiente:
Una única skylight con multiplicador generalmente mayor que la unidad y con un color azul cielo. Esta configuración de utilizar solo una luz cenital la he visto en gran cantidad de tutoriales sobre: Brazil rs, Vray e incluso el propio Mental Ray.
Ejemplo.
un exterior con geometría compleja: .
Como es el caso de una escena de infografía. En estos casos se pueden dar zonas de menor exposición o que presentan una iluminación deficiente para ello podemos recurrir a 3 métodos:
1)usar GI (global ilumination) que requiere ser ajustada y siempre incrementa el tiempo de render.
2)usar control de exposición logarítmico (en render/environment): a veces provoca una iluminación que resulta artificial ya que no se producen atenuaciones de luz en ciertas zonas en las que debería aparecer ese descenso de luz.
3)usar luces omnidireccionales de apoyo y/o focos (spot): si los utilizamos deberemos tener presente 3 recomendaciones:.
- el multiplicador sea bajo (0,2 - 0,5). Así evitamos que ciertas partes de la escena aparezcan quemadas.
Tenga sombras activadas.
Color de luz: blanco.
Ejemplo:
Solo luces comentadas y Final Gather (fg):
Luces + FG + foco de apoyo en la imagen adjunta.
Bueno esto es todo lo que se me ocurre respecto a render exteriores, próximamente continuare este mensaje con lo referente a renders de interior. No he podido hacerlo ahora porque no sé qué pasa a algún servidor externo que tarda muchísimo en permitirte subir otra imagen así que, hay que ir poco a poco.
Cualquier aclaración, corrección, ejemplo será bienvenido y os lo agradeciería mucho, porque este es un campo muy complejo y variopinto. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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