-
Fantasy Forest
Saludos comunidad! Os comparto un proyecto personal realizado entre Blender y ZBrush con el que estuve últimamente y como motivo para seguir profundizando en Unreal Engine.
-Basado en el arte y concept del ilustrador Heo Teo.
Estaré subiendo una lista con making of en el canal, donde muestro los diferentes procesos del proyecto (modelado, Sculpt, texturas, y composición final) el cual ya tiene las 2 primeras partes, espero que os guste!
Lista y Makinf of:
-
Administrador, fundador y milenario...
Muy buen trabajo, has sabido crear un ambiente acorde a la escena, incluida la iluminación. Me gusta, un saludo.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
-
Usuario Legendario
Está pero que muy, muy bien... 
Muy buen trabajo.
Saludos
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-

Iniciado por
3dpoder
Muy buen trabajo, has sabido crear un ambiente acorde a la escena, incluida la iluminación. Me gusta, un saludo.
Muchas gracias amigo, el mayor reto fue la vegetación, ya que en el concept eran pinceladas, pero contento con el resultado, saludos!
-

Iniciado por
Soliman
Está pero que muy, muy bien...

Muy buen trabajo.
Saludos
Muchas gracias Soliman, disfrute mucho con este proyecto, el autor tiene unos concepts increíbles y fue un gran ejercicio, saludos compañero!
-
Buen trabajo Dani, y geniales los vídeos con el making of. He estado viéndolos, pero yo uso Mudbox en vez de ZBrush. Luego, a la malla High Poly, ¿no le haces retopología, si no que le metes un decimate para hacerla Low?
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Gracias Sergio amigo, pensé que sería un gran aporte realizar un proceso completo de principio a fin, gran parte de mi conocimiento hoy en día es gracias a ver making of de otros durante mucho tiempo.
Pues gran software Mudbox y siempre quise usarlo, pero me di cuenta que no aguantaba tanto como ZBrush, o quizá yo no sabía optimizar el trabajo con sus posibilidades, siempre me pareció un gran software. Pero viendo que no tenía demanda frente a ZBrush o el Sculpt de Blender que es tremendo lo deje de lado.
Sobre la geometría de los arboles, es cierto que queda mas limpio con una retopología, pero a día de hoy en videojuegos elementos de este tipo que no van a ser animados ni tener flexión, (rocas, terrenos, arboles), suelen hacerles un decimado y los motores ya se lo comen como quieren.
Incluso Unreal Engine aguanta decimados así con mucho gusto, se gana en tiempo y realmente si no va a ser animado en el resultado final nadie notara si tiene retopología o no, admito que me gusta bastante este método, lo que si suelo hacer es convertir los triángulos que deja en Quads, y queda muy bien la verdad.
Saludos Sergio!
-
Agradecimientos - 2 Gracias