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  1. #1
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    Hola, renderizando he dejado volar mis manías y he visto estos anillos lumínicos alrededor de una luz. Esto es encuesta, tenéis que decirme si los veis o no. Todo esto es para comprobar si es por mi basura de tarjeta gráfica o mi cerebro. Gracias por todo.

    Recomiendo verlo sobre fondo oscuro, pues sobre fondo claro desvirtúa.

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    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  2. #2
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    Te refieres a que la iluminación no es degradada, ¿verdad? Yo los veo.

  3. #3
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    Si exacto, vaya, mal empezamos. Gracias IkerClon.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #4
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    Aquí también se ve.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #5
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    Vaya pues será la tarjeta gráfica de los cuatro que vamos.
    allá no'mas tras lomita se ve dolores hidalgo

  6. #6
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    Digamos 5.

  7. #7
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    [quote]Hola, renderizando he dejado volar mis manías y he visto estos anillos lumínicos alrededor de una luz. Quote]. Eso es normal, si renderizas (o visualizas) a 24bits tienes 256 niveles desde el blanco puro hasta el negro absoluto, por lo tanto si el degradado va desde (digamos) un gris medio hasta un negro total, dispones de 128 niveles de grises para representar la imagen y eso en una superficie de más de 128 píxeles, se nota.

    Normalmente lo que hacen los programas para evitar el banding es usar un algoritmo de dither que mezcla los píxeles de los anillos disimulando el efecto, en Blender, por ejemplo, tienes ese control en display buttons (f10) pero hay otros programas que lo activan automáticamente de forma independiente del usuario.

  8. #8
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    Apr 2002
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    40 visitas.j 6 respuestas. Aquí demostrais lo que valeis. Bueno, Caronte no entiendo muy bien lo que dices, pero la resolución de la tarjeta esta a 32bits.

    Ahora voy a ver si este efecto se hace al renderizar con fotométricas en Mental, ya os cuento. Gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Yo también los veo.

  10. #10
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    Yo en casa no los veía, pero en el trabajo los veo.
    La mejor forma de evitar la tentación es caer en ella

  11. #11
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    Vale no es de las fotométricas, espero que con texturas y demás zandajas esto se aprecie menos. Gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #12
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    Sep 2002
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    En el trabajo lo percivo incluso en la miniatura de adjuntos.
    Cita Iniciado por Un hombre sabio dijo
    el Offtopic reina y galopa a sus anchas por sus entrañas...que grande, es la vía de escape, puesto que Frodo es el único que se fija en los Renders.

  13. #13
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    Después de tanto tiempo pensábamos que estas cosas las tenías superadas Ballo, pero te veo volviendo a parbulitos.

  14. #14
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    Yo también los veo. Hace poco me pasó algo similar con Vray y creo recordar que era cosa de que tenía cascadas las librerías Direct3D, que no sé que tenían que ver con el tema, pero reinstalándolas se solucionó.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  15. #15
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    The Eye ¿trabajas en DirectX? Curiosidad malsana nada más.

  16. #16
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    The Eye ¿trabajas en DirectX? Curiosidad malsana nada más.
    Lo hacía. En el portátil lo hago siempre con OpenGL, pero en el de sobremesa (que era donde tenía el fallo), lo hice en Direct3D mientras no cambiaba la tarjeta (OpenGl me daba algunos problemas con una FG FX 5200).
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  17. #17
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    A propósito, ya que sale el tema. ¿diferencias entre trabajar con OpenGL y d3d? Yo noto algunas, como no poder ver los materiales 2 caras en el visor ni tampoco los puntos correspondientes a Camera match si trabajo bajo d3d, aunque con este último el visor va bastante mejor.

  18. #18
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    Después de tanto tiempo pensábamos que estas cosas las tenías superadas Ballo, pero te veo volviendo a parbulitos.
    Guarri, pero dime cómo solucionarlo.

    Theye entonces al tener petadas las librerías de direct el render se ve así? Vaya, buscando librerías.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  19. #19
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    Bueno, Caronte no entiendo muy bien lo que dices, pero la resolución de la tarjeta esta a 32bits.
    A ver, más fácil:
    Abres el potochóp y haces un degradado vertical desde el color 0,0,0 al color 2,0,0 que ocupe toda la pantalla.
    ¿Cuál es el resultado?
    3 bandas horizontales de color:
    1ª 0,0,0
    2ª 1,0,0
    3ª 2,0,0.

    Esto es siempre así para 24 bits porque no hay más pasos intermedios.

    Si el programa que usas renderiza a más de 24 bits (la mayoría) debes usar un formato de imagen que te permita esa profundidad de color, ojo que tga32 no sirve, porque los 16bits adicionales son para el canal alpha.

    Nota para los sectarios blenderadictos:
    Están implementando uno de estos formatos de imagen en Blender.

  20. #20
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    Guarri, pero dime cómo solucionarlo.
    Es que yo estoy en parbulitos todavía.vente que se está muy bien.

  21. #21
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    Yo lo único que logro ver es que ses culo del avatar de IkerClon no tiene celulitis.

  22. #22
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    Los veo, tal como dice Caronte, debes usar el Dithering (que es un degradado en tree un tono a otro basado en el tablero de ajedrez), quizás.

    El antialias también te juega una mala pasada (si lo tienes activado, claro).

  23. #23
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    The Eye entonces al tener petadas las librerías de direct el render se ve así? Vaya, buscando librerías.
    No, te mentí por la mañana, he mirado al mediodía cual había sido el fallo y el problema estaba en los drivers de la tarjeta gráfica, aunque ahora que lo pienso. ¿Qué jocones tendrá que ver una cosa con la otra? Me da que ha sido cosa del azar más que otra cosa. :-que.

    La verdad es que el problema me suena más a lo que comenta Caronte. Hasta donde yo sé, el 3ds Max renderiza a 24 bits de produndidad de color (al menos hasta la versión 5.1), por lo que es totalmente factible que se produzca ese degradado tan agresivo por esta causa.

    Hagamos una prueba rápida, (si es factible, claro), pasanos la escena (o los parámetros de la luz y del material del suelo en su defecto), y hacemos pruebas a ver a quien le pasa y a quien no, y averiguamos posibles causas. Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  24. #24
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    La escena no la puedo pasar, lo siento es de mi corto, pero puedo preparar algo a ver qué ocurre. El degradado tan salvaje se produce cuando tiro a postproducir la imagen, en Adobe Photoshop es ajustar niveles y los círculos salen.
    Los veo, tal como dice Caronte, debes usar el Dithering.
    Eso en Blender? En max no tengo ni paja donde está, pero lo busco. Gracias.
    El antialias también te juega una mala pasada.
    Pues esta a nivel de render final ya veremos. Gracias también.

    Ahora he puesto texturas y el degradado se ha camuflado un poco. Tengo que tirar una animación a ver si se nota demasiado. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  25. #25
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    Vale es tema del Dithering. Una cerveza os debo, a hacer pruebas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  26. #26
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    Eso en Blender? En max no tengo ni paja donde está, pero lo busco. Gracias.
    En Blender tampoco sé dónde está.

    Tiene algo que ver con los renderizadores, en mis tiempos del pixeleo a la hora de realizar un relleno (degradado) con deluxe Paint al tener paletas de pocos colores se utilizaba ese sistema (que era automático) que lo que hacía era cuadricular los píxeles entre 2 tonos progresivamente para evitar los círculos que te salen.

    Lo que pasa es que estarás trabajando en alguna una escena con muy poco contraste, Dideje quizás sepa algo.

    Espero que encuentres pronta solución. Busca y hallaras.

  27. #27
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    El Dithering ya estaba activado eso no hace nada de nada, pero nada.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  28. #28
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    ¿Has mirado si te pasas del antialiasí eso neutraliza el Dithering. Saludos.

  29. #29
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    No, lo he probado con varios motores, y con distintos sampleado y filtros, haré una escena nueva a ver.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  30. #30
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    Pues solo se me ocurre que igual estas renderizando a un formato de 16 bits (aunque ponga truecolor). Saludos.

  31. #31
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    El degradado tan salvaje se produce cuando tiro a postproducir la imagen.
    Vaya Ballo, haber empezado por ahí hombre.

    Tendrás que ver si tu software de postproducción soporta más de 24 bits, aunque con textura y animado no tiene que notarse nada.

    Aunque la página no sea especifica de postproducción, puedes ver a que me refiero aquí: http://www.digital-image.co.nz/dit_how_many_bits.htm.

    Especialmente este párrafo:
    to Illustrate this point take a look at the hiestogram of a god scan. It should have a solid distribution of data over the whole range, y, all 256 channels are utilised. Now do some adjustments with levels or curves and look at the hiestogram again - we now se gaps. Depending on the amount of adjustments, it can look like a comb. This means that the data have ben compressed into less than 256 discreete shades of RGB. In severe cases we get posterisation, visible jumps in tonal graduation (not todo be confused with pixelisation).

  32. #32
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    El degradado tan salvaje se produce cuando tiro a postproducir la imagen, en Adobe Photoshop es ajustar niveles y los círculos salen.
    No lo había leído.

  33. #33
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    Especialmente este párrafo:
    to Illustrate this point take a look at the hiestogram of a god scan. It should have a solid distribution of data over the whole range, y, all 256 channels are utilised. Now do some adjustments with levels or curves and look at the hiestogram again - we now se gaps. Depending on the amount of adjustments, it can look like a comb. This means that the data have ben compressed into less than 256 discreete shades of RGB. In severe cases we get posterisation, visible jumps in tonal graduation (not todo be confused with pixelisation).
    Ballo de inglés ni fú ni fa, que tienes que toquetear los niveles y el avatar de i, k, digo, las curvas.

  34. #34
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    Traduzco: Para ilustrar este punto mira el histograma de un buen escaneado. Debería tener una distribución sólida de información sobre todo el rango, es decir, los 256 canales son utilizados. Ahora hacemos algunos ajustes con los niveles o las curvas y volvemos a mirar el histograma - Ahora vemos huecos. Dependiendo de la cantidad de ajustes, puede parecerse a un peine. Esto significa que la información ha sido comprimida a menos de 256 niveles distintos de brillo de RGB. En casos severos obtenemos posterización, saltos variables en el gradiente de tonos (no confundir con la pixelización).

    Fin. Saludos.
    Última edición por Stewie; 31-03-2005 a las 22:38

  35. #35
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    Vaya con la teoría hemos topao.
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  36. #36
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    Yo los veos, pero que veo, no sé que ver, saludos.

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