Resultados 1 al 2 de 2

Cómo evitar esqueletos duplicados y problemas de IK en LightWave

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    211

    Cómo evitar esqueletos duplicados y problemas de IK en LightWave

    Esto, a ver cómo me explico, he pasado los Skelegons de los brazos de modeler a Layout, convertidos en Bones y con las cinemáticas ya hechas y ahora quiero pasar el resto de los Skelegons, pero claro, los pasa todos, es decir, que doble esqueleto en los brazos, esto puedo remediarlo o he de mandar todos los sklegons de una y por lo tanto, hacer de nuevo la cinemática de los brazos?

    Otra cosa, en la cinemática de los brazos que me va de put* madre, si pongo en el bone de la palma de la mano, full time IK y kep goal with reach ya no me va, y al poner macth goal orientation me dobla la muñeca de forma muy rara, así que, no he puesto nada de esto. Saludos y gracias de antemano a quien responda este tostón de pregunta.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,523

    Thumbs up Evitar esqueletos duplicados e IK extraña en LightWave

    Cuando alguien empieza a trabajar con rigging en LightWave, es normal que se encuentre con situaciones un poco confusas, como la que plantea este usuario en Foro3D. En este caso, ya ha pasado los Skelegons de los brazos desde Modeler a Layout, los ha convertido en Bones y ha configurado la cinemática. Ahora quiere añadir más Skelegons al rig, pero al importar todo el conjunto otra vez, el sistema duplica los huesos que ya estaban en los brazos.


    Cómo evitar esqueletos duplicados

    Este es un problema clásico. Al pasar todos los Skelegons desde Modeler a Layout, LightWave no reconoce qué huesos ya existen y simplemente importa todo de nuevo. Por eso, se generan esqueletos duplicados. La solución más sencilla es importar todos los Skelegons de una vez desde el principio, antes de configurar ninguna cinemática. Si ya se ha empezado a trabajar en Layout, hay que tener cuidado: para evitar el doble esqueleto, se pueden eliminar los Skelegons de los brazos en Modeler antes de importar el resto, o bien importar todo de nuevo y rehacer la configuración de los brazos, aunque esto último es más trabajo.

    Problemas de IK en la palma de la mano

    Respecto al tema del Full Time IK y las opciones de Keep Goal Within Reach y Match Goal Orientation, es bastante habitual que estas configuraciones generen comportamientos extraños en huesos pequeños, como los de la muñeca. Si al activar estas opciones la muñeca se deforma de forma rara, es mejor no usarlas en este caso concreto. Lo más recomendable es usar IK solo en la cadena principal del brazo y mantener la muñeca en FK o con un control separado, para tener un movimiento más natural y predecible.

    Un apunte final

    En resumen: conviene planificar bien cuándo y cómo se importan los Skelegons, y tener cuidado con las opciones de IK en zonas delicadas. Y recuerda, en LightWave, a veces la herramienta más potente es el botón de Undo... ese gran amigo que todos conocemos mejor de lo que nos gustaría.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Temas similares

  1. 3dsMax Problema Rigeando Mech IkChainSolver
    Por NeCRoManCeR en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 3
    : 28-11-2019, 16:57
  2. 3dsMax Rigeando cadena de bici duda muy básica
    Por danielblanco3d en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 3
    : 26-02-2010, 17:51
  3. 3dsMax Rigeando una mano como en makehuman
    Por pichuneke en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 5
    : 23-11-2008, 21:10
  4. 3dsMax Para los riggers: a novato rigeando con linked xform
    Por danielblanco3d en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 2
    : 01-03-2008, 03:23

Etiquetas para este tema