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Tema: Rigify en Blender 3.2.0 y problemas con Generate Rig

  1. #1
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    Rigify en Blender 3.2.0 y problemas con "Generate Rig"

    Hola, estoy usando Blender 3.2.0. Recientemente, he estado riggeando mis últimos personajes con Mixamo. Sin embargo, ahora estoy volviendo a usar Rigify y me he dado cuenta de que en la versión 3.2.0 hay dos opciones de Armature humana.

    Una de ellas genera huesos para las caras. El problema es que si elimino algunos de estos huesos, tengo problemas con la opción "Generate Rig". Si uso la opción "basic", se genera un metarig más simple que no incluye huesos para los dedos. Pero si intento añadirlos después, el "Generate Rig" no los tiene en cuenta.

    Anteriormente, el add-on tenía una opción "Legacy" que ya no aparece. Aunque no he probado crear la armadura manualmente desde cero, sospecho que "Generate Rig" funcionaría correctamente si lo hago.

    ¿Alguna sugerencia? Gracias.

  2. #2
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    https://valangdance.gumroad.com/l/prKPo

    Prueba con el Animbox-rigify


  3. #3
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    Gracias por la respuesta. ¿Es posible que Rigify solo funcione con los metarigs generados automáticamente? Lo pregunto porque he intentado crear el armature manualmente y el botón "Generate rig" está desactivado. En versiones anteriores, con el legacy del addon activado, funcionaba muy bien. He comprobado si el "Auto Run..." estaba activado, pero aún así no funciona.

    La alternativa, además de tu propuesta, es usar el metarig completo y esconder los widgets de la cara o seguir con el rig de Mixamo. Lo que no me gusta es que se aplican los modificadores o deforma mucho la malla. En fin, ya veré. Gracias de nuevo.

  4. #4
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    Gracias por la respuesta. ¿Es posible que Rigify solo funcione con los metarigs generados automáticamente? Lo pregunto porque he intentado crear el armature manualmente y el botón "Generate rig" está desactivado. En versiones anteriores, con el legacy del addon activado, funcionaba muy bien. He comprobado si el "Auto Run..." estaba activado, pero aún así no funciona.

    La alternativa, además de tu propuesta, es usar el metarig completo y esconder los widgets de la cara o seguir con el rig de Mixamo. Lo que no me gusta es que se aplican los modificadores o deforma mucho la malla. En fin, ya veré. Gracias de nuevo.
    No sabria decirte...
    De todas formas hay un truco para poder hacer eso con la armature normal.
    Solo hay que borrar un hueso oculto en la cabeza y ya puedes borrar todos los de la cara sin que te de error.


  5. Gracias rgisbert Agradece este post
  6. #5
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    Vale, buen truco. Con tu permiso, voy a pedir un poco más de tu paciencia. En el manual he visto que se pueden añadir huesos al rig y que los reconozca, como por ejemplo añadir dos brazos o una cola. Pero no logro entender cómo hacerlo. ¿Podrías ayudarme con esto? Gracias.

  7. #6
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    A ver, este vídeo podría servirte... Y echa un vistazo a todos los vídeos que tiene sobre Rigify. Eso sí, está en inglés, pero si no lo entiendes, puedes activar los subtítulos traducidos al español y reproducirlo a una velocidad un poco más lenta...



    https://www.youtube.com/@CGDive/search?query=rigify

    https://www.youtube.com/watch?v=-JSF...ip33M7snakl6Dx

  8. Gracias rgisbert Agradece este post
  9. #7
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    Hola, gracias por el video que has insertado. Resulta muy esclarecedor para crear tu propio metarig. El caso es que, para poder usarlo en cualquier archivo, debes guardar el código en la carpeta correcta.

    He seguido los pasos que explica el video y creo que lo he hecho bien, pero lo que he conseguido es eliminar el acceso a los archivos .py que permiten cargar los modelos de metarig por defecto. Afortunadamente, he actualizado a la versión 3.5 y en esta versión puedo acceder a los modelos de metarig correctamente.

    ¿Tienes alguna idea de por qué ha sucedido esto? Cuando inserto el esqueleto que he creado como nuevo metarig en otro archivo, no se reconoce como tal y el botón "Generate Rig" está desactivado. Tendré que seguir estudiando el tema.

    De todas formas, el video me ha resultado muy útil. Al menos puedo crear el metarig que necesito cada vez que lo use, aunque tenga que hacerlo desde cero en cada ocasión.

    Por cierto, ¿puedo borrar todas las carpetas de las versiones anteriores sin problemas? Aún tengo las carpetas de la versión 2.81.

    Gracias de nuevo.

  10. #8
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    Hola, gracias por el video que has insertado. Resulta muy esclarecedor para crear tu propio metarig. El caso es que, para poder usarlo en cualquier archivo, debes guardar el código en la carpeta correcta.

    He seguido los pasos que explica el video y creo que lo he hecho bien, pero lo que he conseguido es eliminar el acceso a los archivos .py que permiten cargar los modelos de metarig por defecto. Afortunadamente, he actualizado a la versión 3.5 y en esta versión puedo acceder a los modelos de metarig correctamente.

    ¿Tienes alguna idea de por qué ha sucedido esto? Cuando inserto el esqueleto que he creado como nuevo metarig en otro archivo, no se reconoce como tal y el botón "Generate Rig" está desactivado. Tendré que seguir estudiando el tema.

    De todas formas, el video me ha resultado muy útil. Al menos puedo crear el metarig que necesito cada vez que lo use, aunque tenga que hacerlo desde cero en cada ocasión.

    Por cierto, ¿puedo borrar todas las carpetas de las versiones anteriores sin problemas? Aún tengo las carpetas de la versión 2.81.

    Gracias de nuevo.
    Podría ser que el cambio de versiones sea el que está causando el error. Te recomendaría que realices todo el proceso utilizando la versión oficial, que es la 3.5.1, es decir, la más reciente.

    Es posible que el error se deba a que algunas versiones de Blender no incluyen una carpeta llamada "addons_contrib", donde podría encontrarse el archivo que está generando el error.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 11.png 
Visitas: 56 
Tamaño: 30.6 KB 
ID: 245573

  11. Gracias 3dpoder, rgisbert Agradece este post
  12. #9
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    Sigo investigando. El problema está en que si guardas el archivo de tu metarig en la carpeta por defecto de Blender, se pierden las opciones predeterminadas.

    Ahora me falta averiguar dónde he de guardar mi metarig para que Blender lo reconozca.
    Gracias por tu ayuda.

  13. #10

  14. Gracias 3dpoder, rgisbert Agradece este post
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