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Tema: Prueba de un interior sacado de un modelo de evermotion

  1. #1
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    Prueba de un interior sacado de un modelo de evermotion

    Prueba de un interior sacado de un modelo de Evermotion con agregados, lo importante es la iluminación interior (hasta esta sin fondo) quería saber si los timpues eran razonables es una imagen de 2000 por 1500 tardo unas 16 horas en un AMD 64-bit 3000+ con 512 de Ram, así como también quería saber porqué no me corto el fondo si use vidrios Vray y al render cuando lo grabe en tga alpha Split, si se fijan los materiales tienen reflexión, bueno espero críticas muchas gracias.
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    Última edición por mmojc; 18-04-2006 a las 00:44 Razón: Cambio TITULO

  2. #2
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    Es probable que no tengas activada la casilla affect alpha

    Sobre los vidrios, es probable que no activases la casilla affect alpha en el material. Por eso te lo ignora. Sobre el tiempo de render, es excesivo. Una imagen así, en un equipo parecido al tuyo, debería tardar, como muy mucho (pero mucho mucho) una cuarta parte del tiempo que te tardó. Si nos enseñas los parámetros, te podremos orientar mejor. Saludos, y bienvenido.

  3. #3
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    Adaptive subdivision: Min rate -1

    Los parámetros son: Adaptive subdivisión: Min rate -1 max 3. Antialiasing. Catmull-rom. Gi-. Primare bounces 1.0 - Irradiance map.

    Secund 1 - Quasi-Montecarlo.

    Irradiance map -.

    Current preset high.

    Hsph, suvdix 20.

    Interp samples 20.

    Caustic of.

    Color mapping.

    Exponential.

    Dark 1.

    Bright 1.

    Clamp output on.

    Eso es todo, por favor necesito ayuda sobre los tiempos me parecen excesivos, esta ben que los materiales tienen reflexiones, pero me parece mucho muchas gracias.

    Muchas gracias IkerClon necesito aprender.

    Te lo agradezco espero tú respuesta y lo delos vidrios no estaba activada la opción affect alpha ahora la activo.

  4. #4
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    Vray realiza cuatro pasadas durante el cálculo de la iluminación global

    Imagino que conoces cómo funciona Vray. Si no, deberías leer un poco acerca de la teoría, sobre todo para que entiendas lo que voy a decirte:
    Si usas un cálculo de irradiancia -3/0 (creo que la opción high es eso), Vray realiza cuatro pasadas durante el cálculo de la iluminación global. En lugar de calcular la iluminación por cada píxel (por llamar de alguna manera al proceso), va tomando grupos de píxeles y calcula una muestra por cada uno de estos grupos. Así pues, es más rápido tomar una muestra cada 64 por 64 píxeles, que una muestra cada 32 por 32. Lo primero es 4 veces más rápido que lo segundo.

    Teniendo esto en cuenta, has de saber que la pasada 0 calcula una muestra por píxel, allá donde Vray crea conveniente según los parámetros de tu render. Pues bien, en la mayoría de veces, la pasada 0 (una pasada) puede tardar tanto como la suma de las otras tres pasadas (-3,-2 y -1). Ya tenemos un factor que encarece el tiempo de render.

    Tienes una escena de semi-interior. El cálculo de ésta mediante irradiancia + Quasi Monte Carlo se demora más que uno de irradiancia + fotones o irradiancia + Light Caché. Otro factor que también aumenta el tiempo de render. Estudia estos métodos de cálculo porque te ayudarán a bajar el tiempo de render.

    Y para finalizar, muchas de las reflexiones que tienes en tu escena lucen glossiness. ¿Qué valor de subdivisiones tienes para cada uno de los materiales con esa propiedad activada? Por ejemplo, si la escena es propia, podrías sustituir las botellas de metal por botellas de vidrio (sin Glossy), y eliminarlo de las paredes marrones. Sacrificamos estos pequeños detalles, pero obtenemos también tiempos más reducidos.

    Plantéate también el tema de variar la composición. En tu imagen, podrías cambiar el formato y hacer que no se viera tanto techo: aumenta el tiempo de render y creo que podrías recortarlo un poco para que se viera menos.

    Espero que todo esto te sirva para mejorar los tiempos de tus imágenes.

  5. #5
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    Post No tengo claros los parámetros de Vray

    Estoy probando las opciones que me diste lo que no he entendido muy bien es lo de las botellas, me lo puedes explicar mejor, porque no me queda muy claro.

    Otra vez muchas gracias.

  6. #6
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    El techo aumenta el tiempo de render

    Todo de acuerdo, IkerClon. Salvo lo del techo. ¿por qué razón el techo aumenta el tiempo de render?
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  7. #7
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    Interior primero con Vray

    Pues sencillamente porque son más píxeles a calcular. Es más rápido calcular una imagen de 640 por 300 que una de 640 por 500 tachan.

  8. #8
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    Calcular techo interior Vray

    Pensaba que podía ser algo nuevo que hubiesen descubierto los de Chaos sobre los techos, no al tamaño de la imagen.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  9. #9
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    Muestreo repercute en los tiempos de render

    Vaya, ahora que lo dices, puede que la fuerza de la gravedad afecte a las muestras que lanza Vray, y lleguen menos al techo, por lo que haga falta lanzar más para tener la misma calidad que en el suelo. Esto repercutirá directamente en los tiempos de render.

  10. #10
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    Interior primero con Vray

    Ya te cogeré. Edito: leí mal lo del techo, y no leí lo del recorte, no es que me haya vuelto anormal.
    Última edición por Pit Matson; 18-04-2006 a las 18:35
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

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