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Iluminando conceptos generales

  1. #1
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    Iluminación conceptos generales

    Hola a todos, bueno estoy estudiando varios tutoriales de iluminación, mensaje de otros compañeros y me gustaría resumir mis conclusiones para saber si estáis de acuerdo con ellas.

    En primer lugar decir, que creo que no existe normas generales para la iluminación por lo que este mensaje puede servir de guía a todos aquellos que empiezan en el terreno de la iluminación:
    render de un exterior:.

    En una escena exterior existen dos fuentes de luz:
    la luz atmosférica: que la simularemos con una luz skylight (luz cenital) y con un color azul cielo. El valor del multiplicador dependerá de la escena en si.
    la luz procedente del astro solar. La simularemos con un foco (spot) cuyo multiplicador generalmente es inferior a la unidad y con un color anaranjado.

    En el caso de querer simular un día nublado este foco se descartara.
    elección del tipo de sombra:
    Raytrace: cuando es un día soleado, se obtiene sombras geométricas y muy marcadas.

    Shadow map (sombras de mapa): cuando se quiere simular un día nublado, pero se desea que aparezcan sombras paralelas. La sombra resultante presenta unos contornos suaves y difuminados.
    casos particulares:
    si se trata de una escena de un vehículo la configuración de luces de la escena puede ser la siguiente:
    Una única skylight con multiplicador generalmente mayor que la unidad y con un color azul cielo. Esta configuración de utilizar solo una luz cenital la he visto en gran cantidad de tutoriales sobre: Brazil rs, Vray e incluso el propio Mental Ray.

    Ejemplo.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 5fk0.jpg 
Visitas: 621 
Tamaño: 177.5 KB 
ID: 118293
    un exterior con geometría compleja: .

    Como es el caso de una escena de infografía. En estos casos se pueden dar zonas de menor exposición o que presentan una iluminación deficiente para ello podemos recurrir a 3 métodos:
    1)usar GI (global ilumination) que requiere ser ajustada y siempre incrementa el tiempo de render.
    2)usar control de exposición logarítmico (en render/environment): a veces provoca una iluminación que resulta artificial ya que no se producen atenuaciones de luz en ciertas zonas en las que debería aparecer ese descenso de luz.
    3)usar luces omnidireccionales de apoyo y/o focos (spot): si los utilizamos deberemos tener presente 3 recomendaciones:
    .
    • el multiplicador sea bajo (0,2 - 0,5). Así evitamos que ciertas partes de la escena aparezcan quemadas.

      Tenga sombras activadas.

      Color de luz: blanco.

    Ejemplo:
    Solo luces comentadas y Final Gather (fg):
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: csaez1kq2.jpg 
Visitas: 426 
Tamaño: 170.0 KB 
ID: 118294

    Luces + FG + foco de apoyo en la imagen adjunta.

    Bueno esto es todo lo que se me ocurre respecto a render exteriores, próximamente continuare este mensaje con lo referente a renders de interior. No he podido hacerlo ahora porque no sé qué pasa a algún servidor externo que tarda muchísimo en permitirte subir otra imagen así que, hay que ir poco a poco.

    Cualquier aclaración, corrección, ejemplo será bienvenido y os lo agradeciería mucho, porque este es un campo muy complejo y variopinto. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: csaez2zw2.jpg 
Visitas: 281 
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ID: 159399  
    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 16:36

  2. #2
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    Iluminación conceptos generales

    Hola a todos.sombra.
    sombras de mapa (Shadow Map): son difuminadas, muy rápidas y su uso en infografía correspondería a un día nublado (exteriores).

    Existe una variante cuando usamos Mental Ray como renderizador, y son las sombras Mental Ray Shadow Map, que según la bibliografía consultada dice que ofrece mejores resultados. Aquí la opinión de César Sáez puede ayudarnos más.
    sombras de Raytrace: son sombras muy geométricas, muy marcadas y que corresponden a un día despejado (render exterior).

    Las sombras avanzadas de RayTrace son convertidas a este tipo durante el proceso de render.
    sombras de Area: dan una mejor apariencia al resultado final del render y aumentan la sensación de volumen de los objetos, muy importante para crear sensación de profundidad.

    Bajo mi parecer son recomendables en aquellos renders que se intenta simular con gran precisión la realidad, y que se necesita una sombra que responda a la mismas situaciones que las sombra de mapa (Shadow Map).

    Estas luces incrementan siempre el tiempo de render, por lo que durante la configuración de la iluminación deberemos seleccionar el tipo Shadow Map para mejorar la fluidez del mismo, será en el render final cuando seleccionaremos este tipo de sombra.

  3. #3
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    Hola de nuevo. Aquí unas imágenes para comparar:
    sombras de área vs sombras de mapa:.
    sombras de mapa:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shadowmapfl3.jpg 
Visitas: 557 
Tamaño: 38.0 KB 
ID: 118295
    sombras de área: .

    Normalmente las sombras de área quedan mejor, pero he puesto está imagen para discutir entre todos que puede fallar en esta sombra.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: sombrasdeareaen9.jpg 
Visitas: 320 
Tamaño: 41.4 KB 
ID: 159400
    sombras de área vs sombras Raytrace:.
    Area: .

    Podemos ver cómo estas sombras dan volumen a los objetos:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: areashadowshd7.png 
Visitas: 1020 
Tamaño: 112.8 KB 
ID: 159401
    Raytrace:
    Y por ultimo:
    Raytrace vs Shadow Map:.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shadowtypecg2.png 
Visitas: 310 
Tamaño: 551.5 KB 
ID: 118296

    Bueno cualquier comentario, aportación, u otras imágenes comparativas son bienvenidas. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 16:38

  4. #4
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    Iluminación conceptos generales

    Buena iniciativa rtb. Esperamos tus avances, no sé si conoces este tutorial, si no es así te encantara: http://www.itchy-animation.co.uk/indor-light.htm. Saludos.
    Última edición por Molok; 08-11-2006 a las 16:44
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  5. #5
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    Iluminación conceptos generales

    Genial, me apunto al hilo.
    Última edición por Art3D; 08-11-2006 a las 16:52 Razón: Estaria bien que estuviera en temas fijos
    http://blogging-works.blogspot.com/

  6. #6
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    Iluminación conceptos generales

    Hola. Bienvenido Molok y bienvenido art3d. Pronto introducire la parte de render interior, aunque me gustaría que si tuvierais algún ejemplo de las distintas sombras lo publicarais para entender mejor los distintos tipos de sombra.

    Si sabéis algo más de iluminación, comentario, caso excepcional, lo que queráis aquí se puede poner, porque la iluminación es muy difícil.

    Por cierto Molok, excelente el tutorial, vaya cantidad de situaciones y luces que se pueden dar, tanto naturales como artificiales. El propósito de este hilo era más iluminación normal y natural, pero también me gustaría aprender a simular luces de fluorescentes o iluminación de habitaciones solo con luz artificial.

    Lo iremos viendo, un saludo y espero vuestras opiniones y/o sugerencias.

  7. #7
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    Iluminación conceptos generales

    Estaremos atentos rtb. Echa un ojo a este hilo, también bien del tema. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=41434.
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  8. #8
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    Mar 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Hola rtb, un gusto verte por aquí.
    No sé si conoces este tutorial, si no es así te encantara: http://www.itchy-animation.co.uk/indor-light.htm.
    Ese tutorial (un gran tutorial.) fue traducido por Cluezz al español, aquí está la traducción por si a alguien le sirve. http://www.3dpoder.com/cluezz/iluminación4.html. Saludos.

  9. #9
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    May 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Sólo para inscribirme al hilo. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  10. #10
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    Feb 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Ese tutorial (un gran tutorial.) fue traducido por Cluezz al español, aquí está la traducción por si a alguien le sirve. http://www.3dpoder.com/cluezz/iluminación4.html.
    A mí me sirve y sin lugar a dudas a muchos más, gracias a Cluezz y César.

  11. #11
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    Sep 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Grandioso, mil gracias por la traducción.

  12. #12
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    Hola a todos, bueno lo prometido es deuda:
    render de interior:. En primer lugar algunas consideraciones previas:
    antialiasing:.

    Los valores que pondremos en el sample quality, además del tipo de filtro dependerá de si estamos testeando la iluminación o se trata de renders finales.
    • 1)test de iluminación:
      Minimo:1/16 máximo: 1/4. Filtro box.
      2)renders finales:
      Minimo: 4 máximo: 16. Filtro Mitchell.

    luces que se han de obviar:.

    Las luces tipo skylight tan importantes en el render de exterior aquí no suelen emplearse ya que no arrojan fotones.
    preparación de la escena:.

    Toda la escena debe estar escalada apropiadamente para que no se produzcan irregularidades en algunas partes, y nos lleve a probar dsitintos procedimientos sin resultado.

    Así si estamos trabajando con un objeto tipo infografía, debería tener una altura de 2,5preguntao una anchura de puertas de aproximadamente un metro. Esto son algunos ejemplos de referencias que puedes tomar para escalar apropiadamente tus escenas.

    Cuando te dispongas a escalar escala todo salvo las luces.
    luces a utilizar:.

    Esto es complejo ya que existen muchas posibilidades diferentes y situaciones que se pueden dar, aquí vamos a estudiar algunos casos:
    caso 1: una escena con un gran ventanal:.
    opción 1: colocar un foco (Mental Ray área spot) muy abierto que abarque toda la ventana con sombras de tipo área. En la pestaña del foco denominada como Area shadows deberás poner en height y width el alto y ancho de la ventana.

    A continuación añadirás otro foco (spot normal) con sombras tipo RayTrace para obtener y representar las sombras paralelas.
    opción 2: mantener el foco normal antes comentado, pero substituir el Mental Ray área spot por varias Mental Ray área omni alineadas, con multiplicador bajo (0,2 - 0,5) para no quemar las zonas próximas.

    Es importante comentar que si entramos en la pestaña área shadows de estas omni ya no aparecerá rectangle o disc como opciones sino que aparecerán:
    Sphere.

    Cilinder.
    imágenes:
    Aquí podemos ver la colocación de las luces según la opción 2:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: capture1149xmhh0.jpg 
Visitas: 206 
Tamaño: 55.4 KB 
ID: 118297
    resultado con opción 2:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: interiorjapfinal8qeux9.jpg 
Visitas: 238 
Tamaño: 51.0 KB 
ID: 118298
    resultado con opción 1:
    saludos. .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 16:39

  13. #13
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    Iluminación conceptos generales

    Hola. Seguimos:
    caso2: escena con 2 ventanales:. Este caso no estoy muy seguro aún, estoy trabajando en el todavía y buscando información, pero creo que la configuración de luces sería la siguiente:
    si los dos ventanales están orientados de la misma forma, es decir son coplanares entre sí, se puede optar:
    Un foco (Mental Ray área spot) que entre por cada ventanal, regulando el tamaño de foco para que la luz entre y no exponga demasiado algunas zonas. El tipo de sombra para ambos focos son área shadows y los parámetros de height y width son las medidas de la ventanas, para ambos focos el multiplicador debe ser bajo (0,2 - 0,4 podría estar bien).

    A continuación añadiremos un foco (spot) para que genere las sombras paralelas que proyecta el astro solar. Este foco proyectara sombras tipo RayTrace y su multiplicador será más alto. Valor 0,8 - 1.
    recomendaciones:.
    1)el color del foco que proyecta las sombras paralelas (spot normal) deberá tener un color anaranjado claro, aunque este puede variar en función de que hora del día estemos intentando simular.
    2)el tipo de atenuación de todos los focos deber ser al menos inverse. En la realidad la intensidad de las fuentes de luz decae con el cuadrado de la distancia, así que, si quieres simular correctamente tu escena deberás activar este tipo, nota: no estoy seguro si debe ponerse este tipo de atenuación a todos los focos o solos que nos proyectan las sombras de Raytrace.
    imagen resultado del caso comentado:.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render1pejl3.jpg 
Visitas: 342 
Tamaño: 166.9 KB 
ID: 118299
    saludos.
    Posdata: cualquier sugerencia, corrección, por favor es bienvenida.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por 3dpoder; 22-11-2009 a las 21:31

  14. #14
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    Iluminación conceptos generales

    Aquí algo sobre el lenguaje de la iluminación, por si a alguien le sirve. http://www.Erco.com/en_index.htmíhtt...li_intro_1.htm.
    http://blogging-works.blogspot.com/

  15. #15
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    Mar 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Me siento observado. Gracias por la información rtb.

  16. #16
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    Sep 2005
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    Post Iluminación conceptos generales

    Interesante el hilo este, ultimanmente no doy a basto, veo muchas cosas interesantes y no acabo ningúna.

  17. #17
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    En primer lugar, saludos a todos los miembros de foro y en especial a este nuevo hilo sobre iluminación. Recientemente he sabido de la existencia de este foro por un profesor, y nada más instalarme 3ds he entrado por aquí para ver si investigamos un poco estos temas. En concreto iluminación, porque anoche estuve haciendo unas pruebas con una maqueta que tenía, y menudo fracaso. El problema viene porque la fotografía que quiero sacar no se corresponde ni al exterior ni interior, sino a medias, en un porche para hacernos a la idea, en fin, que ahí tenemos otro campo de investigación. Gracias por los enlaces y tutoriales, a buen seguro que nos serán útiles a todos y enhorabuena por la feliz idea de crear un sitio específico sobre iluminación.

  18. #18
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    Hola. Gracias por vuestros comentarios, la verdad me gustaría que hubiera algún comentario, no sé, también críticas, algún trabajo vuestro en el que comentéis que luces y porque, lo que deseeis de verdad, es bienvenido.

    Por cierto César Sáez, ¿por qué te sientes observado? Un saludo.

  19. #19
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    Mar 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Nada importante, es que me sorprendió que en algunas muestras hay renders o pantallazos que hice hace ya algún tiempo y ahora que los miro a la distancia con un poco más de camino recorrido ya no los encuentro tan bien como antes, me sorprendió que pusieras de ejemplo renders míos que la verdad de referente no tienen nada.

    De todas formas, no hay ningún problema, me alegra que te sirvan para ilustrar información tan útil para la comunidad. Saludos.

  20. #20
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    Hola César Sáez. Bueno la verdad que siento haber puesto tus imágenes, pero la verdad aún las estoy trabajando y la verdad prefiero poner algo que sé que está bien, que lo mío sin saberlo. Siento mucho si te ha molestado.

    Estoy preparando más ejemplos, pero no sé si estás de acuerdo con lo que he puesto, cualquier aclaración sería de agradecer. Un saludo.

    Posdata: César Sáez conservas las escenas que utilizamos en aquel mensaje, es que muchas fallan los enlaces. Si las conservas y tienes un rato me las mandas a:
    diseno24@yahoo.es.

    Y si son muy pesadas dímelo por aquí o por el correo y te doy los datos de una cuenta que tengo en mediamax. Un saludo.

  21. #21
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    Apr 2002
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    Iluminación conceptos generales

    Si viéramos o contáramos la cantidad de temas relacionados a iluminación interior contra la exterior, veríamos la enorme disparidad que hay. Iluminar una escena exterior es tan difícil. El entorno, la vegetación, el cielo, las personas, los autos, es tan complejo que aún a mis 10 años de infografista todavía estoy aprendiendo cómo hacerlas creíbles. Maxwell a venido a mostrarnos lo que debería poder hacer un ordenador para engañar al ojo, pero es tan enredado el tema de los tiempos y esa forma arcaica de editar los materiales fuera del 3ds Max que me ha desencantado. Vray a pesar de no ser tan exacto logra unos renders muy buenos también, y ahora que descubrí los proxis pues más encantado me siento de las posibilidades, hay un software que admiro por el enorme potencial que tiene en esto de los exteriores, y es el Vue, que con su conexión al max a través del Xtream abre unas posibilidades aún mayores, agradezco mucho tu aporte de hablar de los exteriores y les pido a los que más sepan que aporten en esta área, de interiores sobra información en otros mensajes.

  22. #22
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    Hola Esanti. En primer lugar gracias por pasarte por aquí, se agrade tu comentario y el excelente resumen que has echo de yo creo los principales motorores de render que se están usando hoy en infografía (esto es un comentario personal no quiero que el hilo se convierta en cuál es mejor o similares).

    Me gustaría como experto infografista que si tienes alguna objección a lo que he comentado tanto de exteriores como de interiores la publicases, será de agradecer.

    Bueno gracias a todos los que colaboráis, espero que este mensaje siga adelante. Un saludo.

  23. #23
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    Apr 2002
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    270

    Iluminación conceptos generales

    Ninguna, me ha encantado tu resumen.

  24. #24
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    Nov 2006
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    Iluminación conceptos generales

    Hola. Bueno creo que queda más o menos claro las luces y tipo de sombra a utilizar, ahora algunas preguntas que os planteo.
    1)¿el multiplicador de las luces se recomienda que siempre sea menor que la unidad salvo en el caso de las skylights?
    2)para mejorar la iluminación de algunas zonas podemos utilizar luces omnidireccionales de relleno, pues bien, ¿el color de estas luces debe ser azulado, anaranjado o da igual? ¿su multiplicador debería ser entorno a 0.5 o inferior? ¿estás luces deberían generalmente trabajo sombras?
    3)para mejorar la iluminación de algunas partes, ¿se puede usar focos en lugar de omnis? ¿Cuál serían sus características?
    Bueno de momento creo que es suficiente, por favor contestad siguiendo un poco el índice creado, para facilitar el entendimiento. Un saludo y espero que este mensaje os parezca útil. Gracias.

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    42

    Iluminación conceptos generales

    Hola a todos, en primer lugar decir que me siento un poco olvidado, yo publico y no me criticáis, ni me decís nada, no sé si me estoy equivocando en todo, porque lo que he comentado perfecto no creo que sea, por favor reclamo un poco vuestro tiempo.

    Yo me voy a lanzar y voy a responder a mis propias preguntas:
    1)yo creo que todas las luces deben ser menor que la unidad salvo la luz (spot) que genera las sombras paralelas (por Raytrace, Shadow Map o por área shadows) que podría llegar a 1 y la luz skylight que en ocasiones puede superar este valor, de hecho, en algunos renders yo la he puesto un valor de 5.
    2)las luces de relleno yo creo que siempre deben ser omni, con multiplicador no más de 0.5, que proyecten sombras y el color podría ser cualquiera.
    3)no solo usar omnis.

    Ya sta, os ánimo a publicad de esta manera o de la que queráis, pero por favor animaros. Un saludo.

  26. #26
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    Aug 2006
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    427

    Iluminación conceptos generales

    Basta. Me están encandilando. O me aclaran el camino? Muy buen hilo, me encanto.
    JFGI

  27. #27
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    Oct 2003
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    223

    Iluminación conceptos generales

    sombras de área: . Normalmente las sombras de área quedan mejor, pero he puesto está imagen para discutir entre todos que puede fallar en esta sombra.
    Estos días estoy trasteando el Mental Ray para max 9, y probando cosas con luces, y mes pasa lo mismo con las Mental Ray Shadow Map y me ocurre esto, el degradado queda fatal, he intentado cambiar algunos parámetros de la sombra o del render, pero no consigo mejorarlo.

    Alguna idea? Gracias.
    Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html

  28. #28
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Iluminación conceptos generales

    Hola a todos, en primer lugar decir que me siento un poco olvidado, yo publico y no me criticáis, ni me decís nada, no sé si me estoy equivocando en todo, porque lo que he comentado perfecto no creo que sea, por favor reclamo un poco vuestro tiempo.
    No te desanimes rtb estas haciendo un hilo muy interesante.

    Pero piensa que un foro es algo muy vivo y que se mueve de forma orgánica por lo que es posible que recibas muchas contestaciones en pocos minutos y te pases semanas sin que nadie ponga nada. A todos nos ha pasado el publicar algo que considerábamos muy interesante y que nadie se ha molestado en comentar y luego jodernos por ver cómo otro publica eh, oh, ayye y recibe mucha atención.

    Cada vez que publicas en tu hilo, éste sube en la pila de nuevos mensajes lo que le vuelve dar posibilidades de ser leído por alguien con tiempo y ganas de publicar. Un saludo.
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  29. #29
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    42

    Iluminación conceptos generales

    Hola Molok. Muchas gracias por los ánimos de verdad, pensé que el mensaje dejo de interesar. Llegue a pensar que por ser miembro nuevo la gente no valoraba mis comentarios, y consideraba que eso tiene que estar mal o algo.

    Yo vengo de 3da y ahí me tratan muy bien, y por aquí espero que sea igual. Un saludo a toda la comunidad y espero que posteis vuestras críticas o sugerencias. Gracias.

  30. #30
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    Nov 2006
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    3

    Iluminación conceptos generales

    Rtb, no tienes porque agobiarte. Me uno a lo que comenta Molok. La gente a veces tarda en contestar precisamente porque las cuestiones planteadas requieren tiempo, o simplemente porque la gente no dispone de el por otras cicusntancias.

    En mi caso, he de decir que simplemente me limito a leer lo que entre todos vais escribiendo pues dado mi nivel tan escanso (me acabo de iniciar en el mundo este) ni siquiero llego a entender por dónde van los tiros. Lo que hago es leer con atención y cuando me meta más, pues implicarme directamente en esta cuestión.

    Por eso ando vagando de página en página, buscando tutoriales. Ya tengo algunos de Vray que he pillado por aquí (me encanta este foro) y no sé realmente si estoy empezando la casa por el tejado y antes debiera aprender otras casas más básicas o elementales, no sé, tampoco nadie me dijo: mira tío, empieza por ahí, y tal, primero domina tal o cual apartado.

    En resumen, que como por mi parte no tengo ni idea (bueno, tampoco es eso, je) pues que poco puedo opinar, pero que sigo con interés este hilo de iluminación intentando aprender de vuestros mensaje y comentarios. Un saludo.

  31. #31
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    2,063

    Iluminación conceptos generales

    Estos días estoy trasteando el Mental Ray para max 9, y probando cosas con luces, y mes pasa lo mismo con las Mental Ray Shadow Map y me ocurre esto, el degradado queda fatal, he intentado cambiar algunos parámetros de la sombra o del render, pero no consigo mejorarlo.

    Alguna idea? Gracias.
    Usa mr_ spotlight o mr_omni con una sombra RayTrace y en la pestaña área light defines el área de emisión de la luz, y los samples para la calidad de tu sombra. Saludos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  32. #32
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    42

    Iluminación conceptos generales

    Hola. Exacto etlo puedes hacer lo que te comenta dumdum o bien intentar aumentar la calidad de la sombra Shadow Map aumentando el tamaño del mapa de sombra, aunque cuando mayor sea ese mapa mayor será tu tiempo de render.

    Ahora no tengo max a mano por lo que no puedo decirte exactamente que opciones modificar, sino lo consigues publica. Un saludo.

  33. #33
    Fecha de ingreso
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    42

    Iluminación conceptos generales

    Hola. Os voy a replantear las últimas dudas que se me plantean y su posible solución a ver si alguien puede comentar algo a respecto.
    1)¿el multiplicador de las luces se recomienda que siempre sea menor que la unidad salvo en el caso de las skylights?
    R1)yo creo que todas las luces deben ser menor que la unidad salvo la luz (spot) que genera las sombras paralelas (por Raytrace, Shadow Map o por área shadows) que podría llegar a 1 y la luz skylight que en ocasiones puede superar este valor, de hecho, en algunos renders yo la he puesto un valor de 5.
    2)para mejorar la iluminación de algunas zonas podemos utilizar luces omnidireccionales de relleno, pues bien, ¿el color de estas luces debe ser azulado, anaranjado o da igual? ¿su multiplicador debería ser entorno a 0.5 o inferior? ¿estás luces deberían generalmente trabajo sombras?
    R2)las luces de relleno yo creo que siempre deben ser omni, con multiplicador no más de 0.5, que proyecten sombras y el color podría ser cualquiera.
    3)para mejorar la iluminación de algunas partes, ¿se puede usar focos en lugar de omnis? ¿Cuál serían sus características?
    R3)no solo usar omnis.

    Cualquir comentario es bien aceptado. Un saludo y espero que este mensaje os parezca útil. Gracias.

  34. #34
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    1,131

    Iluminación conceptos generales

    Hola rtb. R2)las luces de relleno yo creo que siempre deben ser omni, con multiplicador no más de 0.5, que proyecten sombras y el color podría ser cualquiera.

    Está claro que las luces omni para luces de relleno están bien, en lo que no estoy de acuerdo es en que proyecten sombras, se supone que existe una iluminación global y estas luces sólo sirven para mejorar la iluminación, al crear sombras también se puede crear un conflicto con sombras encontradas que se supone que no tienen un origen.

    Respecto al color que puede ser cualquiera yo le doy un color gris para que no influyan en los materiales y en la propia iluminación, por ahí leí que la luz principal(el sol) debe ser de un tono amarillento y si quieres utilizar alguna luz de relleno debe de ser de color azul, para que de la sensación de que es la luz de la iluminación global proveniente del cielo.

    Y respecto al multiplicador que no debe superar el 0.5 creo que eso depende de la escena, se puede dar menos o más, en algunos casos con una luz color gris se puede dar más del 1.0. Saludos y me parece un excelente mensajes.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  35. #35
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    42

    Iluminación conceptos generales

    Hola Nelson aprendiz. Muy interesante tu resumen. Estoy de acuerdo contigo respecto a lo de las sombras, he estado probando y es cierto algunas veces te generan sombras que no parecen tener un origen aparente.

    Respecto a lo del multiplicador, no se lo comente por mi experiencia, cuando usaba valores de 1 o superior me aparecain zonas quemadas, pero solo son datos obtenidos de mi corta experiencia.

    Quizá es mejor poner más luces, pero con menos multiplicador?
    Lo del color yo creo que es un poco cada uno, yo he usado gris (como tu bien decías) y da buenos resultados, hace que los materiales no tengan brillos o comportamiento distinto al que deberían tener. El azul también funciona bien, aunque yo pienso que es mejor para las Skylight (exteriores). Saludos, y muchas gracias por tu aporte y me alegro que te parezca interesante.

    Posdata: os ánimo a publicad, comentarios, inquietudes, etc. Gracias.

  36. #36
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    42

    Iluminación conceptos generales

    Hola a todos, revivo el mensaje.
    vamos a trabajar un poco con iluminación artificial:


    En este caso creo que es más difícil explicar qué tipo de luz utilizar:
    1)en la imagen que se muestra más arriba yo he utilizado focos tipo spot que proyectan sombras de Raytrace, no hay sombras de área.



    2)en ciertas casos yo he visto que cuando hay halógenos en el techo o lámparas en las paredes en lugar de usar luces tipo spot se pone una luz omni proyectando sombras y con multiplicador 0,5 - 08 (por los ejemplos que he podido ver), el color de la luz resulta fundamental si se quiere simular adecuadamente la luz:
    colores luz
    Halogeno: es casi blanco.

    Bombilla: amarillo -anaranjado cálido.

    Fluorescente: blanco frío. Saludos.

    Posdata: feliz 2007.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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ID: 41557  
    Última edición por 3dpoder; 04-01-2007 a las 01:50

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