La historia de la casa de Amityville sigue fascinando al público décadas después de los trágicos eventos que ocurrieron en esta propiedad de Long Island. En 1974, Ronald DeFeo Jr. asesinó a seis miembros de su familia dentro de la casa, y un año después la familia Lutz afirmó experimentar fenómenos paranormales tan intensos que abandonaron la propiedad después de solo 28 días. El misterio permanece sobre si estos eventos sobrenaturales fueron reales o inventados, pero la leyenda ha convertido a esta casa colonial holandesa en un ícono del terror donde una presencia maligna corrompe a sus habitantes.


Preparando la escena base

Comienza importando o modelando la estructura básica de una casa colonial holandesa característica, con sus distintivas ventanas de guillotina y el techo a dos aguas. Utiliza el sistema de iluminación de Unreal Engine configurando una luz direccional con temperatura de color fría para simular la luz lunar, y añade luces puntuales estratégicamente colocadas en ventanas con intensidad baja para crear un ambiente inquietante. Aplica texturas envejecidas a las paredes exteriores con normales map que muestren deterioro, y trabaja en el terreno circundante añadiendo vegetación descuidada y árboles que proyecten sombras alargadas.

Implementando elementos de terror atmosférico

Crea un sistema de partículas para niebla baja que se desplace cerca del suelo usando el editor de cascada, ajustando la densidad y movimiento para que parezca orgánico. Implementa sonidos ambientales espacializados como susurros, crujidos y risas lejanas que se activen cuando el jugador se acerca a áreas específicas mediante triggers de audio. Para los efectos paranormales, programa blueprints que permitan que objetos se muevan aleatoriamente, puertas se cierren solas, y aparezcan sombras fugaces usando sprites con materiales semitransparentes animados.

Optimizando la experiencia de horror

Configura el sistema de post-procesado aumentando el contraste y saturación ligeramente, añadiendo viñeteado en los bordes de la pantalla y configurando depth of field para crear tensión visual. Implementa un componente de cámara que añada micro-temblores controlados por curva durante momentos clave, y programa eventos scriptados donde la iluminación cambie repentinamente o aparezcan reflejos fantasmales en espejos usando render targets. Finalmente, prueba la escena múltiples veces ajustando los tiempos de los eventos paranormales para maximizar el factor sorpresa sin repetir patrones reconocibles.

Quizás el elemento más aterrador de recrear esta casa no son los efectos especiales sino calcular la factura de la luz con tantas luces parpadeantes y sistemas de partículas corriendo simultáneamente, aunque al menos no tendrás que pagar los 80.000 dólares que costó la propiedad original en 1975.