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El cómic DIE explora la fantasía como trauma y escapismo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    El cómic DIE explora la fantasía como trauma y escapismo

    DIE, creado por Kieron Gillen y Stephanie Hans, presenta una premisa que fusiona la nostalgia de los juegos de rol de los años noventa con un horror psicológico profundo. Un grupo de amigos, que desapareció misteriosamente durante su adolescencia al jugar a un juego de rol, se reencuentra décadas después como adultos marcados por la experiencia. El juego, que resulta ser una entidad real y peligrosa, los reclama de nuevo, obligándolos a regresar al oscuro mundo de fantasía que una vez imaginaron. La historia no solo narra una aventura fantástica, sino que profundiza en cómo las heridas del pasado persisten y cómo la fantasía puede servir tanto para escapar como para confrontar los traumas más profundos.


    El arte pictórico define la atmósfera emocional

    Stephanie Hans aporta una dimensión visual única al cómic con un estilo completamente pictórico. Su técnica, que emula la pintura al óleo mediante medios digitales, elimina las líneas de contorno tradicionales del cómic. En su lugar, construye las imágenes solo con color y luz, lo que confiere a cada página una cualidad onírica y densamente atmosférica. Este enfoque gótico y melancólico no ilustra, sino que evoca, sumergiendo al lector en un estado emocional que refleja la turbación y la nostalgia de los personajes. La luz parece emanar de los propios elementos de la viñeta, creando sombras profundas y resaltes dramáticos que acentúan la tensión narrativa.

    La narrativa entrelaza juego y realidad

    Kieron Gillen estructura una meta-narrativa compleja donde los límites entre el juego de rol, el mundo fantástico de DIE y la realidad de los personajes se difuminan por completo. Cada personaje encarna un arquetipo clásico de juego de rol, pero estas identidades ficticias chocan y se mezclan con sus personalidades adultas y sus fracasos vitales. El cómic examina cómo las reglas que inventamos para jugar pueden convertirse en jaulas psicológicas y cómo las historias que creamos para divertirnos pueden volverse en nuestra contra. La fantasía deja de ser un mero entretenimiento para transformarse en un espejo distorsionado que refleja los miedos y los deseos más ocultos.

    Como nota irónica, pocos juegos de rol de mesa terminan con una factura terapéutica tan alta y un riesgo real de morir en el intento de tirar los dados.
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