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Pregunta: lowpoly para juegos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2003
    Mensajes
    36

    Question Pregunta: lowpoly para juegos

    Hola, tengo una duda a cerca de los modelos en juegos:
    ¿La malla del personaje debe ser única? Es decir, si el personaje lleva algún tipo de armadura, objeto, detalle, debe estar ligado a la malla principal o puede ser un objeto aparte.

    Otra cosa, estoy haciendo un modelo, al cual le he creado una armadura, siguiendo la técnica expuesta en el tutorial de Juana de Arco, seleccionando polígonos y extruyendo como elemento externo. Si quiero emplear el personaje en un juego debo eliminar la parte del cuerpo que está cubierta por la armadura, para reducir polígonos o es indiferente?
    Bueno, gracias y un saludo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2005
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    619

    Pregunta: lowpoly para juegos

    Es una buena pregunta, esperaremos a que algún entendido en el tema responda antes de hacer congeturas. Pero me temo que habrá un depende y que nunca hay un indiferente. Un saludo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Pregunta: lowpoly para juegos

    ¿La malla del personaje debe ser única? Es decir, si el personaje lleva algún tipo de armadura, objeto, detalle, debe estar ligado a la malla principal o puede ser un objeto aparte.
    Despende, si quieres que ese objeto se desprenda en algún momento del personaje obviamente tiene que estar fuera del modelo, también depende de cómo funcione y esté programado el motor, lo que he visto hasta ahora es que crean el personaje y si este tiene props como un arma un escudo lo que sea, se le crean unos gizmos o puntos ficticios para que el motor sepa que en ese punto tiene que enganchar x cosa.

    Otra cosa que también depende del motor es si esos props se exportan junto con el modelo o se pueden exportar por separado como normalmente se hace, pero ya te digo lo normal es que, si no son parte de la decoración del modelo se hagan por separado.
    Otra cosa, estoy haciendo un modelo, al cual le he creado una armadura, siguiendo la técnica expuesta en el tutorial de Juana de Arco, seleccionando polígonos y extruyendo como elemento externo. Si quiero emplear el personaje en un juego debo eliminar la parte del cuerpo que está cubierta por la armadura, para reducir polígonos o es indiferente?
    Hombre eso también depende del motor y de lo que pesen los poliginos, desce hace ya un tiempo el número de polígonos no es lo que preocupa a los programadores, son otras cosas lo que se comen los recursos de la máquina, aun así un polígono come recursos si ves que ese poli sale en una escena que no esté muy cargada y que te costaría quitar déjalo, pero como norma general es mejor optimizar el número de polígonos, por que es estúpido tener algo que no se use, eso sí, muchos motores se hacen la picha un lío si una malla no está cerrada del todo, como elimines los polígonos a la buena de dios y dejes un agujero en la malla, puede que tengas problemas con las sombras en tiempo real. Saludos, ahora esperemos a alguien que realmente controle del tema para explicarnos como es esto realmente.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    855

    Pregunta: lowpoly para juegos

    Pues Fiz3d lo ha explicado muy bien. Como ha dicho, puedes poner objetos adicionales al modelo siempre y cuando el motor lo soporte. Hay varias formas de hacerlo. Por ejemplo, en Quake 3 los modelos estaban divididos en tres trozos, cabeza, torso y piernas y todos ellos estaban unidos a través de unos tags.

    Ahora que la animación esquelética se impone, se utilizan Bones adicionales para especificar dónde van esos objetos adicionales (armas, sistemas de partículas, etc) y que orientación deben tener. Por ejemplo, en dom3, las cabezas de los marines van en archivos separados. De esa forma, puedes reutilizar el mismo cuerpo, pero al mismo tiempo tener variedad aplicándole diferentes cabezas.

    En fin, como ves, depende mucho del motor que utilices a la hora de manejar los personajes.

    También es importante el tema que ha mencionado Fiz3d sobre los huecos en los modelos. Efectivamente, si se utilizan stencil shadow volumes para las sombras, se suele exigir que la malla sea cerrada. Si por el contrario las sombras se manejan a través de shadow maps, no hay ningún problema. Saludos.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Mensajes
    12,619

    Pregunta: lowpoly para juegos

    Lo primero, depende del motor. Lo lógico es que todo lo que va a tener un mismo tratamiento tenga una misma malla (por ejemplo, si le das un espadazo a alguien en el cuerpo lo matas, pero si le das en el escudo no, pues modelas el cuerpo por un lado y el escudo por otro). Pero hay incluso motores (o más bien formatos de archivo) que dividen el cuerpo en cabeza, tronco superior y parte inferior del cuerpo, para independizar las animaciones de la cabeza, los brazos y las piernas, así que consulta con tu programador.

    Sobre la segunda pregunta, rotundamente sí: lo que no se ve, no se modela (la regla es en general, y más para videojuegos, donde suele primar hasta el último de los polígonos). Un saludo.

    Edito: como de costumbre, yo sin recargar antes de contestar. Al peo, ya lo han clavado por ahí detrás, ignorad este mensajes.
    Última edición por Mars Attacks; 12-07-2006 a las 20:23

  6. #6
    Fecha de ingreso
    May 2003
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    36

    Pregunta: lowpoly para juegos

    En resumen, en función del tipo de motor gráfico que empleemos la Maya tiene sus cualidades, y para reducir el número de polígonos, las zonas que no se vean son eliminadas, asegurándose de que no quedan huecos sueltos.

    Perfecto gracias por la información, un saludo a todos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
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    2,000

    Pregunta: lowpoly para juegos

    Ya lo han dicho, pero no han dicho la palabra clave, las uniones que te decían se llaman joints, que no es más que un constraint con restricciones, por ejemplo de rotación, de movimiento x un plano, un Joint fijo, lo de usar huesos como dice Halfvector nunca lo he visto yo lo he hecho en algún caso que el motor no soportaba los puntos joints, pero es un poco cutre y sin duda es una reducción de recursos el utilizar huesos.

    Y si el motor que utilizas soporta el separar partes, sin duda hazlo, y así compartir memoria para ciertos elementos comunes y conseguir mucha más variedad de elementos.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    855

    Pregunta: lowpoly para juegos

    Ya lo han dicho, pero no han dicho la palabra clave, las uniones que te decían se llaman joints, que no es más que un constraint con restricciones, por ejemplo de rotación, de movimiento x un plano, un Joint fijo, lo de usar huesos como dice Halfvector nunca lo he visto.
    Bueno joints, Bones.

    Yo lo considero lo mismo. Por ejemplo, en dom3 a la lista de Bones la llama joints, pero al fin y al cabo, es lo mismo. Si coges el modelo original de Maya o LightWave veras que lo que en el archivo md5 llama Joint, es en realidad un bone. Es exactamente lo mismo, una posición, una rotación y, aunque en el caso de dom3 no lo soporta, también la escala. Saludos.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Pregunta: lowpoly para juegos

    Bueno, no sé, me da la impresión que se ha liado un poco la cosa, por lo que he visto, no se exportan trozos del cuerpo por separado, excepto la cabeza claro, en algunos motores lo que se hace es exportar el cuerpo con el skineado, después el conjunto de Joint o huesos, y después las animaciones, y estas son las que se dividen en superior inferior y lo que haga falta.

    Creo que es una forma cómoda de hacerlo ya que así la malla esta entera en el motor y dará menos problemas, además, en algunos juegos también se exporta un objeto que define dónde están los ojos del personajes, objeto que usa el motor para la inteligencia artificial y así saber hacia dónde está mirando el personaje.

    De todos modos, esto está en continua evolución, lo que se expliquemos hoy dentro de unos meses será del pasado y lo consideraremos como arcaico, supongo que un sistema de personajes parametrizables por el motor y dentro de del motor partiendo de una malla básica para que los malos no sean siempre el mismo actor no tardará mucho en llegar. Saludos.

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