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Tema: Fantasy Forest

  1. #1
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    Fantasy Forest

    Saludos comunidad! Os comparto un proyecto personal realizado entre Blender y ZBrush con el que estuve últimamente y como motivo para seguir profundizando en Unreal Engine.

    -Basado en el arte y concept del ilustrador Heo Teo.

    Estaré subiendo una lista con making of en el canal, donde muestro los diferentes procesos del proyecto (modelado, Sculpt, texturas, y composición final) el cual ya tiene las 2 primeras partes, espero que os guste!

    Lista y Makinf of:
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Fantasy Forest - 2.jpg 
Visitas: 29 
Tamaño: 507.7 KB 
ID: 242739   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Fantasy Forest - 3.jpg 
Visitas: 48 
Tamaño: 1.37 MB 
ID: 242740   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Fantasy Forest - 1.jpg 
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ID: 242738   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Fantasy Forest - 4.jpg 
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ID: 242741  


  2. #2
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    Muy buen trabajo, has sabido crear un ambiente acorde a la escena, incluida la iluminación. Me gusta, un saludo.
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  3. #3
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    Está pero que muy, muy bien...
    Muy buen trabajo.
    Saludos

  4. Gracias Dancap3d Agradece este post
  5. #4
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Muy buen trabajo, has sabido crear un ambiente acorde a la escena, incluida la iluminación. Me gusta, un saludo.
    Muchas gracias amigo, el mayor reto fue la vegetación, ya que en el concept eran pinceladas, pero contento con el resultado, saludos!

  6. #5
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    Está pero que muy, muy bien...
    Muy buen trabajo.
    Saludos
    Muchas gracias Soliman, disfrute mucho con este proyecto, el autor tiene unos concepts increíbles y fue un gran ejercicio, saludos compañero!

  7. #6
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    Buen trabajo Dani, y geniales los vídeos con el making of. He estado viéndolos, pero yo uso Mudbox en vez de ZBrush. Luego, a la malla High Poly, ¿no le haces retopología, si no que le metes un decimate para hacerla Low?

  8. Gracias Dancap3d Agradece este post
  9. #7
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    Gracias Sergio amigo, pensé que sería un gran aporte realizar un proceso completo de principio a fin, gran parte de mi conocimiento hoy en día es gracias a ver making of de otros durante mucho tiempo.

    Pues gran software Mudbox y siempre quise usarlo, pero me di cuenta que no aguantaba tanto como ZBrush, o quizá yo no sabía optimizar el trabajo con sus posibilidades, siempre me pareció un gran software. Pero viendo que no tenía demanda frente a ZBrush o el Sculpt de Blender que es tremendo lo deje de lado.

    Sobre la geometría de los arboles, es cierto que queda mas limpio con una retopología, pero a día de hoy en videojuegos elementos de este tipo que no van a ser animados ni tener flexión, (rocas, terrenos, arboles), suelen hacerles un decimado y los motores ya se lo comen como quieren.

    Incluso Unreal Engine aguanta decimados así con mucho gusto, se gana en tiempo y realmente si no va a ser animado en el resultado final nadie notara si tiene retopología o no, admito que me gusta bastante este método, lo que si suelo hacer es convertir los triángulos que deja en Quads, y queda muy bien la verdad.

    Saludos Sergio!

  10. Gracias Diseño3d, 3dpoder Agradece este post

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