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Modelos troceados para videojuegos

  1. #1
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    3dsmax Modelos troceados para videojuegos

    No sé si alguien sabrá cómo funcionan las personalicaciones de los personajes de los juegos actuales, que permiten configurarlo de cabo a rabo, desde añadir ropa, cambiar las dimensiones, los rasgos faciales, etc.

    Buenos ejemplos son: city of héroes, WoW y el último que me he fijado. Imposible creatures, el cual permite fusionar 2 animales en una criatura con las partes que prefieras.

    En fin, es un tema que me deja alucinado, y más ahora que estoy creando algunos personajes (más bien animales) para un motor gráfico y he aprendido las maravillas del rigging y la exportación a.x (maldito exportador panda).

    Por lo que tengo entendido se crean las partes por separado y después de caracterizar el personaje se fusionan en el motor. ¿cómo diablos se juntan los vértices después?
    ¿Alguien podría arrojar un rayo de luz y sabiduría sobre el tema?

  2. #2
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    Modelos troceados para videojuegos

    Pues la exportaciones de mallas por separado las odio, luego se ven las juntas chapuceramente, que le pasa al panda? Al principio es algo difícil de entender, pero luego se le piya el truco enseguida, si quieres saber para que vale cada opción pregunta, yo las probé una a una, y más o menos las conozco.

    En cuanto a los vértices no se juntan, simplemente se asocia cada parte de la malla cuerpo a un hueso, de este modo se le puede aplicar física a las distintas partes, también se pueden romper en partes los brazos de la cabeza, etc.

    Si haces de miedo las juntas te puede quedar bien de lejos, pero sino quedan un poco chapuza, ¿y esos juegos usan formato.x? Que raro. Saludos.

  3. #3
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    Modelos troceados para videojuegos

    No, los juegos no se lo que utilizaran. En el proyecto en el que estoy colaborando si usamos.x y al principio usaba el panda, pero da muchos problemas con las escalas de los huesos y las exportaciones. Estuve un par de meses para averiguar los fallos que me daba y me di por vencido, así que, me pase a un exportador más potente, el Polytrans, el cual es mucho más completo y soluciona muchos problemas que da el panda.
    ¿Se parte la malla después de aplicar el skin o se parte antes y se le aplica el skin a cada uno?

  4. #4
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    Modelos troceados para videojuegos

    Vaya, lo siento onslaugh13, no vi tu mensaje, voy a probar ese exporter que dices, a ver qué tal, exale un vistazo a este tutorial, hay te explican como exportar en.x cada parte del skinmesh.

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