Squid Game el videojuego de la serie el juego del calamar
Hay muchas formas de añadir tensión a una historia, pero meter un bebé en mitad de una carnicería a lo Battle Royale tiene su punto. En un entorno donde la gente se pisa para sobrevivir, la aparición de un llanto inocente descoloca a cualquiera. Imagínate estar diseñando una escena 3D de un juego de supervivencia extrema y que, de fondo, se escuche el típico lloro de bebé. Sí, ese que activa el modo pánico instantáneo. Pues en eso están ahora los creadores de ese juego llamado realidad distorsionada que es Squid Game.
Diseño de personajes: ahora con pañales
El diseño de personajes suele tirar por lo épico, lo siniestro o lo futurista. Pero, ¿cómo se diseña un recién nacido que no sea un simple extra? ¿Y si ese bebé tiene un peso brutal en la historia? La clave está en los contrastes. Un personaje tan indefenso dentro de un entorno hostil obliga a replantearse el equilibrio de emociones. Porque claro, no es lo mismo modelar un robot asesino que hacer un bebé que podría cambiar el destino de todos. Aquí lo “inofensivo” puede ser lo más peligroso... o lo más salvador.
Juegos mortales y vértigo digital
Uno pensaría que los juegos de supervivencia en mundos virtuales ya lo han explotado todo. Pues no. Resulta que ahora toca jugar a lo alto. Literalmente. En la tercera ronda de esta locura se suman retos donde el vértigo es parte del menú. Si eres de los que hacen simulaciones en VR, te puedes imaginar la maravilla de diseñar una prueba a 100 metros de altura sin barandillas y con el viento soplando como si estuvieras en una turbina de avión. Ahora súmale el factor emocional del bebé y tienes una escena que puede pasar de videojuego a pesadilla en segundos.
Humanidad en píxeles
Entre tanta sangre, trampas y traiciones, el mensaje se cuela como quien no quiere la cosa: ¿cómo mantienes la humanidad cuando todo está pensado para que la pierdas? Es algo que viene bien tener presente, sobre todo si te dedicas al arte visual y quieres contar algo más que “mira qué bien se ven estas texturas”. Hay que colar alma entre polígonos. Y este bebé, por raro que parezca, puede ser justo ese ancla que hace que el espectador no desconecte del todo. Porque, incluso en el render más cruel, hace falta un poco de ternura para que el contraste funcione.
Sí, hay una trama de juegos extremos, sí, hay traiciones, sí, todo es una locura... pero lo que más ruido hace no son las explosiones ni los gritos: es un llanto bajito. Porque a veces, lo que realmente mueve una historia no es la muerte, sino lo que representa la vida. Y si estás diseñando mundos donde todo se va al garete, quizá quieras meter un personaje que recuerde que aún queda algo por lo que no volarse la cabeza.
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