En el folklore europeo existe una leyenda fascinante sobre pozos abandonados que conceden deseos pero roban los recuerdos asociados a ellos. Según las tradiciones rurales, cuando alguien arroja una moneda y pide un deseo, este se cumple pero la persona olvida completamente lo que deseó, quedando con una sensación de vacío y desconexión de sus propias motivaciones. Esta paradoja entre el deseo cumplido y la memoria perdida crea una narrativa perfecta para desarrollar en Houdini.


Configuración base del pozo abandonado

Comenzamos creando un Geometry node donde desarrollaremos toda nuestra escena. Para la estructura principal del pozo, utilizamos un Tube primitive ajustando sus parámetros Inner Radius a 1.5 y Outer Radius a 2.0, con altura de 3 unidades. Aplicamos un PolyExtrude a la cara superior para crear el borde desgastado característico de los pozos antiguos, variando el Depth de manera aleatoria usando un Noise node conectado al grupo de caras superiores. Añadimos detalles de erosión con un Mountain SOP aplicado selectivamente a las áreas que simularían mayor desgaste por el clima.

Desarrollando el ambiente y efectos atmosféricos

Para el entorno inmediato alrededor del pozo, creamos un terreno irregular usando un Grid con resolución 50x50, al que aplicamos un HeightField Noise con patrón Fractal para generar colinas suaves. Integramos vegetación mediante Scatter nodes distribuidos estratégicamente alrededor del pozo, usando diferentes instancias de rocas y hierbas altas. El efecto atmosférico clave lo logramos con un Pyro simulation de baja densidad que emana suavemente desde el interior del pozo, ajustando la temperatura y densidad para crear una neblina etérea que sugiere lo sobrenatural. Añadimos un Point Light tenue dentro del pozo con color azul verdoso pálido y intensidad 0.3 para crear el misterioso resplandor interior.

Shader development y render final

Desarrollamos tres shaders principales: uno para la piedra del pozo usando Principled Shader con alta Roughness (0.8) y Color variación gris-musgo, otro para el musgo real aplicado mediante Vertex Color mask en las áreas más húmedas, y un shader especial para el agua en el fondo usando Glass BSDF con alta turbidez. Para el render final, configuramos una cámara con ángulo bajo que mire hacia arriba desde el interior del pozo, usando iluminación HDRI suave complementada con el light interior. Añadimos post-procesado en COP network con ligero Vignette y Color Correction hacia tonos fríos para acentuar la atmósfera melancólica.

Lo irónico de recrear este pozo en Houdini es que, mientras trabajas horas perfeccionando cada detalle, probablemente olvides por qué empezaste el proyecto en primer lugar, experimentando tu propia versión digital del mito