Templo hinduista sumergido en la India recreado en Blender
En el estado de Karnataka, en el sur de India, un grupo de buzos ha descubierto un templo hinduista de 1.500 años sumergido en un lago. El santuario, dedicado al dios Shiva, habría quedado bajo el agua tras una gran inundación ocurrida hace siglos. A pesar de estar cubierto de algas y sedimentos, todavía se aprecian sus intrincadas esculturas y grabados, lo que convierte este hallazgo en una ventana única a la historia y a la arquitectura del hinduismo.
Cómo recrear el templo en Blender
Con Blender es posible reconstruir digitalmente este templo bajo el agua con un gran nivel de detalle. El software permite modelar la arquitectura tradicional, texturizar las piedras erosionadas y añadir vegetación acuática para simular el paso del tiempo.
Elementos clave de la recreación
Modelado arquitectónico del templo con columnas, esculturas y relieves tallados.
Texturas envejecidas aplicando materiales que simulen la erosión, algas y sedimentos.
Efectos de agua generando iluminación difusa y partículas en suspensión para simular el entorno submarino.
Iluminación atmosférica con haces de luz filtrándose desde la superficie para resaltar la espiritualidad de la escena.
Blender — Paso a paso para recrear un templo hinduista sumergido en India
- Abre Blender y guarda el archivo como templo_hinduista_sumergido.blend.
- Configura las unidades de medida en metros y organiza las colecciones en Templo / Agua / Vegetación / Sedimentos / Iluminación / Cámaras.
- Activa Ambient Occlusion, Bloom y Screen Space Reflections en el panel de render para mejorar la atmósfera submarina.
2. Modelado base del templo
- Empieza con primitivas básicas (cubos, cilindros) para bloquear la forma principal del santuario y las torres.
- Usa Mirror Modifier para mantener simetría en esculturas y paredes.
- Agrega detalles con Inset Faces, Extrude y Bevel para recrear columnas, cornisas y puertas.
3. Esculturas y grabados
- Utiliza Sculpt Mode con pinceles de detalle para tallar ornamentos y símbolos religiosos en las paredes.
- Crea grabados adicionales aplicando mapas de desplazamiento basados en texturas PBR.
- Duplica esculturas y relieves con Linked Duplicates para mantener consistencia y optimizar memoria.
4. Sedimentos y desgaste
- Agrega capas de desgaste en las piedras usando Displace Modifier con texturas de ruido.
- Aplica Vertex Paint para mezclar materiales limpios con musgo y manchas de algas.
- Simula grietas y fragmentos caídos con geometrías dispersas alrededor del templo.
5. Entorno acuático
- Crea un gran cubo que envuelva la escena, aplícale un material volumétrico con Principled Volume para simular agua turbia.
- Ajusta la densidad y el color del volumen hacia tonos verdosos azulados para dar profundidad.
- Añade partículas flotantes pequeñas con Particle System para simular sedimentos en suspensión.
6. Vegetación y algas
- Modela algas largas y líquenes pegados en las superficies con geometría simple y Alpha Maps.
- Usa Geometry Nodes para distribuir musgo y algas en grietas, estatuas y paredes sumergidas.
- Introduce plantas acuáticas suaves alrededor de la base del templo para enriquecer la atmósfera.
7. Materiales y texturas
- Aplica materiales de piedra con mapas de rugosidad y suciedad para resaltar el envejecimiento.
- Crea variación en el color de las piedras con Mix Shader combinando tonos grises, verdosos y marrones.
- Las algas deben tener un material semi-translúcido con subsurface scattering ligero.
8. Iluminación
- Configura una luz direccional suave desde arriba para simular rayos de sol atravesando el agua.
- Añade un Spot Light con Volumetric Scattering para crear haces de luz visibles bajo el agua.
- Usa luces de relleno muy suaves y dispersas para iluminar las esculturas sin perder el ambiente místico.
9. Cámaras y composición
- Configura una cámara principal con ángulo ligeramente bajo para resaltar la monumentalidad del templo.
- Crea tomas secundarias de detalle en esculturas y grabados cubiertos de algas.
- Activa profundidad de campo para dar sensación de inmersión y escala.
10. Render y postproducción
- Renderiza con Cycles en 1920x1080 px o 4K, usando denoiser para limpiar el ruido en escenas volumétricas.
- En la postproducción, corrige el color con tonos verdosos y azulados para reforzar la atmósfera submarina.
- Agrega efectos sutiles como brillos volumétricos, partículas suspendidas y viñeta suave para dramatizar la escena.
Lo irónico es que mientras este templo lleva siglos oculto en el fondo de un lago, ahora podemos sacarlo a la luz con un par de clics en Blender.
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