Cómo renderizar una escena submarina creíble en 3D
Modelar una escena submarina va mucho más allá de llenar todo de azul y poner burbujas. Para lograr un render que transmita la atmósfera del fondo del mar, hay que entender cómo funciona la luz en ese entorno, cómo se comportan los materiales sumergidos y cómo simular la densidad del agua. Tanto si trabajas en Blender, Autodesk Maya o Unreal, aquí hay claves que no se deben pasar por alto.
Iluminación: scattering, absorción y volumen
La luz bajo el agua se dispersa y se atenúa muy rápidamente. Para lograr ese efecto, lo ideal es usar shaders volumétricos con scattering, ajustando la densidad para crear profundidad. El color base del volumen no debería ser azul puro, sino un verde azulado levemente turbio. Un solo haz de luz direccional (como un sol filtrado desde la superficie) ayuda a generar dramatismo. Si usas Blender, el nodo Volume Scatter junto con Volume Absorption da resultados realistas.
Texturas PBR: rocas, arena, metal y coral
Los materiales submarinos no reflejan igual que en superficie. La rugosidad debe estar bastante alta, y los mapas normales deben tener variación micro y macro para simular desgaste y vida marina adherida. Las texturas PBR pueden complementarse con detalles generados proceduralmente: imperfecciones, musgo o algas usando Noise + Mapping. Para corales o elementos orgánicos, el Subsurface Scattering puede marcar la diferencia si se ajusta con sutileza.
Elementos en suspensión y niebla realista
En escenas submarinas, una buena parte de la ambientación se basa en lo que no se ve claramente. Agregar una ligera niebla volumétrica y partículas en suspensión ayuda a vender la escala y profundidad. En motores como Cycles, se puede usar una colección de planos con partículas semi-transparentes, o directamente simular polvo con sistemas de partículas aleatorias con billboard shaders.
Animación de caústicas y movimiento del agua
Para dotar de vida a la escena, se pueden usar animaciones de caústicas proyectadas sobre el fondo usando luces con textura animada. En Blender, una secuencia de mapas de desplazamiento sobre la superficie del agua, renderizada con una luz Spot o Area, puede usarse como gobo o light cookie. También se puede proyectar desde una luz HDRI modificada. Este detalle, aunque sutil, cambia completamente el realismo del render.
Render final con cámara, desenfoque y balance de color
Coloca la cámara con una leve inclinación y profundidad de campo reducida. Esto ayuda a crear escala y foco narrativo. Añadir una ligera aberración cromática y ajustes de curvas de color en postproducción, con tonos fríos y algo apagados, te acercará al look cinematográfico. Si se trata de mostrar malla o wireframe, asegúrate de activar overlays visibles o usar materiales tipo Clay+Wireframe como los que se usan en ZBrush o Blender con Eevee.
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