Hair strand pelo en Blender completado
Viendo las nuevas cosas que se vienen en Blender 2.40 me interesó el Hair strand rendering. Bueno como un pequeño aporte, además de que me sirve para aprender Blender, hice este pequeño tutorial sobre Hair strand rendering basado en el tutoría de http://mediawiki.blender.org/index. I/particle_hair.
Cualquier corrección o aporte será muy bien recibido.
crear pelo en Blender
Blender postura un poderoso generador de partículas capaz de crear pelos, filamentos piel y aún plumas.
Empecemos con el proceso para crear pelo en Blender.
1. Crear un objeto (el que deseemos) que será el emisor de partículas.
Por ejemplo, agregamos una vSphere de 20 segundos y 20 líneas.

2. Salimos del modo de edición.
3. Con f7 vamos al menú de partículas.
4. Presionamos el botón new para crear las partículas.
5. En el menú particles activamos:
- Static para crear partículas estáticas.
- Vector para dibujar los filamentos.
- Mesh si desea que se vea el objeto emisor.

Ahora para ver las partículas necesitamos informar al generador como emitirlas desde el objeto, para esto seguimos con el siguiente paso.
6. Vamos al menú particle motion y fijar los siguientes valores:
- Normal ponerlo a 0.010 (con esto determinamos la longitud) y veremos.
Aparecer las partículas en la ventana 3d.

Vamos a mejorar el aspecto de estos filamentos:
Blender tiene un nuevo Shader que sigue la dirección de nuestros filamentos, si le pones una textura gradiente, esta seguirá la dirección de los filamentos.
Vamos a utilizar gradientes para nuestros filamentos, de manera que, se vayan decolorandohacia su extremo dando la impresión te mayor resolución (como antialiasing), este truco lo usamos para hacer parecer que nuestros filamentos son más delgados.
Para esto seguimos los siguientes pasos:
7. Vamos al menú de material con f5
8. Creamos un nuevo material.
9, creamos una nueva textura:
-en Map Input activamos strand para mapear en el filamento.

-En map todo desactivamos col y activamos alpha para.
Afectar al canal alpha.

10. Con f6 vamos al panel de las texturas y escogemos una.
Textura blend.
11. Vamos al panel colors y presionamos colorband para crear nuestro gradiente de color.
- Estando en cur:0 ponemos el color a blanco (r=1, g=1, b=1) y alpha a 1
- Pasamos a cur: 1 y ponemos el color a negro y alpha a cero.

Con esto hemos creado nuestro gradiente.
12. Volvemos al panel de material con f5 y establecemos el color para nuestro pelo.
- Ajustamos r=0.336 g=0.226 b=0.068
- Ponemos alpha a 0 para que nuestro gradiente maneje el alpha al 100%.

Ahora presionamos f12 para ver el aspecto.

Ahora los filamentos se ven más suaves.
Pero podemos hacer aún más con esto antes de agregra mayor número de partículas.
Blender tiene una opción en el panel material strands al presionarlo muestra un menú desplegable Tangent-shading con lo que ajustamos la densidad al inicio start y final end y que sea redondeado o agudo shape.
13. Ponemos:
- Start a 12 (comienzo denso)
- End a 1 (fin más diluido)
- Shape a -0.900 (forma aguda).

Renderizamos para ver el aspecto.

Ahora vamos a agregar más partículas.
14, vamos con f7 al menú de partículas y ponemos amount a 10000 o 20000 segundosún la potencia de tu PC.

Ahora que tenemos más filamentos vamos a agregarles cierto peso.
15, vamos al menú particle motion.
- Establecemos force- Z a -0.02 ya que la graveda va para abajo.
Para hacerlo un poco rizado ponemos random a 0.006 bajo la sección velocity.

16 para lograr una distribución que se vea más uniforme podemos hacer que nuestras partículas se emitan desde los vértices y caras de forma aleatoria y uniforme para esto vamos al menú particles y activamos Rand y Even.

renderizamos para ver el aspecto.

Recordemos que para obtener mejores resultados debemos tener una iluminación adecuada.
segunda parte.
usando guias para el pelo
Esto es fácil de hacer con las nuevas guías, lo que hay que hacer es agregar una curva guía.
1. Agregamos una curva Bézier.

2. Con la curva seleccionada vamos con f7 al menú fields and deflection
Y elegir curve guide.

Veremos como el pelo se ve afectado.

Ahora podemos darle forma a voluntad, modificando la curva y agregando nuevos segmentos.
Una buena manera de conseuir un pelo limpio y brillante es:
- Reducir la especularidad Spec un poco.
- Aumentar la dureza hard dándole un valor entre 70 y 100.

-En mirrors transparent activamos ztransp esto le hará al pelo un antialiasing.
Dando un mucho mejor aspecto, pero el renderizado demorara más.
También se puede usar ray transparent.

Para hacer un pelo de mucha mejor apariencia puedes hacer lo siguiente:
-Escalar un poco el objeto emisor para que sea más chico.
- Con f7 ir al menú particle motion y en normal poner el valor 0.154.
- Darle un pequeño valor a rlife de 0.4 para variar un poco la velocidad.

-Escalar y mover la curva guía.
Podemos ver el resultado:

Podemos usar múltiples curvas para guiar el pelo:
- Hagamos un duplicado de la curva e inclinemos ambas como en la figura.

-Con f7 vamos al menú fields and deflection y presionamos el botón aditive.
Este botón crea un campo de aproximación con la curva guía y cuando se mezclan.
Afectaran al pelo dependiendo de los valores que demos a:
Mindist.
Fall-of.
Maxdist.
Pongamos los valores como en la figura.

Y a la otra.

Juntando ambas curvas cerca del objeto emisor podemos ver el efecto en la ventana 3d.


Jugando con los valores maxdist y fall-of puedes realizar tus propias creaciones.
Puedes controlar donde pones el pelo, la logitud y forma de la curva.
Todo esto no queda aquí, puedes controlar el pelo, torcerlo, arremolinar, sacudirlo, hacerle lo que desees.
Tus personajes ya no estarán calvos.
Aquí dejo unas pequeñas pruebas con Suzanne.


Cumplido. Tutorial completado.
Espero que este tutorial sirva a quienes como yo empezamos en Blender. Saludos a todos.
Y feliz navidad.
Alejandro Omar chocano Vásquez.
Última edición por 3dpoder; 13-10-2007 a las 18:18
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