Esta técnica representa un avance en cómo se procesa la luz dentro de materiales como la piel, la cera o el mármol. A diferencia de métodos más simples que usan un radio fijo, aquí se emplea un perfil medido físicamente. Este perfil, que suele ser una textura unidimensional, define exactamente cómo se dispersa la luz a distintas profundidades bajo la superficie. El resultado es una simulación mucho más fiel a la realidad, capturando efectos sutiles como el enrojecimiento de la piel en orejas o el paso de luz a través de una hoja.


El perfil físico es la clave de la precisión

El núcleo del sistema es el perfil de dispersión. Los artistas o técnicos pueden usar datos medidos de materiales reales o ajustar curvas para controlar cómo absorbe y difunde la luz cada capa interna. El shader o el motor de renderizado consulta esta textura para integrar la contribución lumínica a lo largo de la trayectoria de un rayo. Esto permite recrear con gran detalle cómo la luz se tiñe de rojo al atravesar la sangre cerca de la superficie o cómo se atenúa al penetrar en tejidos más profundos.

Integrar el perfil en un flujo de trabajo

Para implementar esta técnica, se necesita un motor que soporte renderizado por rayos o una aproximación en pantalla. El perfil se asigna al material como un recurso más. Durante el renderizado, para cada punto iluminado, el algoritmo calcula la dispersión basándose en la distancia recorrida por la luz dentro del volumen y el valor almacenado en el perfil para esa profundidad. Esto requiere más potencia de procesar que un Subsurface Scattering simple, pero el aumento en realismo es significativo para primeros planos.

Aunque promete un realismo extremo, a veces basta con un buen mapa de difusión y una luz suave para que el cliente apruebe el render sin notar la diferencia técnica.