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Edición de cámara orbital y desvincular objetos

  1. #1
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    3dsmax Edición de cámara orbital y desvincular objetos

    Hola foro: Tengo un par de consultillas: La primera: ¿cómo mover en la línea de tiempo los puntos de animación de la cámara y si se puede guardar el recorrido (orbital) de la cámara? La otra, consiste en que importé desde AutoCAD una topografía con un volumen dentro, el tema es que tengo que aplicarle materiales distintos, pero aparecen enlazados, entonces no sé cómo separarlos para editarlos independientemente.

    Urge ayuda.

  2. #2
    Fecha de ingreso
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    Cómo editar el recorrido de una cámara y separar objetos importados

    Cuando se trabaja con animación de cámaras en un software 3D como Blender, 3ds Max o Autodesk Maya, es común querer mover los puntos de animación, también llamados keyframes, para ajustar el recorrido de una cámara orbital. Estos puntos se encuentran en la línea de tiempo, y para moverlos basta con seleccionarlos directamente en el Dope Sheet o en el Graph Editor, dependiendo del programa. Una vez seleccionados, se pueden arrastrar hacia adelante o atrás para cambiar su posición en el tiempo. Esto te permite afinar el movimiento sin necesidad de volver a animarlo todo desde cero.


    Si lo que buscas es guardar ese movimiento orbital para reutilizarlo o aplicarlo en otra escena, puedes hacerlo guardando la animación como una acción (en Blender) o mediante controladores de cámara (en 3ds Max, por ejemplo). Así, puedes guardar esa trayectoria y aplicarla cuando lo necesites, sin tener que repetir el proceso.

    Separar objetos enlazados tras importar desde AutoCAD

    Cuando importas una topografía o cualquier modelo desde AutoCAD, especialmente en formatos como .DWG o .DXF, es muy común que los elementos lleguen unidos o vinculados como si fueran una sola pieza. Esto ocurre porque AutoCAD no está pensado para materiales ni jerarquías de objetos como sí lo están los programas de modelado 3D.

    En Blender, por ejemplo, puedes seleccionar el objeto y entrar en modo edición para usar la función Separate > By Loose Parts, lo que divide las partes que no están unidas físicamente. En 3ds Max, podrías usar la herramienta Detach en modo polígono. Una vez separado todo, puedes aplicar materiales distintos a cada elemento sin que el cambio afecte a los demás. Esto te da mucho más control sobre el aspecto final de tu escena.

    Y ahora, la parte técnica menos técnica...

    Lo curioso es que después de pelearte con curvas, puntos de control y materiales enlazados como si fueran siameses digitales, la solución suele estar a dos clics... pero claro, escondidos en un menú que nadie abre desde la época de Matusalén. ¿Quién dijo que hacer 3D no era una aventura?
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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