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Z-buffer inicial

  1. #1
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    3dsmax Z-buffer inicial

    Hola a todos/as. La verdad es que no sé si esta pregunta va aquí, ya que más que postproducción es preproducción. Me gustaría saber si hay algún modo de poder indicarle al 3ds Max que además de usar una imagen de fondo, tiene que usar un z-buffer inicial (en lugar de simplemente limpiar el z-buffer en cada frame).

    He probado colocando una imagen.rpf (con su z-buffer y tal) en environment > background, pero no cuela.

    Pensaba que podría lograr lo que quiero usando el Combustion, pero como hay partículas de por medio la cosa no pudo ser. Es una cosa un poco de explicar que ya he explicado en los foros de Stratos (desarrollo de videojuegos), con imágenes y tal y eso. http://www.stratos-ad.com/forums/ind...t&f=21&t=5731&. Muchas gracias de antemano. Se agradecen ideas.

  2. #2
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    La solución actual para usar un z-buffer inicial en 3ds Max es mediante el uso de pases de render y composición. 3ds Max no permite cargar un z-buffer externo directamente en su motor de render para que lo utilice como profundidad inicial en una nueva renderización. El método estándar es renderizar por separado y luego combinar.

    Primero, debes renderizar tu escena con el canal Z incluido. Para ello, en la ventana de Render Setup, en la pestaña Render Elements, añade el elemento Depth. Asegúrate de renderizar a un formato que soporte canales múltiples, como RPF o OpenEXR.

    Luego, para la nueva renderización que quieres que respete la profundidad de tu imagen de fondo, debes componer las imágenes en postproducción. Esto se hace en un software de composición como Adobe After Effects, Nuke o Fusion. En estos programas, importas tanto la imagen de fondo con su canal Z como el nuevo render con su propio canal Z. Utilizas nodos o efectos específicos que operan con información de profundidad, como Depth Merge en Nuke, para combinar ambas capas de manera correcta y realista.

    Si necesitas previsualizar la composición dentro de 3ds Max para ajustar elementos, una opción es usar el viewport de ActiveShade con la imagen de fondo cargada, pero esto solo te da una referencia visual, no una integración real del z-buffer. Para partículas u otros elementos dinámicos que interactúen con la geometría de fondo, la solución más robusta sigue siendo la composición por capas.

    Una alternativa dentro de 3ds Max para ciertos casos es usar la imagen de fondo como objeto de colisión o referencia para sistemas de partículas, pero esto no es usar el z-buffer de render, sino una aproximación geométrica. Para el resultado final, la composición profesional con canales de profundidad es la mejor práctica actual.

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