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Lo que ves en el modelo exportado es la geometría real, como se ve en blender es "simulado". Soluciones hay pero, requieren de edición manual. Podrías hacer un remesh total de todo el modelo y luego suavizar en el modo sculpt (algo bastante arduo y lento), o podrías añadir un modificador de subdivisión e ir añadiendo loops para mantener los edges.
Otro problema que puede que encuentres, (ya que no parece que sea un modelo diseñado para impresión 3d...) es que el modelo en cuestión esté compuesto por varias mallas u objetos, los que a su vez pueden ser superficies sin volumen y/o tener errores, etc.
En las imágenes que te pongo a continuación se puede ver, son el mismo objeto copiado con distinto modo de shading, la primera fila se muestra el wireframe, en la segunda sin wireframe, a la izquierda con "shading flat" y en la derecha con "shading smooth".

Edito: no obstante bajo segunda inspección, creo que a no ser que lo imprimas con resina que saca mejores detalles, a la hora de imprimir va a quedar disimulado. Yo probaría a ver como se ve en la simulación al hacer el proceso del slicer.
Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
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https://cadforcam.com
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Agradecimientos - 2 Gracias
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Iniciado por
CadForCam
Lo que ves en el modelo exportado es la geometría real, como se ve en blender es "simulado". Soluciones hay pero, requieren de edición manual. Podrías hacer un remesh total de todo el modelo y luego suavizar en el modo sculpt (algo bastante arduo y lento), o podrías añadir un modificador de subdivisión e ir añadiendo loops para mantener los edges.
Otro problema que puede que encuentres, (ya que no parece que sea un modelo diseñado para impresión 3d...) es que el modelo en cuestión esté compuesto por varias mallas u objetos, los que a su vez pueden ser superficies sin volumen y/o tener errores, etc.
En las imágenes que te pongo a continuación se puede ver, son el mismo objeto copiado con distinto modo de shading, la primera fila se muestra el wireframe, en la segunda sin wireframe, a la izquierda con "shading flat" y en la derecha con "shading smooth".
-captura-de-pantalla-2022-09-11-170248.png
Edito: no obstante bajo segunda inspección, creo que a no ser que lo imprimas con resina que saca mejores detalles, a la hora de imprimir va a quedar disimulado. Yo probaría a ver como se ve en la simulación al hacer el proceso del slicer.
Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder! He probado a aplicar el modificador de subsurface subdivision, aunque alisa los polígonos en unas zonas, en otras destruye los bordes y esquinas. Creo que lo que terminaré haciendo es suavizar las zonas que me interesan con el sculpt manualmente, pero quería saber si era un problema de formatos o un efecto estilizador del viewport, como comentas. Con Shading flat, se ve la geometría real, la que se exporta a Chitubox, lo del viewport es una ilusión.
Y sobre el tamaño, tienes toda la razón, para una miniatura ni tan mal, pero mi intención es sacarla tamaño hot toys, entonces esos polígonos en resina son muy evidentes y se me hacen feos.
Muchas gracias!
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Usuario Legendario

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hesidoabducido
Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder! He probado a aplicar el modificador de subsurface subdivision, aunque alisa los polígonos en unas zonas, en otras destruye los bordes y esquinas. Creo que lo que terminaré haciendo es suavizar las zonas que me interesan con el sculpt manualmente, pero quería saber si era un problema de formatos o un efecto estilizador del viewport, como comentas. Con Shading flat, se ve la geometría real, la que se exporta a Chitubox, lo del viewport es una ilusión.
Y sobre el tamaño, tienes toda la razón, para una miniatura ni tan mal, pero mi intención es sacarla tamaño hot toys, entonces esos polígonos en resina son muy evidentes y se me hacen feos.
Está claro que si pones directamente un modificador de Subdivision Surface, las partes en que no tengan bien definidas las aristas, te va a destrozar el modelo.
Pero hay varias opciones como jugar con el modificador de EDGE SPLIT y con el SUBDIVISION SURFACE o hasta poner un BEVEL.
Prueba con el Edge Split y Subdivision Surface, y cambiandoles el orden a ver si te queda mejor de una forma o de otra, pues según el orden de esos dos modificadores, puede generar huecos en las esquinas.
Y antes de mandarlos a exportar, aplicar los modificadores manualmente y luego con la letra M haces un By Distance, para eliminar los vértices duplicados, pues el modificador Edge Split, lo que hace es que corta las aristas.
En fin prueba con esos tres modificadores a ver si te sale algo que te guste.
Y recuerda hacerlo en Shade Flat para ver realmente lo que mandas al STL.
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Agradecimientos - 2 Gracias
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Iniciado por
Soliman
Está claro que si pones directamente un modificador de Subdivision Surface, las partes en que no tengan bien definidas las aristas, te va a destrozar el modelo.
Pero hay varias opciones como jugar con el modificador de EDGE SPLIT y con el SUBDIVISION SURFACE o hasta poner un BEVEL.
Prueba con el Edge Split y Subdivision Surface, y cambiandoles el orden a ver si te queda mejor de una forma o de otra, pues según el orden de esos dos modificadores, puede generar huecos en las esquinas.
Y antes de mandarlos a exportar, aplicar los modificadores manualmente y luego con la letra M haces un By Distance, para eliminar los vértices duplicados, pues el modificador Edge Split, lo que hace es que corta las aristas.
En fin prueba con esos tres modificadores a ver si te sale algo que te guste.
Y recuerda hacerlo en Shade Flat para ver realmente lo que mandas al STL.
Hola, gracias por tu inestimable seguimiento. He probado las técnicas que sugieres, con el Edge Split hay una gran mejora conservando detalles del cuerpo, piernas y hombreras, y la superficie se alisa como quiero. Pero al casco y a la mochila les salen agujeros. Cambiando el orden no he observado cambios. Y con el By distance no he evitado los huecos. He probado también el Fill Holes, pero no hace ningún efecto.
Aquí la mejoría, con el Shade Flat activado:

Y aquí los agujeros en casco y mochila:
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Usuario Legendario
Prueba con el Bevel también.
Los modificadores los puedes arrastrar para poner uno delante del otro, no se si ya lo has probado.
Por cierto, ¿el modelo lo vas a imprimir todo junto?
No sería mejor el hacer piezas separadas, a lo mejor el casco lo puedes mejorar un poco haciendo Bevel manuales con Ctrl+B en esas zonas que tienen pocos vértices.
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Iniciado por
Soliman
Prueba con el Bevel también.
Los modificadores los puedes arrastrar para poner uno delante del otro, no se si ya lo has probado.
Por cierto, ¿el modelo lo vas a imprimir todo junto?
No sería mejor el hacer piezas separadas, a lo mejor el casco lo puedes mejorar un poco haciendo Bevel manuales con Ctrl+B en esas zonas que tienen pocos vértices.
Hola, sí, he cambiado el orden de los modificadores, no he observado cambios significativos. Bevel no me ha cerrado la malla, pero seguimos intentando!
Había pensado cortar las piernas, casco y mochila, e imprimirlo en 7 piezas. Básicamente porque no me cabe en el slicer.