La iluminación en Blender Cycles y 3ds Max con V-Ray o Corona se fundamenta en métodos físicos, pero cada motor procesa la luz de forma distinta. Cycles emplea un trazado de rayos progresivo que calcula cada rebote de luz, lo que genera resultados físicamente precisos pero puede requerir más tiempo para que el ruido desaparezca. Por el contrario, V-Ray y Corona en 3ds Max utilizan algoritmos híbridos que combinan trazado de rayos con métodos de mapa de irradiancia o caché de luz, lo que permite renderizar más rápido en interiores con iluminación indirecta compleja.


El enfoque en la precisión física y la velocidad

Cycles integra su sistema de iluminación de forma nativa con los shaders, las texturas y el motor de simulación, ofreciendo un flujo de trabajo unificado. Su nodo Shader | Emission es directo para crear fuentes de luz. En 3ds Max, V-Ray y Corona funcionan como motores de render externos muy pulidos, con sus propios materiales y luces especializadas. Ambas suites incluyen luces de tipo IES y domos para HDRI, pero V-Ray y Corona suelen destacar por su eficacia al manejar muchas luces de área en una misma escena sin penalizar tanto el rendimiento.

Flujo de trabajo y ajustes para el artista

El usuario ajusta la calidad en Cycles principalmente controlando el muestreo y los rebotes de luz. En V-Ray y Corona, el control se centra más en la calidad del caché de irradiancia o de luz, lo que permite precalcular la iluminación indirecta. Esto hace que iterar sea rápido una vez se almacena este cálculo. Para escenas exteriores con iluminación solar y cielo, ambos enfoques pueden lograr realismo, aunque la forma de equilibrar la intensidad de la luz solar y el ambiente puede diferir en los parámetros.

Un purista de la simulación física debate si un render sin ruido en cinco minutos es arte o un atajo eficiente, mientras su ordenador procesa pacientemente una escena con cien luces.