Creación de un cubo con imágenes uvmapeadas que nos servirán como referencia para modelar de forma más precisa.
Caja básica. creación y mapeado.
Crea un cubo en el centro original (por defecto).
(shift+c, c, a-ad-Mesh-Cube.
Nota que he eliminado las caras de arriba y abajo del cubo para ver más claras las ilustraciones en este tutorial.)
Divide la ventana 3d en dos planos verticales.
(con el cursor en la ventana 3d, nos situamos en la barra entre esta y la ventana de botones (abajo). Clickamos con el bdr, elegimos Split Area. Situamos la barra horizontal gris que ha aparecido donde queramos la división y clickamos con el bir)
Cambiamos una de las dos ventanas al UV/Image Editor.
(con el cursor en una de ellas pulsamos [shift+f1 o lo elegimos en el menú desplegable).
Entra al modo face select. (pulsa tecla f en la ventana 3d).
Selecciona la cara derecha del cubo. (con un click de bdr en ella).
Abre la ventana de selección de imágenes.
(el botón load abre el modo thumbnail (imágenes en miniatura) para seleccionar la imagen, el botón pequeño de su derecha abre el modo solo texto.)
Encuentra la primera imagen a cargar, por ejemplo, profile.jpg donde la hayas guardado.
Entra en el modo texturizado. (Alt+z) ahora puedes ver el mapeado en la pantalla.
Rota la imagen.
(pulsa r y elige root uv, las veces que haga falta para orientar correctamente la imagen).
Ahora selecciona la cara contraria (izquierda).
Mapeala usando la misma imagen, en este caso profile.jpg.
(no es necesario volver a seleccionarla, cuando se carga una imagen esta queda listada en el botón con un signo menos.)
Finalmente mapea la cara frontal y trasera con la segunda imagen, en este caso face.jpg.
Aun en el modo face select, entra en modo edición y selecciona todas las caras. Ahora vamos a resolver el problema de transparencia del cubo, porque por el momento no podemos ver el interior del cubo.
(pulsa tab para entrar en modo edición y a para seleccionar todos los vértices a la vez.
Dibuja las normales y aumenta su longitud ligeramente.
(desesperados botones están en la parte derecha de los botones de edición f9).
Ve a la ventana de botones de dibujo (Paint buttons).
(en la cabecera de botones de ventana, pulsa en el botón con el icono de una brocha de pintura.)
Asegúrate de que twoside no está seleccionado y pulsa en el botón copy drawmode. De esta forma nos aseguramos de que todas las caras son opacas solo cuando estamos mirando desde la banda a donde apuntan las normales.
Vuelca todas las normales hacia adentro.
(con todos los vértices aún seleccionados pulsa shift+Control + N al mismo tiempo y en ese orden, y acepta reclalc normals inside).
Ya casi lo tenemos. Pero aún nos queda algo de trabajo, como voltear la imagen de la izquierda para que esté orientada en el mismo sentido que derecha.
Retoques en la caja.
Asegúrate de que el cursor esté en el centro original. (shift+c, c).
Ve a la vista frontal.
(numpad1)
Crea un plano : esta experiencia nos enseña que un Mesh, llamémosle modelo, oculta las imágenes de referencia cuando se trabaja en modo texturizado (Alt+z) si esta con el drawtype en shaded.
Por lo tanto, el modelo debe estar con el drawtype en modo wire para la mayoría del trabajo.
(en los botones de edición (f9), a la izquierda del todo, cambia el drawtype por wire).
Aquí he cambiado la parte blanca de la imagen por azul claro usando el Gimp para poder ver mejor los vértices seleccionados.
(en el Gimp solo debes hacer una selección por color en la parte blanca y rellenarla con el color que prefieras).
És muy uytil a veces poder ver que polígonos tienen caras : para ello activa el botón draw Faces.
(en los botones de edición, a la derecha, al lado de draw normals).
Aquí está el resultado.
(el polígono amarillento dentro del plano muestra que esté tiene una cara).
Aún mejor que azulado, invertí los colores. El perfil que empecé a contornear se puede distinguir fácilmente.
Ahora voltearemos el mapeado de la cara izquierda para que esté orientado en la dirección correcta.
Entra en modo face select otra vez (pulsa f con el objeto seleccionado).
Selecciona la cara a voltear.
En el UV/Image Editor, selecciona los dos vértices de más a la izquierda.
(pulsa b una vez y dibuja un rectángulo a su alrededor).
Activa estos dos botones.
(el de la izquierda mantiene las caras UV rectangulares mientras que el otro fuerza las coordenadas UV a mantenerse dentro de la imagen sin sobrepasar los bordes).
Mueve los vértices seleccionados a la derecha. (pulsa g para moverlos.
No los posiciones muy a la derecha por el momento).
Deselecciona los vértices (pulsa a una vez) y ahora selecciona los dos vértices de más a la derecha.
Situalos completamente a la izquierda.
Por último, sitúa los primeros dos vértices completamente a la derecha.
El resultado. (cambiando el orden de las coordenadas UV, cambias el orden de mapeado).
Original en : bobois
Alojado en : nicodigital
Autor : iaminnocent (inglés)
Traductor : Koex (español).