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Tema: Flip cards da error

  1. #1
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    Flip cards da error

    Hola. Estoy haciendo un video donde, en un estadio de fútbol, el público sostiene pancartas que deben dar la vuelta para mostrar una textura.

    Estoy intentando conseguir un efecto idéntico a este tutorial de Blender Sushi.


    https://blendersushi.blogspot.com/20...?view=flipcard


    Mi problema es que me quedo atascado en el Problema 003 al usar su script.

    Básicamente se trata de usar la herramienta Hook para que cada polígono del grid pueda ser controlado por un Empty.

    Su script consiste en automatizar el proceso para no tener que hacerlo polígono a polígono; pero a mí me da error y no consigo saber por qué (y como no sé programar, aunque supiera el error no sabría resolverlo).

    Es posible que siendo su script bastante antiguo, muchas cosas hayan cambiado. No me interesa tanto conocer la causa de por qué no me funciona, como de conseguir un script que automatice el proceso.

    O mejor aún, encontrar un tutorial o método más actualizado para conseguir el mismo efecto del público girando carteles individualmente para mostrar un todo.

    Hay que decir que soy bastante novato en Blender.
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  2. #2
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    El script parece funcionar, por lo menos hasta la 2.79b

    A lo mejor es que no has cortado las caras.
    El tuto explica que primero marques los SHARP (Ctrl+E > Mark Sharp) y luego pongas un modificador Edge Split y lo apliques o sea que tienes que presionar el botón de APPLY para cortar definitivamente las caras para que queden sueltas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: apply.jpg 
Visitas: 194 
Tamaño: 81.5 KB 
ID: 239371

  3. #3

  4. Gracias 3dpoder Agradece este post
  5. #4
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    De todas formas eso ya está muy anticuado, todo eso se puede hacer ahora con el nuevo "Geometry Nodes" de Blender 2.9 o superior.











    Hay que tener en cuenta que todavía no está terminado y los tutoriales de hace un mes no pueden ser exactos a los de esta semana pues van cambiando algunos nodos de nombre o de posición.

  6. #5
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    Gracias por mirarte mi problema.

    He llegado al punto donde consigo separar cada polígono para que sea independiente.
    El paso siguiente es ejecutar el script y en efecto, me aplica un Empty asociado mediante un modificador Hook a uno de los polígonos, pero solo a uno.
    El resto de polígonos se quedan como están y en la consola de Blender me informa de un error en el script.

    Indagando un poco más, parece ser que el script mezcla espacios con tabulador y el error que me da es de algo acerca de ''Indent'', sea lo que sea que signifique.
    Parece que para que funcione correctamente, cada línea tiene que tener un número determinado de espacios. ¿Has repasado eso al copiar el script en tu video para conseguir que te funcione?
    Lo digo porque yo simplemente he hecho un copy/paste a saco.

    De todas maneras voy a pasarme el día de hoy empapándome de Motion Graphics con los videos que me recomiendas.
    Esto es salirse un poco de la dirección del tutorial, pero como comentas, esto es el futuro y ya que voy a desgastar los codos aprendiendo algo, prefiero que ese algo sea versátil.

    A ver si más adelante puedo reportar algún avance!
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  7. #6
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    Pero, ¿has utilizado la versión 2.79b?
    Si lo haces con las 2.8 o la 2.9 si que dan error.
    Con la 2.79b funciona perfectamente ya bien sea un plano, un cubo subdividido, y en Edit mode y en object mode.

    Igual es que te falta alguna librería de Python.
    Yo tengo en C:/ el Python 2.7 y creo que el último Python 3.8.2
    https://www.python.org/downloads/

  8. #7
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    Siempre he pensado que igual que un antivirus o un driver de windows, lo conveniente es estar a la última.
    De todas maneras, si me pongo a experimentar con motion graphics, esta es la versión que necesito, no?
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  9. #8
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    Cita Iniciado por Sumatra Ver mensaje
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    Siempre he pensado que igual que un antivirus o un driver de windows, lo conveniente es estar a la última.
    De todas maneras, si me pongo a experimentar con motion graphics, esta es la versión que necesito, no?
    Pero ese script es de hace cuatro años y no está actualizado para las nuevas versiones, lo que puedes hacer es bajarte la versión 2.79b en ZIP, la descomprimes y haces la parte del script que te coloca los Empty o Hooks y luego una vez ya hecho sería guardarlo como .blend o exportarlo como OBJ, FBX o DAE y abrirlo en las nuevas versiones.

    Con las nuevas te tocaría poner los Hooks manualmente, y si es muy grande lo que quieres hacer te puede llevar un buen rato.... pero poder se puede hacer.
    ...
    El Geometry Nodes todavía no está del todo terminado, pero si que es una maravilla, sobre todo para animaciones.
    Pero hay que estudiarlo..

  10. Gracias 3dpoder, Sumatra Agradece este post
  11. #9
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    Gracias Solimán.

    Me has dado el empuje que me hacía falta. A partir de aquí espero poder continuar, pero antes del fin de semana me encontraba en un atolladero del que no podía salir.
    Te mando un saludo y mi agradecimiento.
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  12. #10
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    Pues han pasado unos días y he hecho algunos avances.

    Ahora ya tengo un setup en el que las caras del grid giran en relación a dónde muevo otro grid, tal como en el tutorial.
    Aprender a hacerlo con Motion Graphics iba a requerir demasiado tiempo y decidí ir por la vía de instalar Blender 2.79b, hacer el tutorial del principio y exportar el resultado a la versión de Blender con la que trabajo.

    El exportar el resultado ha sido el mayor escollo, pero haciendo Append a la escena del Blender 2.79b he conseguido sacarlo.

    Ahora bien, aquí es donde me he vuelto a quedar atascado:

    Todas las caras giran al unísono.
    En el tutorial se aplica un modificador de Displacement en el objeto que sirve para mover todas las caras a la vez (dicho tutorial llama a este objeto Template) y, dependiendo de qué efecto de Displacement se escoja, las caras giran a destiempo, creando un efecto de aleatoriedad que en mi caso no ocurre.

    He investigado la causa: creo que durante el proceso de 'fusionar' las escenas, todos los Constraints tienen asignados el mismo Vertex Group.
    Cuando voy constraint por constraint asignando el Vertex Group que le toca, el efecto funciona.
    El problema es que son un total de 577 constraint y va a ser una locura cambiarlos uno a uno.
    Ahí es donde entra la automatización de Python de la que no tengo ni idea. Antes de escribir esto me he puesto a investigar porque alguien que controle del tema lo saca en un par de líneas de código, pero yo tengo que aprenderlo desde 0

    De lo que se trata es que el Tranformation contraint de, por ejemplo Empty tenga asignado el Vertex Group groupy.000 del objeto Template.

    El Transformation constraint de Empty.001 tenga asignado el vertex group groupy.001 del objeto Template
    El Transformation constraint de Empty.002 tenga asignado el vertex group groupy.002 del objeto Template
    El Transformation constraint de Empty.003 tenga asignado el vertex group groupy.003 del objeto Template

    Y así sucesivamente hasta llegar a:

    El Transformation constraint de Empty.577 tenga asignado el vertex group groupy.577 del objeto Template

    ¿Cómo puedo automatizar este proceso?

    Muchas gracias de antemano!
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