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Tema: Rendering y uso de GI en cine y grandes producciones

  1. #1
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Hola, hace tiempo que tengo una curisosidad, más bien desde que empecé en esto del 3d (como hace unos 9 meses). Bueno siempre he tenido la curiosidad de saber qué tipo de iluminación ocupan para las grandes producciones del cine o más bien si ocupan GI o no, o en que casos la ocupan, ya sea en películas tipo los increíbles, estoy history, buscando a Nemo, robots, sherk, o otras de otro tipo como El señor de los Anillos, Star Wars (creo),donde se busca algo más realista.

    La duda es bien concreta, es saber en qué casos o en que tipos de películas ocupan GI para iluminar sus escenas y animaciones, o si acaso ocupan GI solo para imágenes fijas, o no sé, alguna otra combinación.

    Y lo otro, como solucionan los tiempos de rendering, (de seguro tienen unos moustrosos PC).

    Bueno eso, a ver si alguien me quita la curiosidad.

    Posdata: siempre me he dedicado a lo que se podría llamar infoarquitectura, así que, del temas películas y animación no mucha idea, así que, que perdonen si tengo algún concepto errado en lo que he preguntado anteriormente. Saludos y gracias.

  2. #2
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    En general las de Pixar están renderizadas sin GI y en la mayoría de los planos sin Raytrace, creo que en la primera que utilizaron RayTrace fue en bichos y solo en 5 segundos en total, Shrek utiliza Shaders de trazado de rayos para cálculos de rebotes creo, Ice Age y robots tenía algo de ese estilo, pero no creo que ninguna de las de animación tenga GI, otra cosa es efectos, en efectos últimamente se está iluminando mucho por HDRI.
    Larry vizoso
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  3. #3
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Tengo entendido que en Shrek 2 se usó algún tipo de sistema de iluminación global. http://www.movies.com/7954/1419-production_notes.

  4. #4
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Claro, normalmente HDRI se utiliza a la hora de plasmar elementos 3d con escenas reales.

  5. #5
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Shreque utiliza Shaders de trazado de rayos para cálculos de rebotes creo.
    Perdón, es en Shrek 2. Es un Shader que simula los rebotes de la luz, y yo eso no sé si meterlo en la categoría de GI, es del estilo del ambiento Occlusion, un shader, pero no un cálculo de render, aunque está distinción está muy justa y para muchos será un modo de iluminación global.

    Pero el sistema de Subsurface Scattering creo recordar que estaba basado en algo distinto al trazado de rayos, estos días ha estado aquí Juan buhler, que fue el que programo el Shader de s para Shrek 2 y hace dos años había explicado su funcionamiento en mundos digitales, aunque ahora no sabría decirte cómo era sin unas posibilidades grandes de equivocarme.
    Larry vizoso
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  6. #6
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Un ejemplo más de la calidad que se puede conseguir sin tanta IG, ánimo a los que empiezan que aprendan a iluminar a mano.
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  7. #7
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Gracias por las respuestas, pues tenía la duda hace mucho. Supongo que, eso de no usar GI es solamente por los tiempos de renderizado, o ¿no?
    Queda claro, pero todo lo que han comentado se refiere a películas de monos, pero cuando se requiere que algo parezca más real, onda señor de los anillos y otras, acaso tampoco la ocupan GI?
    Bueno eso saludos.

  8. #8
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Hola a todos, y perdón de antemano por mi ignorancia. Alguien sería tan amable de decirte que significan las siglas GI, HDRI y s? Es que no me estoy enterando nada. Gracias por adelantado. Saludos.

  9. #9
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Gi= global illumination (el motor calcula los rebotes de la luz simulando la luz real). Hdri= high Dinamic range illumination (creo) (mediante una imagen de un entorno en ese formato, ilumina basándose en las principales fuentes de luz de la imagen y en sus colores, es útil a la hora de integrar para que la iluminación concuerde con la de la escena real).

    S= sub surface Scattering (es un material que simula el comportamiento de la luz en la piel, como translucidez en los bordes, también da mucho realismo en los personajes y hace que no parezcan de cartoon.
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  10. #10
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    Rendering y uso de gi en cine y grandes producciones?

    Rasheck, millones de gracias. A todo esto, que os parece poner un diccionario de conceptos para los novatos e ignorantes como yo? Nos vendría de perlas. Un saludo.

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