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Pestaña de normals el auto smooth
Hola en object data properties si activas en la pestaña de normals el auto smooth puede que solucione tu problema.
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Usuario Legendario
No creo que eso le arregle el problema aunque en la pantalla se vea mas suavizado (que lo dudo).
Esos modelos, con cualquier modificación de un solo vértice, suele dar esos problemas a la hora del render.
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El smooth no arreglaría el problema
Si estoy totalmente de acuerdo, el smooth no arreglaría el problema, ya que se necesitan más polígonos para que el smooth se aplique correctamente.
Lo que me doy cuenta es que si quiero seguir con el estilo low poly, lo tengo que hacer al auto más simplificado y no con tantos detalles, pero como ya tengo terminado el auto, quería saber si hay forma de arreglar esos problemas que tengo. Intenté agregarle más polígonos y edges a esas zonas, pero aún así no se arregla. ¿Qué me conviene hacer en este caso?
El auto en los guardabarros tiene unos cables un tanto gruesos y eso esconde parcialmente esos defectos. Ayer acomodé mejor los polígonos y con un poco de magia pude arreglar un poco del problema jaja, pero como planeo hacer más de estos vehículos de películas, me sería útil algún consejo para que esto no me vuelva a pasar.
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Usuario Legendario
Acomodar mejor los polígonos en Blender

Iniciado por
DavidSanchez
Si estoy totalmente de acuerdo, el smooth no arreglaría el problema, ya que se necesitan más polígonos para que el smooth se aplique correctamente.
Lo que me doy cuenta es que si quiero seguir con el estilo low poly, lo tengo que hacer al auto más simplificado y no con tantos detalles, pero como ya tengo terminado el auto, quería saber si hay forma de arreglar esos problemas que tengo. Intenté agregarle más polígonos y edges a esas zonas, pero aún así no se arregla. ¿Qué me conviene hacer en este caso?
El auto en los guardabarros tiene unos cables un tanto gruesos y eso esconde parcialmente esos defectos. Ayer acomodé mejor los polígonos y con un poco de magia pude arreglar un poco del problema jaja, pero como planeo hacer más de estos vehículos de películas, me sería útil algún consejo para que esto no me vuelva a pasar.
No sabría decirte, el "Low Poly" siempre ha sido un secreto para mí.
Mira en Youtube que seguro que hay varios vídeos sobre el tema.
https://www.youtube.com/@Imphenzia/s...ery=Low%20poly
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Tienes vértices que no se conectan con otros
Hola David por lo que veo tienes vértices que no se conectan con otros por lo que tengo entendido no es bueno hacer eso en superficies que tienen un poco de curva y por lo que veo es aparte de tu modelo la tiene no piensas que puede ser mejor si añades más geometría en esa parte del modelo algo como esto:
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Esos edges inexistentes siguen apareciendo
Hola Elea... sí, eso que me mencionas lo intenté, pero esos edges inexistentes siguen apareciendo. A lo que me refiero es que son edges que se cruzan de una punta a otra en la malla, como si estuvieran conectados a otro vértice, y cuando los quieres visualizar para eliminarlos, no aparecen porque no existen. Lo que pasa es que el objeto plano sufrió una deformación en el modelado. Es más, en tu ejemplo también se observa ese fallo. Al objeto le agregaste subdivisiones, pero aún así, cuando lo renderizas, no se ve de la misma forma que lo diseñaste. A mí me pasó lo mismo.
Por lo que veo, en el low poly no pueden existir ese tipo de curvas, ya que suceden esos fallos. Lo que podría intentar es hacer un guardabarros más cuadrado y menos redondeado, aunque no sé si quede lindo en el auto.
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Blender intenta solucionar eso añadiendo geometría
Hola David, el problema es que cuando creas una parte del objeto con vértices que no se conectan con otros, tienes un ngon. Blender intenta solucionar eso añadiendo geometría, pero de una manera un poco rara jaja. Aquí tienes un ejemplo:

Los ejes que puedes ver en el render y que no puedes ver en el modo edición son esos. Blender está intentando completar la malla, y su manera es esa. Esto puede estar bien en un plano, pero en un objeto con curvas, puedes ver esos ejes en el render. Si aplicas el modificador de triángulos, puedes ver el problema.
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Administrador, fundador y milenario...
Los bordes que ves en el render son el resultado de ngons

Iniciado por
elea
Hola David, el problema es que cuando creas una parte del objeto con vértices que no se conectan con otros, tienes un ngon. Blender intenta solucionar eso añadiendo geometría, pero de una manera un poco rara jaja. Aquí tienes un ejemplo:
Los ejes que puedes ver en el render y que no puedes ver en el modo edición son esos. Blender está intentando completar la malla, y su manera es esa. Esto puede estar bien en un plano, pero en un objeto con curvas, puedes ver esos ejes en el render. Si aplicas el modificador de triángulos, puedes ver el problema.
Yo creo que los tiros pueden ir por ahí, prueba porque no te cuesta nada probarlo. 
Los bordes que ves en el render son el resultado de ngons, que son polígonos con más de cuatro lados. Blender intenta solucionar estos ngons añadiendo geometría adicional, pero a veces lo hace de una manera que puede ser visible en el render.
En el caso de los guardabarros del DeLorean, es probable que tengas algún ngon en la zona de las curvas. Blender está tratando de completar la malla añadiendo más vértices, pero esto puede dar lugar a bordes irregulares y a una superficie que no es tan suave como debería.
- Revisa la topología de los guardabarros para asegurarte de que no hay ngons. Si los hay, puedes dividirlos en triángulos o cuadriláteros.
- Usa el modificador de triangulación para convertir todos los polígonos del objeto en triángulos. Esto puede ayudar a suavizar la superficie y a eliminar los bordes irregulares.
- Prueba con diferentes subdivisiones del objeto. Esto puede ayudar a suavizar la superficie y a eliminar los bordes irregulares.
Cuando modeles un auto estilo low poly ten en cuenta que debes usar polígonos simples, como triángulos y cuadriláteros.
Evitar los ngons.
Usar subdivisiones para suavizar la superficie.
Mantener la geometría lo más sencilla posible.
A ver si consigues solucionarlo, un saludo.
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