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Problema con un rig en Blender

  1. #1
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    Blender Problema con un rig en Blender

    Buenas. Somos un grupo de dos chicos que estamos preparando un corto de animación en Blender para final de curso: y llegados al rigging nos han surgido un par de problemas. Para empezar queríamos hacer un rigging facial con huesos (descartadas las rvque por falta de tiempo), y para eso estábamos intentando adaptar uno que vimos para Messiah: http://www.3dluvr.com/jonkajtys/messiah_rig/index.htm.

    El problema es que nos cuesta mucho adaptarlo, si alguien nos pudiera dar unas directrices mínimas para poder hacer este Rig facial nos sería de gran ayuda. Y si no que nos dijera donde encontrar un Rig o tutorial de Rig con huesos en Blender.

    La siguiente duda es que cuando estaba en nicodigital vi que Caronte daba una especie de minitutorial para mover las hojas de zanno (el personaje de Venom GFX) con una especie de pseudofísica, recuerdo que lo hacía con empties y poco más, si alguien lo sabe nos ahorraría mucho trabajo, ya que nuestros personajes son conejos.

    Bueno pongo una captura de uno de los personajes. El render es con Yafray y tarda un poco, así que, cualquier sugerencia será bien recibida. Muchas gracias a todos.

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  2. #2
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    Problema con un rig en Blender

    Bueno, por partes. En el Rig de la boca podéis usar una cadena con IK para cada parte del labio (superior derecho, superior izquierdo, etc). Si usáis un resolutor de IK (o sea, un hueso al que apunte otro posterior, generalmente más pequeño y que solo sirve para eso) al final de cada cadena, podréis mover los labios arriba y abajo sin que se mueva la base. Yo colocaría una constraint copy location a otro hueso ayudante para los resolutores IK de los dos lados de cada parte (superior e inferior) para mover así los dos lados simétricamente si queréis.

    Otro tema es el estiramiento y estrechamiento de la base de cada parte del labio. En el rigging de Messiah parece no tener ningún problema en estirar el hueso. Si eso lo hacéis en Blender (tanto con CI como con CD) veréis que los hijos de ese hueso también se escalan, cosa que no querreis.

    Como de momento, en la versión oficial, no hay constraints para ejes locales (en breve habrá), podéis poner otro hueso (llamémosle x) de igual tamaño que el de la base. Le hacéis un copy location a un ayudante en la comisura para que no se mueva de ahí. Le hacéis un track todo al segundo hueso para que siga el movimiento de éste. Y éste hueso x es el que utilizareis a la hora de asignar vértices. Al no formar parte realmente de la cadena podréis escalarlo en y (eje local) para estirarlo o encogerlo sin que afecte al resto.

    Lo de la simulación de físicas, supongo que, os referís al método que explicó Caronte para que, por ejemplo, una coleta de un personaje hiciese los movimientos secundarios por sí sola. Para eso tenéis que apuntar el hueso que queráis que haga los movimientos a un empty. Luego el Empty lo emparentáis a la malla del personaje (con un make vertex parent), y por último en f7 le indicáis un delay con respecto a la malla (tenéis que poner un número, 4 o así, en time offset, y marcar el botón slowpar).

    En cuanto al render con Yafray, yo os aconsejaría que después de acabada la animación hicierais un render rápido con el motor de Blender. Y luego uno con Yafray. Así si no acabáis a tiempo por lo menos podréis enseñar algo. Saludos.

    Posdata: si algún paso no queda claro decidirlo e intentaré hacer un blend o explicar más algunos pasos con las teclas.

  3. #3
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    Problema con un rig en Blender

    En cuanto a los huesos de las comisuras de los labios, no hay que escalarlos manualmente, para eso tenemos el constraint stretch todo que es para simular músculos. Yo pienso que el setup en el que os estáis basando usa un sistema similar.

    Con esos dedos tan cortos y gordos, os va a ser difícil coger las zanahorias.

    Sobre el movimiento de las hojas que explique en nicodigital, aquí lo tenéis.

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  4. #4
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    Problema con un rig en Blender

    Muchas gracias Tintín y Caronte. Me pongo ahora mismo a probarlo, solo tenga algo lo publico: bueno sobre el render seguramente de momento haremos lo que has dicho Tintín, pero cuento que nuestros ordenadores van a tener una panzada de render igualmente. Gracias, en este momento me había bloqueado con tanto hueso facial.

  5. #5
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    Problema con un rig en Blender

    Jij hombre, un jonhatan por aquí.

  6. #6
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    Problema con un rig en Blender

    Vaya, si hijo sí, los huesos de la cara del conejo al final me dolían más a mí que al conejo, así que, a pedir ayuda a los viejos colegas de nicodigital, por cierto, por aquí cómo se dan los nicopuntos? Jejejej.

  7. #7
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    Problema con un rig en Blender

    Los nicoque? No tío aquí no nos van las movidas psicotrópicas, uyuyuyuyu. Por cierto, muy chulo el conejo, lástima que no le pongáis textura, pues quedarían de muerte.

  8. #8
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    Problema con un rig en Blender

    Lo de la simulación de físicas, supongo que, os referís al método que explicó Caronte para que, por ejemplo, una coleta de un personaje hiciese los movimientos secundarios por sí sola. Para eso tenéis que apuntar el hueso que queráis que haga los movimientos a un empty. Luego el Empty lo emparentáis a la malla del personaje (con un make vertex parent), y por último en f7 le indicáis un delay con respecto a la malla (tenéis que poner un número, 4 o así, en time offset, y marcar el botón slowpar).
    A esto se le suele llamar Spring, que como bien describís es un desfase de tiempo con respecto al movimiento principal. No es necesario esperar a una simulación para ver el resultado, ya que trabaja en tiempo real.

    Mucha suerte con el proyecto, Jonathan.

  9. #9
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    Problema con un rig en Blender

    Ahí va un setup con stretcht to, para automatizar el escalado como decía Caronte. Es todo cinemática directa, y he aplicado algunos objetos para no meter tanto empty. Tendreis que cambiar los objetos por huesos si queréis animarlo todo desde el pose mode, pero lo he hecho así porque sino no se vería un carajo. http://www.gizmo3d.com/3dpoder/labios2.zip. Saludos.

  10. #10
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    Problema con un rig en Blender

    Aquí sustituimos los nicopuntos por limones. Bienvenido.

  11. #11
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    Problema con un rig en Blender

    Bueno, los nicopuntos resultan entrañables ahora. Aquí parece que me conoce hasta el apuntador. Bueno Ballo de la textura de momento esta parado. Lo primero es acabar el corto, a una mala después ya le pondría textura, pero me estuvo dando problemas con el Yafray y hay otras prioridades. Gracias IkerClon por ese apunte y esos ánimos la cosa ahora gracias a este hilo parece que va un poco mejor, y Mars gracias por la bienvenida.

    A 8 tintin estoy a punto de montarle un monumento. Gracias por ese blend, me está siendo de mucha utilidad. Lo he estado analizando, y uf, sí que es complicado, pero bueno, ya tengo hecho el diagrama con todos los constraints, y como tu me has dicho lo sustituire por huesos para poder animar directamente desde modo pose. Gracias, bueno solo tenga algo de movilidad esto, publico una cara de limón. Gracias a todos continuo con el trabajo.

  12. #12
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    Problema con un rig en Blender

    A ver me ha salido un nuevo problema: ya he hecho todo el esqueleto y me he dispuesto a hacer las zonas de vértices y a emparentar la malla con el esqueleto. Pero cuando la emparento, la malla se me deforma automáticamente y se me pega hacia los huesos. Hay alguna forma de evitar esta deformación o tengo que apañarme moviendo los huesos manualmente para que me quede lo más decente posible? Gracias por adelantado.

  13. #13
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    Problema con un rig en Blender

    Eso es porque has ajustado los huesos en [mode pose] en lugar de en [modo edición]. En [modo pose] solo debes entrar cuando ya lo tengas todo ajustado y te dispongas a animar.

  14. #14
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    Problema con un rig en Blender

    Hay una solución sencilla para arreglar esto o va a ser una de esas dolorosas y largas?

  15. #15
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    Problema con un rig en Blender

    Supongo que si entráis en modo edición y colocáis los huesos bien debería funcionar. En el panel armature (f9) tienes un botón [rest pos] que deja los huesos en la postura en la que fueron creados, así que, si no me equivoco, deberéis ajustar los huesos en modo postura hasta conseguir esa misma postura (sería como volverla a donde estaba), para después poder ajustarlos normalmente ya en modo edición.

    Si no habéis hecho mucho trabajo con el pesado de vértices, mejor hacerlo de nuevo.

  16. #16
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    Problema con un rig en Blender

    Benditas versiones de seguridad, en primer lugar gracias Caronte por responder tan rápido, a ver, tengo una versión de prueba, echa antes de asignar nada a nada, pero el esqueleto se me mueve ligeramente respeto al rest mensajes. La pregunta es: tengo que ponerlo todo en la posición original antes de asignarlo para que no se deforme de nuevo al asignar de nuevo las zonas de vértices, o no hace falta?

  17. #17
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    Problema con un rig en Blender

    Lo que tienes que hacer, una vez en Edit Mode, es adecuar el esqueleto a la malla. Luego emparentas la malla y listo. El rest pues sirve para editar la armature una vez ya has hecho movimientos. Lo que hace es volver la malla ya emparentada a la posición en la que estaba cuando emparentaste a la armature, con lo que tienes la referencia para no editar a ciegas. Así, sí, por ejemplo, te equivocas al colocar un eje demasiado alto, o demasiado externo, lo puedes arreglar editando la armature con rest pues y adecuando los huesos como tú quieras. Cuando salgas del modo edición la armature volverá a la posición movida y la malla la seguirá. Saludos.

  18. #18
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    Thumbs down Problema con un rig en Blender

    Bueno, explico, he intentado poner los huesos en su posición, pero en modo edición no me cambian con respeto a la posición de rest pos. Me cambian solo en el modo pose. Así que como el esqueleto era muy complejo y se habían movido todos un poco (en modo pose) he decidido volver a hacerlo de nuevo, pero cuando empiezo a poner las constraints de nuevo, me he dado cuenta que no es que yo haya movido el esqueleto en modo pose, si no que al añadir las constraints este se mueve. Algún consejo?
    Última edición por jogarbel; 02-05-2005 a las 15:54

  19. #19
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    Problema con un rig en Blender

    Creo que lo que quieres decir es que cuando vas al modo pose mode la posición no es la original. Esto es porque debes haber movido el esqueleto en pose mode sin grabar ninguna acción. Para tener una acción en reposo solo tienes que ponerlo en rest pues, entrar en postura mode, abrir el action editor, salir de cualquier acción que tengas (con la x), pulsar new para crear una nueva, seleccionar todos los huesos e representar una key. Así tendrás una acción definida en reposo y podrás volver a ella siempre que quieras.

    En cuanto a la distribución de los huesos, lo normal es crear una cadena que vaya de la cadera a la cabeza. Allí pones un par de cadenas hijas de la cabeza para ambas orejas. Luego haces una cadena para cada extremidad, las piernas enlazadas a la cadera y los brazos al pecho.

    Venga, ánimo. Saludos.

  20. #20
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    Problema con un rig en Blender

    Se me olvidaba. Para resolver problemas de rotación de huesos tienes que pulsar Control + N con todos los huesos seleccionados en modo edición. Para resolver problemas en pose mode hay que hacerlo con el Control + a. Saludos.

  21. #21
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    Problema con un rig en Blender

    Jorl, creo que es eso que dices Tintín. Mi postura principal esta movida, por que cuando replace las constraints movieron el esqueleto. A mí lo que me interesa es que la rest pues, sea la posición principal. He hecho lo que tú me has dicho: activado rest mensaje, entro en modo pose, activo el action editor, quito cualquier acción con x, creo una nueva, e represento una key, con i. Pero cuando quito el rest mensaje, se vuelve a la posición anterior. Que puedo haber hecho mal? Gracias por todo, llevo muchas horas, y esto parece que puede ser la solución. Muchas gracias.

  22. #22
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    Problema con un rig en Blender

    Vaya, pues no debería. Tienes que representar una key para cada hueso (o sea, seleccionar todos y entonces representar la key). Si dejas esa acción como activa la postura debería ser la de reposo.

    A malas pásame la armature y le hecho un vistazo. Saludos.

  23. #23
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    Blender Problema con un rig en Blender

    Vaya me has leído la mente en este momento estaba preparando el blend para colgarlo. Si encuentras una solución, eres mi héroe. De veras muchas gracias por las molestias. Todavía falta solcionar un par de cosas, pero lo más gordo es eso. Gracias por todo. A ver si solucionó esto y me puedo poner pronto a animar.

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  24. #24
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    Thumbs down Problema con un rig en Blender

    Así no vale. Me chivare.

  25. #25
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    Problema con un rig en Blender

    Vaya. No sabes que fin de semana llevo con el dichoso problema. Es que hijo no te gustan los cortos que pongo, te quejas por una ayuda, estas pejillero ¿eh? E.

  26. #26
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    Problema con un rig en Blender

    No hombre, era coña, nadie mejor sabe lo que estás pasando que yo, que el rigging más skinning de mi personaje, entre pruebas y aprendizaje me duro un mes y pico largo. Suerte.

  27. #27
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    Problema con un rig en Blender

    Ejem ejem, hablando del tema, a ver cuándo vemos algo.

  28. #28
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    Problema con un rig en Blender

    Bueno, le he dado unas cuantas vueltas. Al principio quite las dos constraints que tenías puestas a la pelvis, la que hacía que estuviese siempre centrada con respecto a las piernas. Me pareció que quizás ese equilibrio continuo constraints quizás podía dar problemas.

    Hice un copy location de ese hueso a la base. Luego me di cuenta de que la base no estaba del todo centrada. El dato definitivo vino cuando hice un mirror de una de las piernas. Al pasar al postura mode se volvía a mover todo. Al final lo que pasaba era que la columna no estaba totalmente alineada, eso hacía que la suma de fuerzas en postura mode la moviese ligeramente.

    Para arreglarlo simplemente he ido alineando Joint por Joint (traducción junta?) de la columna usando el cursor comosnap. Después de alinear la columna he borrado un lateral y he hecho mirrors de los brazos y las piernas. También he cambiado el IK Solver que teníais en el cuello y se lo he aplicado directamente a la cabeza, al final no tenía que ver, pero lo he dejado así por si lo preferís.

    La cara ha quedado un poco desplazada, pero no lo he querido tocar, ya lo arreglareis vosotros.

    Otra cosa, es bueno dejar el punto de pivote de la armature centrado (lo he hecho más o menos a ojo), y si es posible en el 0,0,0 (por si algún día os da por portar algún modelo al md5mesh). Lo mismo con la malla, procurad que antes de asociarla a la armature tenga el punto de pivote en el mismo centro para evitar deformaciones no deseadas.

    Poco más, aquí tenéis el archivo, aún se mueve ligeramente, pero creo que dentro de límites aceptables:
    Saludos.

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  29. #29
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    Problema con un rig en Blender

    Increíble, no te puedes inmaginar las vueltas que le he dado a todos los huesos y a todas las constraints. El hueso del cuello hace que se mueva realmente bien. Y lo de la cara ya lo arreglaremos nosotros: seguiré todos esos consejos. Sino llega a ser por ti, este fin de semana me tiro de los pelos, (bueno, eso ya lo he hecho), mañana vuelvo al tajo con más fuerzas, ahora me voy adormir que ya veo conejos por todas partes. Gracias de nuevo Tintín, y Ballo, a ver si nos enseñas alguna cosa de tu corto. Buenas noches.

  30. #30
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    Problema con un rig en Blender

    ¿Esto era lo que te pasaba también en el otro hilo? Lo pregunto porque me alegro de que lo hayas resuelto. Tintín es un monstruo (y no sólo de feo). Un abrazo.

  31. #31
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    Blender Problema con un rig en Blender

    Buenas, después de muchos esfuerzos ya está preparado casi el conejo para animar. Y he ajustado los huesos al máximo (gracias por esos consejo 8 tintin y Notxor). Y ahora me faltaría un par de retoques, uno de ellos es unir los huesos de la cara al resto del cuerpo. Alguna consejo? Les pogo una imagen para que se hagan una idea, o les remito al blend de un poco más arriba. Gracias por adelantado, continuo trabajando.

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  32. #32
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    Problema con un rig en Blender

    Bueno, ahora tienes que unir al hueso de la cabeza todos aquellos huesos que actúen como root, es decir, que no tengan otro hueso que los mueva. Para ello ves escogiéndolos, cuando creas que ya sabes cuales son, selecciónalos y muévelos a la vez, si consiguen mover toda la estructura sin desmontar nada ya habrás encontrado los huesos que tienes que emparentar a la cabeza. Saludos.

  33. #33
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    Problema con un rig en Blender

    Gracias Tintín, siempre tan rápido. No dudes que sales en los créditos ya lo tengo casia cabado, ahora le paso el esqueleto al otro conejo y si el tiempo (y ningún contratiempo me lo permito mañana empiezo con la animación. Gracias por todo. Sin este hilo estaría perdido. Ya voy mostrando novedades. Saludos.

  34. #34
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    Problema con un rig en Blender

    El rigging es una parte muy importante, pero ahora vas a empezar realmente lo más difícil, y lo más divertido. Ánimo. Saludos.

    Posdata: esto seguro que ya lo sabes, pero cuanto más planifiques con estorys las animaciones y los planos, menos quebraderos de cabeza tendrás.

  35. #35
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    Problema con un rig en Blender

    Tintín es un monstruo (y no sólo de feo).
    Es lo malo de hacer encuentros presenciales, que no se pueden trucar (bueno, menos Ballo, que siempre se puede poner una bolsa de papel en la Jeta). Un abrazo, Notxor.

  36. #36
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    Blender Esta vivo

    Pues agradecer a todo el mundo que me ha estado ayudando. De momento parece que tengo los dos conejos para animar tengo un problema con el flaco (el que os puse el rig)por que los dos ojos están en laticces y me cuesta asociarlo sin que se deforme o me haga casas raras, pero vamos lo arreglo en un por favor. De momento pongo una minianimación, solo ha sido una prueba, así que, no se lo tomen muy en serio, pero después de tanto tiempo, al conseguir moverlos, quería compartirlo. Gracias a todos.

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    Última edición por jogarbel; 12-05-2005 a las 20:05

  37. #37
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    Problema con un rig en Blender

    Jogarbel, se te olvidó el enlace al video. Saludos.

  38. #38
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    Problema con un rig en Blender

    Vaya por fin cuelgo el video es que no me aceptaba avis, y he tenido que hacer el periplo de volver a colgarlo y me ha costado un ratio. Lo siento.

  39. #39
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    Problema con un rig en Blender

    No se ve mal. Al verlo me he acordado de algo que te quería preguntar cuando vi el rigging. Los brazos los tienes configurados de tal forma que la flexión se produce siempre hacia arriba. Supongo que será para simular las patas de un conejo real, pero se ve un poco raro, sobre todo porque al poner al conejo a 2 patas lo estas humanizando y entonces choca con la postura habitual de una persona normal.

    Otra cosa de los brazos. Yo siempre uso también cinemática inversa para moverlos, pero cuando el personaje bien o esta estático hay que tener mucho cuidado. Generalmente con la cinemática directa conseguimos crear los arcos de movimiento casi sin querer, con la cinemática inversa tenemos el peligro de crear acciones en línea recta (sobre todo en las traslaciones de las manos). Lo digo porque si el personaje va a estar más bien estático y hablando igual sería mejor hacerlo por CD.

    Venga, que queremos verlo caminar. Saludos.

  40. #40
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    Problema con un rig en Blender

    Vaya error de novato, lo he estado probando y puedo rotrlo sin que la malla tenga resultados horrorosos, y así humanizarlo un poco más.

    Y lo de la cinemática directa y la inversa tendré que ir investigando, pero va hacer un poco de todo. Así que, si puedo iré alternando.

    Venga voy a intentar cabar de arreglar el conejo morado, y a probar un caminado (o saltado). Gracias por todo. Saludos.

  41. #41
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    1

    Problema con un rig en Blender

    Por favor ayuda tengo el mismo problema la cosa es que, a mí la armature no se me mueve un poco sino mucho no entendí nada de cómo se encontró la solución, todo va bien hasta que me toca poner los constrains a las muñecas y los dedos hay todo se mueve y hasta ahora no encuentro forma de arreglarlo por favor ayuda.

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