Para transformar estadios en 3ds Max, el proceso central se basa en técnicas de modelado 3D y texturizado. El video adjunto probablemente muestra un flujo de trabajo concreto, pero la metodología general es la siguiente.
Necesitarás planos de referencia o imágenes del estadio desde múltiples vistas (planta, alzado, perfil). Impórtalas a 3ds Max y ajústalas como fondos en las ventanas ortográficas. Esto te servirá de guía precisa.
Comienza modelando la estructura principal usando formas spline sobre los planos de planta. Extruye estas formas para crear las gradas y los niveles principales. Para las cubiertas y elementos curvos complejos, usa modelado con polígonos o la herramienta Loft.
El campo y las zonas de juego se modelan comúnmente como planos separados a los que se aplican materiales con texturas de césped o pista atlética de alta resolución. Para las texturas de asientos, gradas y fachadas, es esencial usar mapas UVW para desplegar correctamente la textura sobre la geometría. Utiliza el modificador Unwrap UVW.
Para el entorno y detalles como luces, torres de iluminación y mobiliario, puedes crear geometría simple o usar modelos predefinidos de bibliotecas. Herramientas actuales como Forest Pack son excelentes para poblar rápidamente las gradas con miles de asientos instanciados, optimizando el rendimiento.
El software recomendado es la versión más actual de 3ds Max, que incluye flujos de trabajo modernos. Para texturas y materiales, aprovecha el sistema Arnold Renderer, que ya está integrado, o Corona Renderer por su realismo y facilidad de uso. Para capturar detalles reales, usa fotografías propias procesadas en Substance Painter o incluso la herramienta de escaneo fotogramétrico RealityCapture si necesitas recrear un estadio existente con máxima precisión.
Finalmente, para presentar el modelo, configura luces que simulen la iluminación diurna o nocturna del estadio. Añade cámaras para recorridos virtuales y renderiza con el motor elegido. Puedes usar herramientas de postproducción como Adobe After Effects para pulir el video final, pero el núcleo del trabajo se hace dentro de 3ds Max.