Bueno este es el esqueleto del arañaman con sus controles.
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Bueno este es el esqueleto del arañaman con sus controles.
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No des tanta información tío.
¿Has usado la técnica de Dani Lara para pasar el Biped a Bones?
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Pues he llevado una semana de pesado de vértices y skinmorpheados que vaya tela de trabajo, pero la verdad que para ser la 1ª vez que lo hago he quedado bastante satisfecho. Han quedado algunas partes un poco forzadas, pero en el próximo personaje probaré cosas nuevas (para mi) que ayuden a deformar mejor la malla, como, por ejemplo, huesos intermedios en antebrazos y pantorrillas. Releeré el hilo de Shenmue.
La postura 5 es de la portada del annual 2 de amazing Spider-man dibujado por Steve Ditko, sirvió de logotipo de sus portadas durante años. La postura 1 es de la portada del amazing Fantasy 15 dibujada por Jak Kirby, fue la primera aparición de Spidey.
Pronto un entorno y algo de animación, solo faltara otra postura de balanceo más atrevida y me pondré manos a la obra.
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Exactamente y va muy bien, pero tiene la desventaja de que pierdes los huesos auxiliares de pantorrillas y antebrazos que resultarían de maravilla para que no se rompiesen sobre todo las muñecas al girarlas. Pero no me quejo, al contrario me ha permitido mover el personaje en sus posturas de forma rápida y fácil.¿Has usado la técnica de Dani Lara para pasar el Biped a bones?
En el 3dsMax 8 viene opcións de twist para diferentes parte del cuerpo esto de pude convertien en Bones sin que pierdan su rotación?
Perdona Sheen, el rigging es siguiendo el tutorial que Daniel Martínez Lara tiene en su web, esta es la dirección:No des tanta información tío.
http://www.daniel3d.com/Pepe-school-land/gotomisc.htm.
Explícame esto que no tengo ni idea. Gracias.En el 3dsMax 8 viene opcións de twist para diferentes parte del cuerpo esto de pude convertien en Bones sin que pierdan su rotación?
Me refiero a esto si hay manera de que cuando se convierta a Bones no se pierda la rotación twist.
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Ah vale, estuve dándole vueltas y en la ayuda del 3ds Max viene un tutorial muy bueno, pero hay que saber de programación. No sé si habrá otro modo de evitar que se pierda, pero para el próximo personaje estudiaré el tema.
A lo mejor sabes algo de esto, Shenmue. Ayuda por favor.
Supongo que te habrás mirado esto de IkerClon. http://IkerClon.3dpoder.com/croi/arms.htm.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
No lo había mirado, ni sabía que existía. Qué bueno este IkerClon, y tú Drakky por indícamelo. Gracias mil. Que lástima no haberlo sabido antes leche.
Última edición por gremil; 25-05-2006 a las 21:27
En 5 minutos lo haces si se pierde, constraints.Me refiero a esto si hay manera de que cuando se convierta a Bones no se pierda la rotación twist. .
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Hola Necromancer, explica cómo se hace, ¿es un modo distinto a los de IkerClon? Porque estos son estupendos, pero si hay un modo aún más fácil pues mejor que mejor.
Acabo de mirar los de IkerClon y se complica un poco más la vida con wire parameters, yo lo hago con orientation constraint y un Look At.
Dame unos minutos y te hago un mini tutorial.
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Este nuevo Necros esta desconocido, me gusta.Dame unos minutos y te hago un mini tutorial.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Cuál es ese tutorial.? .Ah vale, estuve dándole vueltas y en la ayuda del 3ds Max viene un tutorial muy bueno, pero hay que saber de programación.
Aquí lo dejo, si no funciona el enlace se copia y se pega en el explorador. twist whit constraints.
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Entra en 3ds Max 8 tutorial - Specialized - Rigging - Complex character rigs - Rigging the arms y/o rigging wrist twist.Cual es ese tutorial.? .
Gracias, pero que rápido eres. Descargando.Aquí lo dejo, si no funciona el enlace se copia y se pega en el explorador.
Mi no haber visto esto. Gracias por la información.Entra en 3ds Max 8 tutorial - Specialized - Rigging - Complex character rigs - Rigging the arms y/o rigging wrist twist.
La ostia este Necromancer, esto va mejorando a cada minuto, muy bueno el tutorial sí señor, c1712105 mírate los tutoriales de Necromancer e IkerClon en este mismo hilo un poco más arriba, más rápidos que el de la ayuda del 3dsMax.
¿Es posible añadirle más huesos al Rig de Spider, por ejemplo, en las pantorrillas y antebrazos sin que tenga que volver a pesar y skinmorphear de nuevo los vértices.
¿Y que os parece poner dos huesos en cada clavícula para que cuando baje los brazos no se le hundan en los costados? Ahora lo he resuelto moviendo las clavículas en el eje x. Igual es una aberración lo que digo, pero es que, de Rig solo se lo más básico y no del todo.
Esto no le importa a casi nadie, supongo que, es bastante normal, esto está más visto que el tebeo.
A mí no es que no me importe, pero ando un poco espeso últimamente y no comprendo la intención de poner una clavícula compuesta de 2 huesos, por otra parte si añades huesos al modelo tendrás que volver a pesar la zona circundante a esos huesos, el resto del cuerpo lo puedes dejar tal cual. Saludos.Esto no le importa a casi nadie, supongo que, es bastante normal, esto está más visto que el tebeo.
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Gracias compañero. He estado haciendo pruebas y algo va saliendo.
A mí me gusta mucho cómo se te está quedando, espero verlo animado.
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En cuanto haga unas pruebas más de Rig empiezo con la animación, pero sí con lo del Rig soy principiante con la animación soy un profano.
Buenas Gremil. Siento no poder seguir el hilo con regularidad. No tengo tiempo ni de echar un pis últimamente. Está muy chulo el modelo que tienes hecho y parece que deforma bastante bien como para poder animarlo sin problemas, ¿no?
Porque has decidido convertir el bípedo en Bones¿yo estoy volviendo a riggear a Venom usando como pase el bípedo, y un sistema de stretch Bones para los músculos. Lo bueno que tiene el bípedo es que puedes guardas poses, copiarlas, tienes anclajes en los pies y las manos con varios puntos de pivote (esto es lo mejor que tiene para mi), etc. También voy a empezar a modelar a otro Spiderman (el de la película), usando ese sistema de músculos (aunque aún estoy en fase de pruebas beta 0.000001). Pero vamos, que yo usaría bípedo.
Otra cosa, lo de los twist Bones es fundamental para las deformaciones, yo suelo poner 3 en antebrazo,3 en brazo, y 3 en muslos. No sé. Yo antes odiaba el Biped, pero desde que me he puesto a usarlo en el trabajo, me he dado cuenta que es bueno.
Lo de los Bones de ayuda en zonas como el codo la rodilla y el culo también ayudan mucho si tienes puesto el punto de pivote adecuadamente para la ocasión. Lo tenía explicado esquemáticamente en el hilo de Venom, no sé si lo recuerda. Pero en fin, que lo llevas de p. M. Se sale tu Spiderman. La textura de la telarana es un Normal Map, ¿no?
Muy interesante todos estos hilos sobre Biped y huesos, yo siempre estoy en fase de aprendizaje y cada vez me sorprendo más con la versatilidad de posibilidades en ambas herramientas.
Buen trabajo. Esperamos ver animado al señor araña, uno de mis favoritos. Saludos.
"Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."
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Eso es porque voy colocando en cada imagen las partes del cuerpo en ángulos en que desde ese punto de vista se ve lo mejor posible.Buenas Gremil,siento no poder seguir el hilo con regularidad. No tengo tiempo ni de echar un pis últimamente. Está muy chulo el modelo que tienes hecho y parece que deforma bastante bien como para poder animarlo sin problemas, ¿no?Lo que yo había hecho hasta ahora era con Biped, pero como no tengo experiencia en todo esto hacía caso a los comentarios que leía en que la mayoría se decanta por Bones. Cuando vi el tutorial de Pepeland pues pensé en probarlo.Porque has decidido convertir el bípedo en Bones¿yo estoy volviendo a riggear a Venom usando como pase el bípedo, y un sistema de stretch Bones para los músculos. Lo bueno que tiene el bípedo es que puedes guardas poses, copiarlas, tienes anclajes en los pies y las manos con varios puntos de pivote (esto es lo mejor que tiene para mi), etc. También voy a empezar a modelar a otro Spiderman (el de la película), usando ese sistema de músculos (aunque aún estoy en fase de pruebas beta 0.000001). Pero vamos, que yo usaría bípedo.
Tienes toda la razón, ahora cada vez que lo muevo en una postura he de hacerlo parte por parte y es un coñazo, lo del pegado simétrico de Biped es una gran ventaja, así como las opciones para seleccionar cada parte del cuerpo sin tocar los visores.Desde la rodilla hasta los tobillos supongo que, también le pones twist Bones y se te ha pasado ¿verdad?Otra cosa, lo de los twist Bones es fundamental para las deformaciones, yo suelo poner 3 en antebrazo,3 en brazo, y 3 en muslos. No sé. Yo antes odiaba el Biped, pero desde que me he puesto a usarlo en el trabajo, me he dado cuenta que es bueno.Que si lo recuerdo, es mi favorito, precisamente está tarde estaba echándole un vistazo a Venom por el tema de los huesos adicionales tipo am.Lo de los Bones de ayuda en zonas como el codo la rodilla y el culo también ayudan mucho si tienes puesto el punto de pivote adecuadamente para la ocasión. Lo tenía explicado esquemáticamente en el hilo de Venom, no sé si lo recuerdas?Nunca he utilizado el Normal Map y no sé cómo funciona.Pero en fin, que lo llevas de p. M. Se sale tu Spiderman. La textura de la telarana es un Normal Map, ¿no?
He utilizado un material multisubobjeto con dos id, uno para la parte roja y otro para la azul. En cada id tiene un vraymtl con dos bitmaps, uno en el difuso y otro en el de Bump. Luego el motor de render de Vray hace el resto. Gracias Sheen.
Pues yo me estoy poniendo en serio desde hace poco y hay que ver cómo me estoy divirtiendo, cuando siempre había tenido pánico por el tema del rig. Ahora el pánico es a animar, pero creo que también me lo voy a pasar en grande cuando me toque.Muy interesante todos estos hilos sobre Biped y huesos, yo siempre estoy en fase de aprendizaje y cada vez me sorprendo más con la versatilidad de posibilidades en ambas herramientas, buen trabajo. Esperamos ver animado al señor araña, uno de mis favoritos. Saludos.
Una última postura antes de volver a riggear al señor Araña, os la dedico.
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Luego le haces como que le quitas la máscara y pones a maryjane pegándole el morreo. Bromas aparte, se ve muy bien todo, tan solo esperar a esa ansiada animación que nos espera.
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Valga la redundancia.Tan solo esperar a esa ansiada animación que nos espera.
La última postura es muy buena. Ahora que tienes las posturas claves solo te faltan las intermedias. Poquito a poco que verás cómo sale algo bueno.
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Gremil eres una máquina.
Gracias Miguel y bienvenido al foro.
Muy buena la última pose. No hace falta poner twistbones desde los tobillos a los pies. No sirven de nada ya que el grado de giro del tobillo es mínimo en los ejes horizontales. No vale la pena.
De todas formas, aunque no te deforme a la perfección piensa que luego en la animación apenas se nota. En fin, a seguir dándole. Yo no tengo demasiado tiempo últimamente para seguir los hilos del foro, pero a ver si con los siguientes mensajes nos iluminas. Suerte y ánimo.
Estoy skining-rigeando otro esqueleto basándome en tus huesos extra con orientation constraint que se parecen a los de am, pero con cajas de diferentes tamaños según la parte del cuerpo a la que afectan.
En los glúteos e inglés no le he puesto porque me deforman más la malla, supongo que, algo no hago bien, pero por más opciones que he probado no hay manera. De todas formas, ayudan un montón estos añadidos y he conseguido que tocando solos pesos de algunas partes, las malformaciones sean mínimas.
Ahora solo falta un poco del para mí inevitable skinmorph en la entrepierna (ensanchar), hombros(lados exteriores), codos y rodillas(un pequeñísimo ajuste) y veremos cómo se comporta.
Cuando lo tenga subiré todo el proceso, desde el modelado hasta la animación pasando por texturas, rigging y skinning. Para los avanzados no será novedad, pero los principiantes podrían aprovechar algo de este método sencillo. Saludos.
Ok. Pues ya nos iras enseñando. De todas formas, yo intento retrasar al máximo el skinmorph. Incluso intento no usarlo. Pero vamos, que el skinmorph es muy útil, y no es malo usarlo, faltaría plus (.tomo la precaución de decir esto, porque si no más de uno me salta a la yugular). Saludos.
Pues ahora lo digo y además creyéndolo:
El skinmorph me parece realmente estupendo porque con un Rig bastante normal puedes conseguir que la malla guarde la forma debida, pues para eso esta. Además, es de lo más intuitivo, colocas los vértices manualmente donde conviene respecto al hueso correspondiente.
Totalmente de acuerdo. Pero insisto, cuando más retrases su aplicación, mejores deformaciones tendrás cuando lo apliques (si es que llegas a necesitar aplicarlo) y más calidad tendrá el skin.El skinmorph me parece realmente estupendo porque con un Rig bastante normal puedes conseguir que la malla guarde la forma debida.
Te aconsejo esto para que ganes conocimientos de skinning sin necesidad de skinmorph(recuerda que los puntos de pivote son los más importante). En el trabajo todos los skins que hago son sin skinmorph, pero solo porque consumen mucho recursos en videojuegos.
Así que concluyo: skinmorf mola mucho, pero mola mucho más sin apuras al máximo antes de usarlo, y tendrás deformaciones mucho más naturales.
Ojalá pudiera hacer un esqueleto lo bastante bueno como para que trabajando solos pesos fuese suficiente, pero no llego a tanto.
Al final todas las articulaciones han quedado bien excepto las inglés y los hombros cuando están en el punto más alto. Si alguien tiene alguna idea de que hacer para evitar el skinmorph o que este sea mínimo soy todo ojos.
Pon imágenes de las posturas chungas para poder visualizar los problemas. Para la ingle mírate en hilo de Venom, porque puse un hueso en esa zona que lo dejaba bien. Tienes que linkear el stretch bone entre la pelvis y el muslo (cada dummies a uno) de forma que cuando suba no pierda volumen. Pero claro, también depende de dónde hayas puesto el punto de pivote.
Si cuelgas las imágenes mejor podre verlo.
Hola Shenmue, podrías dejar el enlace de ese hilo, de Venom, donde dices que se explica cómo resolver el problema del skineado en la ingle?
Es que no encuentro ese hilo, he ordenado los foros por autor, y no lo veo. Gracias Shenmue, y muy buen trabajo Gremil.
Las derrotas son nuestras aliadas, porque nos sirven para apreciar mejor las victorias.
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32695. Aquí está Venom.
Resulta que estoy utilizando Biped, ¿los stretch Bones funcionan también con este sistema? Y perdona si peco de simple.
Última edición por gremil; 04-06-2006 a las 21:35
Por desgracia lo de los stretch Bones es una de las limitaciones de bípedo. Se puede hacer de una forma un poco más cutre que consiste en escalar la pierna a mano (hay que activar lo del subanime de Biped, y crear un slot nuevo en la pestaña de escalado, siento explicarme tan mal, pero es que, no tengo tiempo ahora.)de todas formas, yo me olvidaria de estiras las piernas, al menos para el Spiderman que estás haciendo ya que tiende a realista. Quizá en 3dsmax 9 se pueda estirar el bípedo.
Gracias Sheen. El skinmorph da problemas, resulta que estropea la malla porque no puede pegar varios objetivos morfológicos para un mismo hueso a la vez. Después de la faena menudo chasco me he llevado.
Un test con una captura de movimiento de bípedo. Ahora estoy preparando un salto estilo arácnido, que no sé si tendrá estilo ni si será arácnido.
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