PIPELINE: Estructura por donde pasa un tiro a través del estudio y la producción.
Animatic: Animatic o Leica, pieza audiovisual que mezcla el guión gráfico con la pista de audio de forma sincrónica.
Animación: Proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos u otros objetos inanimados.
Atrezzo: Cualquier objeto colocado en el escenario que no es utilizado por un personaje o animado.
Feedback: Crítica constructiva con el fin de mejorar el trabajo.
Fixing: Proceso posterior a la animación en el que se solucionan colisiones, penetraciones u otros problemas.
Conectar : O raccord, se refiere a la relación entre los diferentes planos de una película, por lo que la ilusión de secuencia nunca se rompe. Cada toma debe estar relacionada con la anterior y servir de base para la siguiente.
Maquetación: Escenario en el que se decide la posición de los personajes, se planifica la puesta en escena y los tiempos, así como el ángulo y la posición de la cámara, de dónde procede la luz y cómo se proyectan las sombras.
Leica: Sinónimo de Animatica.
Caché de puntos: modificador que crea un modelo 3D para cada marco basado en la posición de los vértices. Eso evita fallas de equipo en el renderizado y ofrece un formato de archivo más liviano a los siguientes departamentos.
Postproducción: Etapa de postproducción que incluye edición, corrección de color, efectos especiales…
Preproducción: Etapa previa de producción en la que se prepara el material:[/B] Diseño, guión de color, animatic, storyboard.
Producción: Etapa en la que se desarrolla el proyecto:[/B] animación, iluminación, render…
Prop: Cualquier objeto que pueda ser animado (y por lo tanto manipulado), usado o no por el personaje.
Proxy: Modelo de baja resolución de un objeto, personaje o escenario para aumentar el rendimiento de una escena.
Set : Escena puesta en escena para crear animación.
Plano: es el fragmento más pequeño de una película; el tiempo entre 2 cortes de cámara.
Simulación: Etapa posterior a la animación en la que se simula el movimiento del cabello o del tejido.
Guión gráfico: Conjunto de ilustraciones que se muestran en secuencia con el fin de servir de guía para comprender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de crearla o filmarla.
WORKFLOW: Metodologías y herramientas para hacer el trabajo más ergonómico y efectivo.
Casting: Etapa en la que buscas toda la información necesaria para hacer lo que el director y la producción te pidieron.
Gathering: Etapa en la que haces un trabajo de imaginación y exploración para crear un plano entretenido.
Planificación: Etapa en la que planificas tu trabajo para que sea claro y original.
Diseño técnico: Etapa en la que investigas todos los problemas técnicos y preparas el escenario para que sea efectivo.
Puesta en escena: Etapa en la que se realiza la puesta en escena y se comprueba la narrativa y la coreografía.
Bloqueo: Fase en la que se crean todas las poses principales para que el director tenga toda la información de tiempos y poses que quieres transmitir.
Avance de Bloqueo: Etapa en la que buscas energía y compruebas que las propiedades físicas funcionan gracias a tu ritmo y espaciamiento.
Splinning: Escenario en el que vas en modo spline, trabajas la dinámica del cuerpo y compruebas que todo es fluido y legible para el director.
Pulido: Etapa en la que se afina el tiro, se revisan los arcos y donde se agrega más textura.
Envío: Etapa en la que compruebas que tu escenario esté limpio, con su nomenclatura adecuada para los siguientes departamentos y te aseguras de que todo el mundo lo sepa.
Hoja de exposición: Hoja de exposición (o hoja X, para abreviar), es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada cuadro de la animación y guía al animador.
Fraseo: es el proceso de separar las acciones de un plano en oraciones cortas.
Miniaturas: Pequeños bocetos para planificar la animación.
SOFTWARE: conjunto de programas, instrucciones y reglas que permiten ejecutar diversas tareas en un sistema informático.
Tangente automático: modo de editor de curvas en el que las curvas se suavizan y se eliminan los excesos.
Restricción: Bloqueo de posición y rotación de un objeto sobre otro para vincularlo. Por ejemplo, una mano en una puerta.
Contacto: Contacto entre un objeto o parte del cuerpo a otro. Ojo con los "aterrizajes" o cuando se crea el contacto y los "despegues" momentos en los que el objeto sale del contacto.
FK : O Cinemática Directa, Técnica utilizada por la computadora para calcular la posición de las partes de una estructura según sus uniones.
Cuadro: Imagen en una sucesión de imágenes.
Imagen fantasma : También conocido como "piel de cebolla", es un modo de visualización que muestra una serie transparente de imágenes de objetos animados en el marco actual. Esto le permite visualizar fácilmente el movimiento de un objeto que puede ayudarlo a mejorar su sincronización y fluidez.
Gimbal Lock: Bloqueo del sistema de rotación tridimensional mediante la superposición de dos ejes de rotación.
GUI: La Interfaz Gráfica de Usuario, también conocida como GUI (sus siglas) es un programa informático que actúa como una interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su uso principal es proporcionar un entorno visual simple para permitir la comunicación con el sistema operativo de la computadora.
Yo: O Cinemática Inversa es la técnica para determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para mantener la articulación final ubicada en una posición específica.
Interpolación: La forma en que una computadora calcula el camino entre 2 puntos. Puede haber diferentes tipos de interpolaciones, como lineal, spline, escalonada.
Capa: Capa de animación o visibilidad.
Modo lineal: modo de editor de curvas en el que la interpolación entre la clave es lineal.
Trayectoria de movimiento: ver Trayectoria de acción.
Offset : Desplazamiento de un movimiento.
Selector: Ver Sinóptico.
Vector de polo: Controlador de posición de las rodillas o los codos.
Postura a pose: Método de animación en el que los movimientos se descomponen en una serie estructurada de poses clave.
Preset: Preferencias del usuario sobre un software.
Rig: Esqueleto de un personaje u objeto con sus conductores.
Rotoscopia: Técnica que consiste en sustituir los fotogramas de una secuencia real de rodaje por dibujos "trazados" en cada fotograma.
Sinoptic: O Picker es la interfaz gráfica para controlar y seleccionar el personaje.
Modo Spline: Modo editor de curvas definido por su tipo de tangentes creando una interpolación suave.
Modo de paso: modo de editor de curvas en el que salta de una tecla a otra sin ninguna interpolación.
Todo derecho : Método de animación en el que creas una acción continua, paso a paso.
Tangente: Puntos de control para ajustar la interpolación entre dos claves.
Línea de tiempo: línea de tiempo en el cuadro en el que se dibujan las claves.
Trayectoria: Trayectoria de las sucesivas posiciones por las que pasa un móvil.
FUNDAMENTOS BÁSICOS: El conocimiento de las leyes de la física y la biomecánica.
8 Figura : Tipo particular de arco con forma de 8.
Arcos : Trayectoria habitual de una estructura con juntas.
Equilibrio: El equilibrio es cuando la suma de fuerzas y momentos de todas las partes del cuerpo se anulan.
Biomecánica: Área interdisciplinaria del conocimiento que estudia los fenómenos cinemáticos y mecánicos de los seres vivos como un sistema complejo compuesto por tejidos, sólidos y cuerpos mecánicos. Por eso la biomecánica se interesa por el movimiento, el equilibrio, la física, la resistencia, los mecanismos de lesión que se pueden producir en el cuerpo humano como consecuencia de diversas acciones físicas.
Ángulos del cuerpo: Ángulos formados por la línea de la pelvis con los hombros.
Dinámica Corporal: Parte de la fisiología que estudia la actividad de los fenómenos biológicos.
Romper articulaciones: Doblar una articulación en dirección opuesta a su rotación normal, lo que crea la ilusión de que esta posición parece rota. Se utiliza para crear la ilusión de flexibilidad y hacer que parezca una pieza de goma flexible.
Ciclo: Repetición de cualquier fenómeno periódico, en el que, transcurrido un tiempo determinado, el estado del sistema o cualquiera de sus magnitudes vuelve a una configuración anterior. En animación, generalmente, ese término se refiere a ciclos de caminar o correr.
Arrastre: o principio de onda, ocurre como resultado de la fricción o la resistencia, como el aire o el agua, o porque diferentes partes de un personaje reciben diferentes cantidades de inercia.
Seguimiento: cuando un personaje cambia de dirección y partes de su cuerpo continúan en la dirección en la que estaba anteriormente.
Fuerza: Cualquier agente capaz de modificar la cantidad de movimiento o la forma de los materiales.
Fulcro: Punto de apoyo.
Masa: Medida de la cantidad de materia que tiene un cuerpo.
Superposición: Cuando las diferentes partes de un cuerpo continúan el movimiento una vez que el personaje se detuvo.
Acción superpuesta: La acción de compensar un movimiento para evitar que todo llegue al mismo tiempo. Esto nos permite simular flexibilidad y evitar que el movimiento parezca rígido.
Trayectoria de acción: Trayectoria por la que pasa el centro de un objeto en movimiento.
Leyes de la física: Principio teórico deducido de los hechos, aplicable a un conjunto de fenómenos y que puede enunciarse como un fenómeno particular que siempre ocurre si se dan ciertas condiciones.
Centro de poder: Punto imaginario que parece ser la fuente de energía de un personaje que influye en su postura, gestos y acciones.
Entrada lenta: Deceleración. Lento en la pose.
Desaceleración: Aceleración. Disminuyendo la velocidad de la pose.
Squash and stretch: Eso significa compresión (Squash) y estiramiento (Strech) de un objeto animado sin cambiar su volumen aparente.
Rotura Sucesiva de Articulaciones: Principio de superposición aplicado a una cadena de huesos (por ejemplo, como el brazo) para dar flexibilidad a un movimiento.
Peso : Una medida de la fuerza gravitacional que actúa sobre un objeto. El peso es igual a la fuerza que ejerce un cuerpo sobre un soporte, provocada por la acción del campo gravitatorio local sobre la masa del cuerpo.
Cambio de peso: cambio de peso de un fulcro a otro.
TIEMPO: El tiempo que tarda un objeto en movimiento en ir de una posición a otra.
Acento: Relieve que se le da a una sílaba de una palabra elevando el tono de la voz o en el caso de una actuación, una acción para resaltar un movimiento.
Desglose: Pose que describe cómo el personaje u objeto se mueve de una pose clave (extrema) a la otra.
Ease : Intermedios que definen aceleraciones o desaceleraciones (entrada/salida lenta) al principio y al final de un movimiento.
Extremo: El momento inicial o final de una acción.
Favorecer/Favorecer: Es el hecho de dar más influencia de una pose u otra durante la ruptura para definir el espaciamiento.
Sostener: Postura inmóvil sin ningún tipo de movimiento.
Entre : Pose entre averías y poses clave (Key Poses, Anticipation y Reaction).
Key Pose: Posiciones importantes para una acción que define el inicio y el final de un movimiento. Las claves o poses clave son los dibujos principales de una animación que describe el movimiento.
Control de movimiento: una cantidad mínima de movimiento utilizada para mantener vivo a un personaje mientras se comunica una postura o actitud fuerte.
Overshoot: Pose que cruza brevemente los límites de una pose clave y luego regresa a ella.
Rough Timing: Etapa en la que se trabaja a grandes rasgos el timing.
Ritmo: Movimiento marcado por una sucesión regular de elementos débiles y fuertes, o de condiciones opuestas o diferentes.
Espaciado: La manera en que un objeto en movimiento cubre una distancia de una posición a la siguiente.
Textura: diferencias de tiempo, espacio y rango emocional dentro de una animación de escena, para mantener la escena interesante y creíble para la audiencia.
POSE: Pose o posición de un personaje que describe o expresa algo.
Anticipación: Pose que precede y prepara una acción.
Pose de actitud: Una pose que representa a través de todo el cuerpo lo que un personaje está pensando o sintiendo.
Posición abajo: En un ciclo, la posición más baja debido a la recepción del peso.
Acción excéntrica: movimiento rápido y pequeño dentro de una acción que normalmente no se puede animar. Por ejemplo, una sacudida, un pequeño gesto con los dedos, un dardo en el ojo…
Golden Pose: Poses que definen la narrativa de un plano.
Silueta Interior: Silueta interior de un personaje.
Línea de acción: Una línea imaginaria que se puede trazar a lo largo de la pose de un personaje.
Posición de paso: en un ciclo de caminata, es la postura intermedia en la que una pierna pasa por delante de la otra.
Reacción: Pose resultante de una acción o movimiento.
Silueta: Vista de algún objeto cuya vista esquemática está dentro del contorno sin ningún tipo de detalle. Forma que representa la masa de un objeto más oscuro que el fondo.
Hermanamiento: Término utilizado cuando la mitad de un personaje se refleja en la otra mitad, como si fuera un espejo, y crea una apariencia simétrica antinatural.
Volumen: la cantidad de espacio que ocupa un personaje; incluso si un personaje está aplastado, estirado o distorsionado, su volumen permanece constante.
ACTUACIÓN: El arte de transmitir a través del lenguaje corporal, un buen sentido del tiempo y poses fuertes.
Atractivo: La cualidad de un personaje para atraer la atención y complacer a la audiencia gracias a su diseño y personalidad, y la calidad general de la animación.
Parpadeo: parpadeo.
Lenguaje corporal: La kinésica, cinésica o lenguaje corporal es el término amplio para las formas de comunicación en las que intervienen movimientos y gestos corporales, en lugar de (o además de) los sonidos, el lenguaje verbal u otras formas de comunicación.
Carácter: Cada una de las personas o cosas, sean humanas, animales o de cualquier otra naturaleza, reales o imaginarias, que aparecen en una obra artística.
Cliché: Se refiere a una frase, expresión, acción o idea que ha sido usada en exceso, hasta el punto de perder fuerza o supuesta novedad, especialmente si en un principio se consideró muy poderosa e innovadora.
Coreografía: El arte de crear estructuras armoniosas donde suceden los movimientos.
Exageración: Es aumentar o disminuir cualidades o acciones, para que la persona que recibe el mensaje le dé más importancia a la calidad de la acción.
Eye Dart: Cambio rápido del foco de la mirada de un punto a otro.
Lipsync: O sincronización de labios, es el proceso de sincronizar los labios y la lengua con el audio.
Monólogo/Monólogo interior: Discurso emitido por una sola persona a una sola entidad receptora; (que puede ser él mismo) como a otros receptores (personajes, audiencia, audiencia, por un lado, un personaje o un narrador).
Estado de ánimo: El estado de ánimo, es una actitud o disposición emocional en un momento determinado. No es un estado emocional temporal. Es un estado, una forma de permanecer, de ser, que dura más y se desvanece sobre el resto del mundo psíquico.
Pantomima: Drama que se enfoca en representar una historia usando mímica, sin diálogo ni palabras habladas, sino expresiones, gestos y movimientos corporales que permiten al espectador comprender la historia.
Acción secundaria: Pequeños movimientos auxiliares destinados a enriquecer la acción principal sin distraer.
Proceso de pensamiento : Paso por el que pasa un carácter para llegar a un pensamiento, una deducción o una emoción.

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