Simular choque y abolladura en Houdini
Para simular un choque y la abolladura resultante en Houdini, se puede usar un flujo de trabajo basado en dinámicas de cuerpos rígidos y deformaciones. Se comienza con una geometría de alta resolución para el objeto que se va a dañar. Luego, se aplica un solucionador de cuerpos rígidos RBD Solver para simular el impacto de un objeto contra otro. La clave está en usar el impacto para activar una deformación plástica en la superficie.
Configurar la simulación de impacto
Se debe crear un sistema RBD donde el objeto impactante sea un cuerpo rígido activo y el objetivo sea un cuerpo rígido pasivo o fracturable. Se definen las propiedades de masa y fricción. Para que el choque deje una marca, se usa el nodo Constraint Network con un tipo de restricción Glue que se rompa al superar un umbral de fuerza. Esto permite que la geometría se fracture o deforme solo en la zona de contacto.
Generar la deformación por abolladura
Tras el impacto, se procesa la geometría objetivo para generar la abolladura. Se puede usar un nodo VDB from Polygons para convertir la malla a volumen, luego aplicar un VDB Reshape SDF con una máscara basada en la posición del impacto para empujar la superficie hacia dentro. Una alternativa es usar un Attribute Wrangle para modificar los puntos basándose en la distancia al punto de colisión, usando un ruido para añadir detalle irregular a la abolladura.
El verdadero desafío no es simular el choque, sino explicar después al cliente por qué el render final tardó tres días en generarse y la abolladura parece un pequeño rasguño.
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