La torre del diablo es una leyenda que mezcla historia, misterio y naturaleza
En el corazón del estado de Wyoming, Estados Unidos, se alza una imponente formación rocosa conocida como la Torre del Diablo (Devils Tower), un monolito de origen volcánico que ha inspirado leyendas, estudios científicos y obras de ficción. Con sus más de 260 metros de altura sobre el terreno circundante, su aspecto majestuoso y sus columnas verticales la convierten en uno de los monumentos naturales más enigmáticos de Norteamérica.
Entre la ciencia y el mito
Para los geólogos, la Torre del Diablo es el resultado de una intrusión magmática que nunca llegó a convertirse en volcán. Con el paso de millones de años, la erosión eliminó las capas exteriores, dejando al descubierto las columnas de roca ígnea que hoy la caracterizan. Sin embargo, para las tribus nativas americanas, su origen tiene un trasfondo espiritual: cuentan que siete niñas fueron perseguidas por un oso gigante y pidieron ayuda al Gran Espíritu, quien elevó la tierra bajo sus pies, formando la torre. Las marcas verticales serían los arañazos del animal intentando alcanzarlas.
Símbolo cultural y escenario cinematográfico
La Torre del Diablo no solo es un monumento natural, sino también un símbolo cultural. Fue el primer Monumento Nacional de Estados Unidos, designado por el presidente Theodore Roosevelt en 1906. Además, alcanzó fama internacional gracias a su aparición en la película Encuentros cercanos del tercer tipo de Steven Spielberg, donde se convirtió en punto de contacto entre humanos y extraterrestres.
La torre del diablo en 3D — Paso a paso con Houdini
Una escena atmosférica y ligeramente inquietante: una torre pétrea y erguida sobre un risco, con fisuras, escaleras talladas y luces puntuales que sugieren culto o misterio. El objetivo es lograr un modelo y montaje en Houdini pensado tanto para wireframe técnico como para una toma final iluminada y renderizada (Karma/Mantra).
Escenario principal en Houdini
Se crea una geometría base de torre a partir de primitivas (cylinder/tube) y modificaciones procedurales (mountain/height noise, VDB booleanos y remesh). La roca y el terreno se trabajan con VDB para facilitar esculturas y erosión; los elementos repetitivos (escalones, ventanas) se instancian con Copy to Points/instance. El resultado es una topología limpia para wireframe, y una versión con desplazamiento/normal maps para render.
Elementos narrativos
Pequeños detalles cuentan la historia: peldaños tallados, una puerta de hierro forjado, antorchas con emisión y runas grabadas. En wireframe estos objetos deben ser geométricamente simples pero bien posicionados para leer la composición.
Distribución de cámaras
- Cámara general con focal de 24 mm, altura baja, paneo suave para mostrar torre y entorno.
- Cámara de detalle con focal 85 mm, enfoque en la puerta o en alto relieve.
- Cámara dramática con vista cenital diagonal para enfatizar la verticalidad.
- Configura pases de cámara si planeas animar.
Paso a paso técnico
0) Preparación del proyecto
- Crea un nuevo proyecto y una geometría llamada tower_geo.
- Activa el guardado automático y organiza carpetas (geo, tex, renders).
1) Base de la torre
- Dentro de tower_geo, crea un Tube SOP (altura 10, radio 2).
- Añade Transform para ajustar posición.
- Usa PolyExtrude y Mountain para deformar la silueta.
- Ajusta el ruido con amplitud baja (0.5) para irregularidad natural.
Roca y erosión con VDB
- Convierte la torre con VDB from Polygons.
- Aplica VDB Smooth SDF para suavizar.
- Crea otra VDB de ruido y resta con VDB Combine (modo subtract).
- Convierte de nuevo a polígonos con Convert VDB y limpia con Remesh.
3) Escalones y detalles
- Modela un peldaño con Box.
- Dibuja una espiral con Curve y distribuye peldaños con Copy to Points.
- Usa Boolean o VDB Combine para abrir huecos de ventanas y puertas.
Terreno y risco
- Crea un Grid de 80x80 subdividido.
- Añade Mountain y Attribute Noise para formar la roca base.
- Usa Scatter y Copy to Points con rocas pequeñas (instancing).
Runas y grabados
- Usa curvas o texturas en UV Project.
- Aplica Boolean Union/Subtract o normal maps según el método.
- Asegura legibilidad en wireframe dejando bordes limpios.
Antorchas y luces
- Crea una antorcha simple con Tube + Sphere.
- Añade material emissive a la llama.
- Instancia con Copy to Points y coloca Point Lights cálidas (color 2000K).
Materiales y shading
- Crea materiales en Material Network: roca, metal, fuego.
- Asigna con Material SOP.
- Controla rugosidad y desplazamiento en función del detalle.
Wireframe pass
- Duplica la geometría y aplica Polywire (ancho 0.01).
- O crea un AOV wireframe desde Karma para mezclar en postproducción.
Iluminación
- Usa una Dome Light HDRI para base ambiental.
- Añade luces principales y secundarias (Key/Fill/Rim).
- Ajusta sombras suaves para mantener legibilidad.
Cámaras
- cam_establishing: 24mm, encuadre general.
- cam_close: 85mm, DOF activado.
- cam_top: vista aérea, 50mm.
Render con Karma
- Añade Karma ROP.
- Pixel Samples: 6x6.
- Exporta AOVs: Beauty, Diffuse, Normal, Emission, Wireframe.
- Denoiser activado para limpieza.
Composición
- Combina Wireframe + Beauty con modo Screen o Multiply.
- Añade glow a antorchas, viñeteado y corrección de color.
Optimización
- Usa Packed Prims para instancias.
- Ajusta voxel size en VDB según detalle.
- Reduce subdivisiones antes del render final.
Árbol de nodos recomendado
geo/tower_geo
Tube / PolyExtrude / Mountain / VDB from Polygons / VDB Smooth / Convert VDB / Remesh
Curve / Resample / Copy to Points (peldaños)
Boolean (puerta/ventanas)
geo/terrain
Grid / Mountain / Scatter / Copy to Points (rocas)
materialnet
Rock_MAT, Metal_MAT, Emissive_MAT
ropnet
Karma XPU ROP (AOVs configurados)
cámaras
cam_establishing, cam_close, cam_top
El detalle es que, aunque se llama la Torre del Diablo, su presencia inspira más asombro y respeto que miedo, demostrando que no todo lo que suena infernal tiene malas intenciones. Pero no te asustes, en Houdini los demonios no viven en la torre… viven en tus VDBs cuando olvidas convertirlos a polígonos antes del render.
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