Saludos a todos. Bueno, mi pregunta es, se puede linkear un ayudante como puede ser un dummie, a unos determinados vértices de una malla editable? Si se puede cómo hacerlo? Gracias y saludos.
Saludos a todos. Bueno, mi pregunta es, se puede linkear un ayudante como puede ser un dummie, a unos determinados vértices de una malla editable? Si se puede cómo hacerlo? Gracias y saludos.
Con el modificador linked xform. Convierte tu modelo en malla editable, coge los vértices que quieras y pulsa el modificador mencionado, luego pincha en pik control object y pulsa sobre el dummie, mueve el dummie y se moverán los vértices seleccionados con él. Un saludo.
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Si lo que deseas es linkear un vértice al dummie es con linkxform, pero si deseas con dummie se enlace a un vértice pues leí un tutorial sobre eso en 3dtotal en la sección de animation and rigging.
Muchas gracias a los dos. Lo de los dummies funciona, ahora tengo dos tipos de problemas. El primero es el siguiente. Pongo un dummie, selecciono vértices de una malla, pongo el modificador linked xform le doy a pik control object, selecciono el dummie, verifico que el enlazo es correcto, y lo es. Hasta aquí todo bien.
Pero el problema viene ahora, cuando quiero linkear un segundo dummie a otros determinados vértices de la malla. Hago todo el proceso anterior, pero con el segundo dummie, y una vez está hecho, verifico que está correcto. Lo está, lo que no está correcto es que el primer enlazo de pasar a estar relacionado con los primeros vértices esta con los segundos por lo que tengo dos dummies que están enlazados a los mismos vértices.
Cómo hacer que uno vaya por un lado y otro por otro?
Y en cuanto al segundo problema es el siguiente. Veréis, yo tengo un objeto, con sus huesos y tal y, además de huesos, tiene tochos dummies (aunque estén mal puestos), la cosa es que mientras el objeto se mueve, los dummies también tienen que moverse. El caso es que, si muevo el objeto los dummies se quedan quietos, y como están enlazados a uns vértices, pues estos se quedan en su sitio mientras que la parte del objeto en que no hay vértices relacionados se desplaza.
Cómo hacer que los dummie que a la misma vez que se mueven con determinados vértices, se mueva con todo el objeto? Gracias chicos, sé que es un poco complicado de entender, pero hago lo posible para que me entendáis. Muchas gracias. Saludos, Daking.
Para tu última duda, es muy sencillo: crea una especie de peana -puede ser una Spline circular, y vincula tu esqueleto (la raíz, claro) y los ayudantes ahí. Cuando muevas la peana, voilá.
Claro, pero eso si se trabaja con huesos, pero imaginemos un caso en la que una malla tiene deformaciones por Morpher y deseamos que el dummie siga enlazando.
Mirad no sé si el problema que pasa es lo que dice crazy, pero más o menos va por ai. Como no me habéis dicho nada de cómo hacer que doda dummies controlen unos vértices distitntos de una malla pues me he dicho, pues trabajo con un Morph y un enlazo de dummie. Os pongo en situación para que lo entendáis mejor.
Tengo una cara muy simple de un pez. Quiero que abra la boca, que los párpados se cierren y también tiene un esqueleto para lo que es el movimiento del cuerpo como, por ejemplo, el movimiento de la cola.
Entonces, hago una copia del pez, pero esta vez con los ojos cerrados. Le aplico un Morph y todo está correcto.
Ahora para que abra la boca, (si le aplico otro Morph no sale bien no sé porque, así que, dejamos esa opción), pongo un dummie, selecciono los vértices determinados de la boca, los enlazo al dummie y todo está correcto.
Pero como es lógico e inevitable si quiero que PO una vanda cierre los ojos i quiero que la boca este abierta pues no puedo hacerlo porque en el Morph la boca esta cerrada. Así que, si voy dando valor al Morph cómo se me va adaptando al objeto enlazando pues se irá cerrando la boca.
En fin, un película de cuidado, esto es más complicado de lo que parecía. Pero bueno si alguien me puede echar un cable estaría muy agradecido. Saludos.
No tienes que, aplicarle otro modificador, si eso es lo que estás haciendo. El modificador Morph tiene varias pistas donde poder añadir las copias modificadas que vas haciendo.
Parate un momento a pensar, porque creo que todos los problemas que estas teniendo son debidos al orden de los modificadores, que parece que no, pero influye. Si tienes Morpher por encima, éste manda, con lo que es probable que te ocurra lo que te está ocurriendo: que muevas los ayudantes, pero que se cierre la boca cuando subes el valor de la shape del ojo.
Lo que debes hacer es colocar el linked xform por encima de Morpher, de manera que, sea linked xform la que mande sobre éste. Imagínalo como una jerarquía.
Ahora te subo un archivo de ejemplo, a ver si te sirve.
Si perdón, me he equivocado se que hay varias pistas.No tienes que, aplicarle otro modificador, si eso es lo que estás haciendo. El modificador Morph tiene varias pistas donde poder añadir las copias modificadas que vas haciendo.
Lo que dices del orden de los modificadores pues ya lo prove, pero si el linked xform lo pongo por encima nada de nada. Si lo quiero mover, me muevo todo el objeto. Mira los modificadores los tengo así (no te asustes).
Skin.
Morhper.
TurboSmooth.
-linked xform.
Symmetry.
Editable poly.
Si cambio el orden de alguno de los modificadores, se me va todo a la birria. Si, por ejemplo, el Morpher lo pongo por encima del skin, el skin no me va. Si el turbo Smooth lo pongo encima de todo, se me mueve todo de sitio.
Snif.
Aquí te dejo el archivo. Si te he entendido bien, creo que es lo que quieres hacer. Atención a la pila de modificadores. Para que se entienda bien, aquí la redactaré en orden inverso para su mejor comprensión:
-edit poly -> pues eso, todo el objeto en sí mismo mismamente.
-Morpher -> aplica este modificador a todo el objeto. En la escena tenemos una cabeza copia con el párpado cerrado. Pues la añadimos a la primera pista. Si tuviéramos más expresiones, se añadirían todas aquí.
-poly select -> este modificador nos permite seleccionar algunos elementos o subobjetos de la malla. Es imprescindible saber que en 3dsmax, los modificadores se pueden aplicar a todo el objeto o sólo a una de sus partes. Queremos controlar los 4 vértices que forman la boca, pero queremos también que esa selección sea suave. Pues marcamos la opción software selection, y la ajustamos hasta que nos satisfaga.
Ahora, y sin salir del modo sub-objecto.
-linked xform -> vinculamos esos vértices al ayudante. Desmarca la casilla bak transform.
++++++++++ ahora el proceso se repite (poly select + linked xform) para completar el labio superior +++++++++++++++.
Cuando termines, pon otro poly select, sin seleccionar nada. De esta manera, evitas que cualquier modificador que añadas se sume sólo a la última selección, y lo haga a todo el objeto.
El archivo que adjunto lleva todo esto ya hecho. Date cuenta cómo estoy animando los ayudantes, y el parámetro de Morpher, y no hay problema ninguno es para 3dsMax 8.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Vaya, otra cosa. Deberías colapsar tu objeto hasta Symmetry. Guarda una copia de seguridad, por si no quieres perder esa simetría (aunque siempre se puede volver a sacar, claro), y colapsa. Todos los pasos que he descrito no suelen ser muy amigos de la simetría.
Yuhu. Ya está. Pues yo para mí que era el tema que había un lío ai de cosas que madre mía, los modificadores vaya. Lo más importante ha sido colapsar el objeto hasta la simetría. Una vez hecho esto ya ha rulado todo como quería.
Muchas gracias, de verdad, sois los mejores. Saludos, daking.