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Tema: Animación de personajes por Llogari Casas

  1. #1
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    Animación de personajes por Llogari Casas

    Bípedos creación y puesta en escena.

    Bípedo relaciones entre el bípedo y la malla.

    Aplicación de la malla.

    Aprendiendo a andar.
    ¿Qué son las cinemáticas?
    Footsteps Mode.

    Uso de bípedos en modo de animación libre.

    Animación libre de bípedos.

    Esqueletos y huesos estudio de esqueletos.

    Análisis de esqueletos.

    Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo.

    Ajustar las envolturas.

    Sistemas de huesos.

    Animar esqueletos basados en huesos.

    Coordenadas de mapeado.

    Aplicación del modificador UVW Map.

    Aplicación básica del modificador Unwrap UVW.

    Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado.

    Aplicación de Unwrap: mapeado Pelt.

    Pintado directo de objetos en MAX.

    Animar el color con Vertex Paint.

    Pintar la piel y obtener la animación en Adobe Photoshop.

    Creación de pelo.

    Modificador Hair and Fur.

    Configuración y estilo de pelo.

    Creación de ropajes.

    Modificador Garment Market.

    Este manual en su totalidad ha sido creado por Llogari Casas.
    -recorrido_virtual_121.png
    CC-BY-NC-ND - PID_00168435

    Nombre:  animar_personajes002.jpg
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    Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos -excepto que se indique lo contrario- a una licencia de Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 España de Creative Commons. Podéis copiarlos, distribuirlos y transmitirlos públicamente siempre que citéis el autor y la fuente (FUOC. Fundación para la Universitat Oberta de Catalunya), no hagáis de ellos un uso comercial y ni obra derivada. La licencia completa se puede consultar en https://creativecommons.org/licenses.s/legalcode.es.
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  2. #2
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    Bípedos creación y puesta en escena

    La manera más simple de empezar a animar un personaje en MAX es usar bípedos. Un bípedo es un conjunto de huesos con vínculos ya predefinidos que permiten algunos movimientos mientras restringen otros.

    Su modo de comportamiento es muy parecido a un esqueleto humano, permitiendo mayor o menor grado de movimiento en función del hueso.

    Así pues, un hueso que forme parte de la columna vertebral permitirá mucho menor movimiento que otro que forme parte de la pierna, como sucede en la realidad: una vértebra tiene un movimiento mucho menor que el fémur de la pierna.

    En el campo de las restricciones de movimiento, los bípedos también se comportan como lo haría un esqueleto humano.

    Así pues, la articulación del codo, por ejemplo, no puede doblarse hacia atrás tal y como sucede en la realidad.

    Para empezar a iniciarnos en el uso de bípedos, abriremos el archivo hombre01.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.

    Podemos observar que dicho archivo contiene una figura de un muñeco ya completamente modelada y lista para empezar a animar.

    Crearemos ahora un bípedo que hará las funciones de esqueleto para este personaje que acabamos de incorporar.

    Para crear un bípedo, debemos ir al panel Create y hacer clic en Systems. Una vez allí, deberemos activar la casilla Biped.

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    Para poder ver las características del bípedo que vamos a crear, es necesario desplegar el menú Create Biped, que se encuentra en la parte inferior de este mismo panel.

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    Hecho esto, colocaremos los pies a la altura de la base y haciendo clic arrastraremos el ratón hacia arriba sin dejar de presionar el botón izquierdo de éste. Ello hará que el bípedo que aparece al hacer clic vaya haciéndose grande conforme nos vamos desplazando con el ratón hacia arriba.

    Crearemos un bípedo de una altura aproximada de 75 centímetros.

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    Eso hará que el centro de masas de dicho bípedo quede colocado a la altura de la pelvis de nuestro personaje.

    Nombre:  animar_personajes012.jpg
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    El centro de masas es el lugar a partir del cual se organiza toda la estructura del propio bípedo. Él es el centro a partir del cual se organizan todas las dependencias de las otras partes del esqueleto que acabamos de crear.

    Este centro de masas queda identificado por un pequeño tetraedro azul. Por defecto y, en tanto en cuanto no entremos a editar o modificar las dependencias de un bípedo, este centro de masas queda siempre colocado a la altura de la pelvis.

    Después de crear un bípedo, únicamente el centro de masas puede moverse libremente en cualquier dirección. Dicho movimiento afectará no solamente al centro de masas, sino también a todo el esqueleto.

    Una vez hayamos creado el bípedo, es conveniente asignarle un nombre para que a posteriori podamos identificarlo fácilmente.

    Por defecto, MAX ha asignado a nuestro bípedo el nombre Bip01. Podríamos haberlo cambiado antes de crearlo desde la ventana Name and Color del panel de creación, pero es muy probable que no lo hayamos hecho. En ese caso, podremos cambiarlo ahora desde el panel Create Biped haciendo clic en la casilla Root Name.

    Cambiaremos el nombre que viene por defecto y le asignaremos Muñeco como nombre identificativo.

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    Hacemos ahora clic en el icono de selección por nombre, que se encuentra en la barra principal de herramientas.

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    Esto nos abrirá un cuadro de diálogo emergente con todos los elementos que contiene ahora nuestra escena. Si en este cuadro emergente activamos la casilla Display Subtree, podremos ver cómo están organizadas las dependencias de todos los elementos del esqueleto al tiempo que también podremos seleccionar aquel que nos interese.

    Nombre:  animar_personajes018.jpg
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    Ahora, que ya tenemos el bípedo colocado en la escena, es necesario ajustarlo para que se adapte a las proporciones de nuestra figura. Lo primero que debemos hacer es ajustar la posición global del esqueleto a la posición que tiene el personaje de la escena.

    Para proceder a esta operación, haremos clic en el panel Motion y en el apartado Biped de éste activaremos el botón de modo figura (FigureMode), ya que cualquier cambio que hagamos al bípedo creado deberá reflejarse en su aspecto gráfico.

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    Actuando ahora sobre las vistas frontal y lateral, ajustaremos el centro de masas del esqueleto para que encaje perfectamente dentro de la zona de la pelvis.

    Atención: es importante recordar que éste es el punto más importante del esqueleto y, por consiguiente, debemos prestar mucha atención en dejar bien colocado el centro de masas. Una mala colocación de este elemento podría ocasionar fácilmente deformaciones importantes en el resultado final.

    Una vez ajustado el centro de masas, será necesario ir ajustando la longitud, la altura, la inclinación y la rotación de las diferentes partes del cuerpo. Para ello, usaremos las herramientas estándares de MAX.

    Habitualmente, el modelador que ha realizado la figura nos habrá dejado ésta en una posición similar al famoso dibujo de Leonardo da Vinci sobre el estudio de las proporciones según Vitrubio.

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    Este hecho nos facilitará el trabajo, ya que nos permitirá activar el botón Symetrical del panel TrackSelection y, de esa manera, hacer que los cambios, tanto de medidas como de orientaciones o rotaciones, debamos aplicarlos solamente a una parte de la figura y se apliquen también de manera correcta a la otra.

    Nombre:  animar_personajes024.jpg
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    Una vez hayamos reajustado las diferentes partes de nuestro bípedo, guardaremos el archivo.

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    Sugerencia: con el esqueleto puesto dentro de la figura no siempre es fácil seleccionar el hueso que queremos ajustar. Para facilitar esta selección, es interesante usar las teclas de AvPág y RePág, ya que una vez seleccionado un hueso podremos acceder al inmediatamente superior en su jerarquía haciendo clic en RePág y al inmediatamente inferior haciendo clic en Av Pág.

    Si esto lo combinamos con el hecho de que haciendo clic en la barra espaciadora bloqueamos o desbloqueamos la selección actual, podremos ajustar el esqueleto con mucha precisión y sin riesgo de mover otros elementos por error.

    Consejos: cuando hacemos una modificación sobre cualquier parte del bípedo es muy conveniente prestar atención a cómo afectan dichos cambios a las diferentes vistas, ya que suele ser habitual que lo que en un visor funciona correctamente no esté bien posicionado en otro visor. Es importante recordar que estamos trabajando siempre en tres dimensiones.

    Es importante que, antes de crear cualquier bípedo, tengamos presente el grado de definición que necesitaremos para nuestro esqueleto.

    No es lo mismo crear un esqueleto para un cuerpo humano de aspecto completamente realista que hacerlo para un personaje de cartoon que lleve, por ejemplo, unas botas hasta media pierna. En el primer caso será muy importante no olvidar ningún hueso de las falanges de los pies, mientras que en el segundo caso probablemente podremos dejar los pies con dos únicos huesos, uno que conformará la parte del talón y otro que hará las veces de toda la parte delantera del pie.

    Es muy importante recordar que el esqueleto de cada personaje se inspira, en poco o en mucho, en la realidad.

    Así pues, una serpiente solamente necesitaría una única estructura de columna vertebral. Una jirafa, por el contrario, necesitaría muy poca columna en la zona lumbar, poca columna en la dorsal y mucha más en la zona cervical por encima de las clavículas y las escápulas. Dicha jirafa, además, precisaría un reajuste de las restricciones de rotación de las rodillas, ya que su giro se produce justo al contrario que en los humanos. Este último hecho sucede también en el resto de cuadrúpedos, a excepción del caso de los elefantes, que por cierto tienen una enorme trompa que han de poder mover y enroscar y que afectará directamente a la estructura y cantidad de huesos de la zona del cráneo.

    Un último consejo ligado al párrafo anterior es simplemente decir que antes de proceder a crear ningún esqueleto, es muy importante documentarse respecto a la morfología anatómica de aquello que vamos a animar. En el caso de figuras fantásticas, este hecho es aún más importante, ya que generalmente las figuras que provienen de mundos fantásticos heredan morfologías de dos o más especies. Es importante pues establecer de entrada qué es lo que heredan de cada especie y adaptar la zona del esqueleto a la especie en cuestión.
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  3. #3
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    Bípedo relaciones entre el bípedo y la malla

    El uso de determinados modificadores ayuda a facilitar la creación y el establecimiento de relaciones entre el esqueleto y el cuerpo que queremos mover. En esta práctica usaremos el modificador Physique.

    Un consejo antes de empezar la práctica: el uso de este modificador hace que se ralentice mucho el rendimiento de la máquina, por lo que resulta aconsejable cerrar todas las aplicaciones que no sean estrictamente necesarias.
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  4. #4
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    Aplicación de la malla

    Para realizar esta relación entre el bípedo y la malla necesitaremos usar el archivo resultante del apartado anterior. En caso de no disponer de él, podemos recuperar el archivo hombre02.max, que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.

    Una vez abierto el archivo, lo primero que debemos hacer es descongelar la malla. MAX llama descongelar al proceso de desbloquear un objeto para que pueda ser seleccionado y poder así trabajar con él.

    Seguro que habréis observado que hasta este momento la malla del personaje no se puede seleccionar; esto se debe a que está congelada. Para descongelarla, debemos clicar sobre la superficie gris de cualquier visor y elegir la opción Unfreeze All del menú emergente; esto descongelará la malla, que aparecerá ahora de color gris oscuro.

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    Hecho esto, vamos a aplicar ahora el modificador Physique. Para ello, una vez que el bípedo ya está suficientemente ajustado a la malla, deberemos seleccionar la malla y acudir al panel Modify. De la lista de modificadores disponibles elegiremos Physique.

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    Las opciones de Physique aparecerán ahora en la parte inferior de este panel. Desplegando la solapa Physique de las opciones del modificador podremos acceder a un grupo de iconos. Deberemos hacer clic en el botón Attachto Node, que nos permitirá agregar un nodo. A continuación, hay que hacer clic sobre el centro de masas del bípedo.

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    Esto nos abrirá un cuadro de diálogo emergente. En dicho cuadro debemos hacer clic en Initialize.

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    Automáticamente, la malla de nuestro personaje quedará asociada con el bípedo y, para indicárnoslo, MAX marcará con una línea naranja toda la estructura del bípedo.

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    Como consecuencia de esta asociación, si tenemos activada la vista de suavizado y resaltes, el esqueleto desaparecerá y solamente será visible la línea naranja. Si en cualquier momento queremos volver a verlo, podremos hacerlo seleccionando la malla y haciendo clic en la combinación de teclas Alt+X.
    Ésta es una buena opción para ver si el esqueleto encaja bien en el cuerpo o si, por el contrario, hay zonas en las que sobresale en exceso, y poder valorar así si más adelante esto puede ocasionarnos problemas en el momento de animar.

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    Una vez vistos, analizados y valorados los posibles problemas, podremos volver a esconder o realzar el esqueleto haciendo nuevamente clic en la misma combinación de teclas.

    Al aplicar Physique, éste crea alrededor de cada hueso del esqueleto un área de influencia. Los nodos que se encuentran dentro de esa área de influencia serán los que se moverán conforme se mueva el hueso que les afecta.

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    Pero sucede que Physique es un modificador prediseñado para tener un comportamiento excelente en bípedos que responden a cánones de tipo realista, es decir, en personajes que no hayan precisado ajustes en el esqueleto. Éste no es nuestro caso, ya que como recordaréis en el ejercicio anterior tuvimos que reajustar longitudes, grosores y rotaciones para poder encajar correctamente el bípedo a nuestra malla.

    Este hecho provoca que si seleccionamos el fémur o el húmero de nuestro muñeco y probamos a moverlo, la malla que está asociada a esta parte del cuerpo probablemente sufrirá deformaciones considerables. Será pues necesario ajustar ahora las zonas de influencia de cada hueso para que eso no suceda.

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    Para ajustar el nivel de afectación que sufrirán los diferentes vértices y poder modificar toda la zona de afectación, es necesario acceder al nivel de subobjeto Physique. Para ello, seleccionaremos la malla y en el panel de comandos haremos clic en el signo +, que se encuentra al lado del modificador Physique. Esto nos permitirá acceder al nivel de subobjeto. En este nivel elegiremos Envelope.

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    Ahora las líneas naranja que identificaban la asociación bípedo-malla se han convertido en amarillas; esto nos indica que podemos modificar ahora el área de afectación.

    Seleccionaremos, por ejemplo, uno de los dos fémures. Podremos observar que se crean dos zonas diferentes de afectación: una zona roja y una zona violeta.

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    La zona roja indica un grado de afectación pleno, mientras que la zona violeta indica una afectación más suave. Los nodos que se encuentren en una u otra se verán afectados en mayor o menor intensidad dependiendo de a cuál pertenecen. Los que se encuentren fuera de ambas zonas no se verán afectados por ningún movimiento de esta parte del esqueleto.

    Existen básicamente dos modos de modificar el área de influencia del hueso, de modo global o de modo individualizado.

    Podemos realizar modificaciones de modo global acudiendo al panel Blending Envelopes. Si modificamos alguno de los parámetros aquí indicados, como, por ejemplo, la escala radial, veremos, si está activada la casilla Interactive Display, cómo afecta directamente a la zona de afectación del modificador.

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    Si en ese mismo panel activamos ControlPoint en el apartado Selection Level, podremos manipular de modo individualizado los nodos de afectación del hueso. Esta manera de trabajar, aunque tediosa, es la más aconsejada cuando creamos personajes fruto de la imaginación y que no responden en absoluto a estándares de comportamiento reales.

    Esta parte del trabajo suele ser poco agradecida visualmente, pero no por ello es menos necesaria, ya que de ella dependerá que nuestro personaje se mueva correctamente cuando hagamos la animación.

    Una vez hayamos terminado de reajustar todas y cada una de las áreas de influencia y hayamos hecho todas las pruebas necesarias para comprobar que no sufre deformaciones indeseadas cuando se mueve, estaremos en condiciones de empezar a animar nuestro personaje.

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    Para finalizar este ejercicio, ya solamente nos queda dotar a nuestro personaje, si queremos, de un aspecto más agradable, ya que hasta este momento hemos estado trabajando con una malla de pocos polígonos para poder así manipularla mejor.

    Así pues, podemos ir al panel Modify y aplicar el modificador MeshSmooth. Esto suavizará la malla y hará que nuestro personaje tenga un aspecto más adecuado.

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    Una pregunta que podríamos hacernos es la siguiente: si en realidad MeshSmooth es un modificador más propio de la etapa de modelado que de la de animación ¿por qué no lo hemos aplicado hasta ahora?

    Es cierto que este modificador pertenece al mundo del modelado, pero debemos saber que antes de que nosotros lo hayamos aplicado, el modelador ya lo había aplicado en su momento. Lo hizo para poder comprobar los resultados que dicho modificador tenían sobre la figura y poder ajustar así el modelado según sus conveniencias. Sin embargo, después de ver dichos resultados, este modificador fue eliminado del resultado final.

    ¿Y cuál es la razón? No hay una única razón, sino que existen básicamente tres motivos:

    1) Por un lado, cabe señalar que es mucho más fácil trabajar con pocos polígonos que hacerlo con muchos. Si al reajustar los nodos de afectación hubiéramos tenido que trabajar con muchos vértices, la tarea hubiera sido, además de tediosa, inacabable.

    2) Por otra parte, cuando aplicamos MeshSmooth, el volumen del personaje disminuye, con lo cual se hace difícil que suceda lo que sucedía anteriormente cuando, antes de reajustar la zona de afectación, intentábamos mover nuestro personaje y descubrimos que algunos nodos quedaban fuera de la zona de influencia de determinados huesos.

    3) Y, por último, aunque tengamos todas las afectaciones reguladas y el personaje pierda volumen, es muy probable que al usar MeshSmooth hayamos de realizar todavía alguna pequeña modificación en nodos aislados, especialmente de zonas como las ingles o las axilas. El hecho de que este modificador se encuentre situado por encima del de Physique permite que podamos apagarlo haciendo clic en la bombilla del panel de control y podamos realizar así las pequeñas modificaciones directamente sobre la malla simplificada que teníamos originalmente.
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  5. #5
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    Aprendiendo a andar

    Aunque podríamos hacer andar un bípedo estableciendo las keys paso a paso directamente en la línea de tiempo, ésta puede ser una tarea larga y tediosa. Para evitarlo, los bípedos de MAX tienen un conjunto de herramientas que permiten establecer directamente el ciclo de andar y sus diferentes posibilidades: andar, saltar, correr, etc.

    Usando estas herramientas, MAX establece automáticamente las keys, tanto para el cuerpo como para las piernas; en el caso de las piernas, afectan tanto a los movimientos de cinemática directa como a los de cinemática inversa.
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  6. #6
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    ¿Qué son las cinemáticas?

    La cinemática directa, identificada en MAX como FK, es la que va del vínculo principal al secundario. La cinemática inversa, identificada como IK, es la que actúa al contrario, desde el secundario hacia el principal.

    Es decir, en el primer caso sería cómo afecta el movimiento de una pierna al pie, mientras que en el segundo sería cómo lo hace el movimiento aplicado a un pie sobre la pierna que lo sustenta.

    Cuando un cuerpo se mueve, sus movimientos no solamente afectan a la zona concreta que realiza el movimiento, sino que afectan o pueden afectar al resto del cuerpo. Cuanto más exagerado sea el movimiento, más le afectará.

    Pongamos un ejemplo: supongamos un lanzador de peso. En el momento del lanzamiento su cuerpo se arqueará hacia atrás buscando poder tener el máximo impulso en su brazo. Éste sería un caso de cinemática directa: el cuerpo se arquea y para ello debemos hacerlo girar a partir del centro de masas para poder mantener su estabilidad.

    Paralelamente a este arqueo, el brazo se ha encogido para sujetar mucho más cerca del cuerpo el peso que lanzará. Unos momentos después, el brazo se estira y se produce el lanzamiento. El cuerpo se descompensa, pierde el arqueo y se abalanza hacia delante como consecuencia del rápido movimiento del brazo. Éste es un caso de cinemática inversa: es el rápido movimiento del brazo, la fuerza y la pérdida de peso lo que ha provocado el movimiento del cuerpo hacia delante.

    Si analizamos este movimiento con más detalle, veremos que no sólo existen estos dos movimientos, sino que hay multitud de cinemáticas inversas y directas. Cuando toma la bola que lanzará, cuando abre los dedos para soltarla, cuando da un par de pasos que hacen las veces de carrerilla, cuando.

    El control de las cinemáticas es básico para realizar cualquier animación, más aún si ésta tiene un carácter realista, ya que sin ese control es imposible hacer creíble aquello que estamos realizando.
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    Footsteps Mode

    Abrid MAX y recuperar el archivo hombre2_01.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.

    Seleccionado el esqueleto y acudid al panel Motion y, de la solapa Biped, elegid en esta ocasión Footstep Mode. Esto hará que se activen otras solapas que hasta ahora no aparecían.

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    En el cuadro Footstep Creation clicamos en Create Multiple Footsteps; esto hará aparecer un cuadro de diálogo emergente en el que podremos elegir cuántos pasos queremos que tenga nuestro personaje, así como establecer las características de estos pasos.

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    Por el momento, nos limitaremos a cambiar el número de pasos y establecerlo en ocho.

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    Después de hacerlo y de aceptar el cuadro de diálogo, aparecerán en los diferentes visores las huellas correspondientes a estos pasos.

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    Cada uno de ellos está identificado con un número que va del cero al siete.
    Atención: es posible que no podamos ver el número, debido a que no está activo el display que lo permite. Para hacerlo activo, en la solapa Biped debemos hacer clic en el signo +, que se encuentra al lado de Mode and Display y del segundo botón del apartado Display elegir Show Footsteps and Numbers.

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ID: 230300

    Los pasos que han aparecido están ahora seleccionados; para deseleccionar, basta con hacer clic sobre la superficie del escenario. Con esto podremos observar que son de distinto color. Los que afectan al pie derecho tienen color verde, mientras que los del pie izquierdo están identificados con el color azul. Esto es muy útil para saber qué pie está fijo al suelo en cada momento de la animación.

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ID: 230301

    Si, después de realizar todo este proceso, probamos la animación, podremos ver que el bípedo aún no se mueve; esto se debe a que aún no hemos creado las keys necesarias para que se efectúe el movimiento. Para hacerlo, debemos acudir a la solapa Footstep Operations y hacer clic sobre el botón Create Keys for Inactive Footsteps.

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ID: 230302

    Esto creará automáticamente las keys para todo el bípedo, no solamente para los pies, sino también para el balanceo de los brazos, los arcos de la cabeza y el cuerpo. Los parámetros de creación que usará son los que se mostraban al inicio de esta práctica cuando aparecía el cuadro de diálogo emergente Create Multiple Footsteps:Walk.
    Si probamos ahora la animación, veremos que el cuerpo ya se mueve acorde con los pasos que hemos puesto en la escena.

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ID: 230316

    Como hemos visto hasta ahora, una vez que ya hemos aprendido a unir esqueleto y malla, realizar un ciclo de andar es relativamente sencillo. Sucede, sin embargo, que no siempre andamos igual: los distintos estados de ánimo en los que nos encontremos, la edad que quiere reflejar el personaje o la prisa que tengamos en un momento concreto harán que andemos de una manera muy distinta en cada caso.

    El ciclo que hasta ahora hemos obtenido, aunque correcto, es un ciclo neutro que no refleja ningún estado de ánimo ni ninguna característica especial de nuestro protagonista. Solamente hemos modificado el número de pasos, pero hasta el momento no hemos aplicado ninguna modificación ni en la abertura, ni en la longitud, ni en la dirección de éstos. Veamos pues algunas posibilidades.

    Para variar el ciclo de andar, seleccionaremos el bípedo, abriremos el panel Motion y clicamos en FootstepMode.
    Del cuadro Footstep Operations elegiremos Desactivar Footsteps. Esta acción hará que los cuadros Bend y Scale, hasta ahora inactivos, queden ahora activos y podamos escribir en ellos.

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ID: 230304

    Observemos lo que sucede al variar sus parámetros:
    Al modificar Bend, la dirección de los pasos se curva. Si adjudicamos valores negativos, lo hace hacia la parte interior de la escena. Si le damos valores positivos, se curva hacia el exterior.

    Al modificar Scale, se acorta o se alarga la zancada.

    Ambos parámetros pueden aplicarse, conjuntamente o por separado, tanto a la anchura como a la longitud de zancada.

    Es aconsejable que practiquéis y hagáis diferentes pruebas con estos parámetros, ya que os permitirán dar aspectos muy diferentes, tanto a la manera de andar de cada uno de vuestros personajes como a la situación espacial de éstos.

    Para finalizar el ejercicio, ya solamente nos quedaría hacer desaparecer las huellas de los pasos, ya que en algunas ocasiones pueden ser muy molestas. Para ello, en el cuadro Biped haremos clic en el botón Convert.

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ID: 230305

    Esto hará que aparezca un cuadro de diálogo que debemos aceptar. Podemos optar por generar un keyframe por cada fotograma o dejar únicamente como keys aquellos fotogramas que se han generado durante el proceso de creación de los pasos.

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Nombre: animar_personajes076.jpg 
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    Idea: animar por pasos puede ayudarnos a definir el espacio que recorrerá un personaje, así como el número de pasos que va a realizar. Si al final del proceso convertimos los pasos a keys, podremos ajustar manualmente su manera de andar y conseguir así un resultado mucho más adecuado a las sensaciones que queramos transmitir.
    Recordad: cada vez que hagáis una modificación a los pasos, debéis activar el botón de Create Keys for Inactive Footsteps, ya que, de lo contrario, no podréis ver el resultado de la animación. Para poder variar el ciclo y hacer otra prueba, primero debéis hacer clic en Desactivar Footsteps.

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    Sugerencia: las huellas de los pasos se pueden mover, desplazar y rotar para que el personaje se mueva de diferentes maneras y suba o baje pendientes y escalones. Bastará con seleccionar el paso o los pasos que queramos mover y seguir el proceso descrito en el párrafo anterior.

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    Atención: es importante tener en cuenta que, cuando la cantidad de fotogramas necesarios para completar el ciclo de andar es superior a la línea de tiempo que tenemos definida en MAX, éste amplía directamente la cantidad de fotogramas de dicha línea de tiempo para que quepan todos los pasos creados. Este detalle puede afectar a otros elementos que también estén contenidos en el escenario y puede provocar resultados no deseados.

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    Consejos: en ocasiones resulta muy útil ver las trayectorias que seguirá el personaje al desplazarse. Estas trayectorias, denominadas arcos en el argot de animación tradicional, son muy necesarias de controlar, ya que por medio de estos arcos podremos adaptar desde el andar de un personaje en un terreno abrupto hasta controlar la animación de otro personaje que muestre un estado de ánimo concreto.

    MAX ofrece la posibilidad de ver las trayectorias que hará cada parte del cuerpo durante la animación. Podemos acceder a ver dichas trayectorias expandiendo Mode and Display en el cuadro de comandos de Biped. En el apartado Display se encuentra el botón que muestra las trayectorias.

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    Seleccionando cada parte del esqueleto podremos ir viendo sus trayectorias. Aunque existen varios modos de controlar y modificar dichas trayectorias, la manera más sencilla es mediante el editor de curvas, Curve Editor.

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    Podemos acceder al editor de curvas bien haciendo clic encima de cualquier objeto que se encuentre en la escena y del menú secundario elegir Curve Editor, o bien haciendo clic en el icono de acceso al editor de curvas que se encuentra al inicio de la línea de tiempo.

    Nombre:  animar_personajes090.jpg
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    Una vez abierta la animación en el editor de curvas, podremos modificar todo aquello que nos convenga.

    Nombre:  animar_personajes092.jpg
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  8. #8
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    Uso de bípedos en modo de animación libre

    Como ya hemos visto hasta ahora, una de las piezas indispensables en la animación es el movimiento de andar. En realidad, este ciclo de movimiento junto con los movimientos de manos y las expresiones faciales son los tres procesos clave que constituyen los puntos de referencia a la hora de realizar la mayoría de los demás movimientos, de aquí la importancia de controlar muy bien dicho procedimiento.

    Al hacer andar a un personaje, debemos preguntarnos cosas como por ejemplo: ¿va a tener un paso largo y alegre? ¿será corto y cansado? ¿rápido y nervioso? ¿pausado y tranquilo? ¿con los pies muy pegados al suelo? ¿saltarín? ¿juguetón? Etc.

    En definitiva, debemos tener muy claro qué es lo que buscamos representar y cómo lo haremos, ya que de ello dependerá un resultado aceptable.

    Además de eso, también como en toda obra audiovisual es muy importante saber a quién nos dirigimos, ya que de ello dependerá que tengamos respuesta para otro tipo de preguntas que también debemos hacernos, como pueden ser: ¿a dónde va? ¿le darán una buena noticia? ¿será mala? ¿es el bueno de la película? ¿es el malo? Etc.

    Si nos dirigimos a un público adulto, podremos optar por soluciones más sorprendentes y dar giros inesperados a nuestros personajes; si nos dirigimos a niños, deberemos optar por soluciones mucho más previsibles. Así pues, si un personaje va a ser el malo de la película, debemos, no solamente por medio de los diálogos sino también mediante su representación y movimientos, hacérselo saber al público.

    Todos estos aspectos son elementos fundamentales que debemos plasmar en el ciclo de andar de cada uno de nuestros personajes.

    En MAX existen dos maneras de animar un bípedo:
    La animación libre y la animación cíclica o de pasos que hemos visto en el ejercicio anterior.

    En esta práctica aprenderemos a animar libremente el bípedo y a que su animación quede reflejada en nuestro personaje.

    Antes de empezar, observemos el siguiente clip para tener una idea del movimiento que aplicaremos en este ejercicio. Así entenderemos mejor la razón de los diferentes pasos que vamos a realizar a lo largo de éste.

    Nombre:  animar_personajes094.jpg
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  9. #9
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    Animación libre de bípedos

    Abriremos el archivo hombre05.max que se encuentra en la carpeta recursos MAX.

    Para empezar, situaremos el cursor de la línea de tiempo en el fotograma cero. Hecho esto, haremos activa la selección por lista y seleccionaremos el pie izquierdo.

    Acudiremos ahora al panel Motion. De las características de Motion desplegamos KeyInfo.

    Nombre:  animar_personajes096.jpg
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    Atención: si en la solapa Biped está activo el botón Figure Mode, no es posible acceder al panel de KeyInfo. Ello se debe a que MAX interpreta que todavía no vamos a animar, sino que aún estamos reajustando nuestro modelo.

    Desactivado ya el botón de Figure Mode, activaremos a continuación en la solapa KeyInfo el botón SetPlantedKey para hacer que este pie quede fijo al suelo y no se mueva de su lugar con el movimiento de las piernas.

    Nombre:  animar_personajes098.jpg
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    A continuación acudiremos a la solapa Track Selection que se encuentra un poco más arriba del mismo panel de Motion y haremos clic sobre el botón Opposite para seleccionar el otro pie.

    Nombre:  animar_personajes100.jpg
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    Una vez seleccionado aplicaremos SetPlantedKey también a este pie para que tenga el mismo comportamiento que el anterior.

    Un punto rojo en la base de cada pie nos indicará que hemos completado la operación.

    Nombre:  animar_personajes102.jpg
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    Sin movernos de este panel haremos clic en el centro de masas para seleccionarlo. Hecho esto, dentro del panel KeyInfo haremos clic en SetKey para insertar un fotograma clave que refleje la posición actual del bípedo.

    A continuación, haremos clic en el botón AutoKey de la línea de tiempo para que dicho fotograma quede reflejado correctamente en el tiempo indicado.

    Nombre:  animar_personajes104.jpg
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    Seguidamente y, sin deseleccionar el centro de masas del bípedo, nos desplazaremos al fotograma 10 de la línea de tiempo y usando la herramienta Body Vertical, que se encuentra en Track Selection, desplazamos dicho centro de masas hacia la parte inferior; esto provocará que las rodillas del bípedo se flexionen hacia delante.

    Nombre:  animar_personajes106.jpg
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    Podremos comprobar dicho movimiento si movemos el deslizador de la línea de tiempo. Hecho esto colocaremos dicho deslizador en el fotograma cero.

    A partir de este momento podríamos elegir entre hacer una animación directamente sobre la línea de tiempo o aprovechar las posibilidades que ofrece MAX para recordar posiciones concretas.

    El primer caso es el más simple y sirve perfectamente para animaciones que no tengan un exceso de complejidad o que tengan movimientos no repetitivos.
    Procedimiento 1: aplicar el movimiento directamente sobre la línea de tiempo de MAX.

    Para aplicar el movimiento directamente, podríamos hacer clic con el botón secundario encima del indicador de la línea de tiempo; esto nos haría aparecer un cuadro de diálogo que nos permitiría copiar dicho fotograma en otro lugar concreto. En nuestro caso indicaremos 20 como tiempo de destino.

    Nombre:  animar_personajes108.jpg
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    El contenido del fotograma 0 quedará automáticamente copiado en el fotograma 20. Con ello habremos completado un ciclo. Podríamos repetir la operación tantas veces como quisiéramos que nuestro personaje se flexionase, con lo cual nuestra animación quedaría resuelta.
    Atención: si habéis realizado esta operación para probar el resultado, haced Ctrl+Z hasta dejar el archivo tal y como lo teníais, con dos fotogramas clave. El 0 de pie y el 10 en cuclillas.
    Procedimiento 2: recordar posiciones concretas y crear una colección de posiciones.

    Si habéis movido el cursor de fotogramas, volved a ponerlo sobre el fotograma 0. Fijaos en que este fotograma, al igual que el número 10, sigan marcados en la línea de tiempo; en caso contrario, repetir las operaciones anteriores hasta que sea así.

    Abrid el panel Copy/Paste que se encuentra un poco más abajo del de Key Info que habéis estado usando anteriormente.

    Nombre:  animar_personajes110.jpg
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    Haced clic para activar el botón Create Collection; ello os dará acceso a escribir el nombre de vuestra nueva colección de posiciones. Escribid como nombre de la colección pose1.

    Nombre:  animar_personajes112.jpg
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    Al activar una nueva colección se ha activado también el botón Copy Posture que se encuentra un poco más abajo. Haced clic en él para capturar la postura actual y adjudicad a dicha postura el nombre de_pie.

    Nombre:  animar_personajes114.jpg
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    Desplazad ahora el cursor hasta el fotograma 20. En la casilla Paste Options activad un tipo de copiado vertical y, a continuación, haced clic en el botón Paste. El contenido del fotograma 1 quedará pegado en el fotograma 20.

    Nombre:  animar_personajes116.jpg
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    Repetid la misma operación, pero en este caso con el contenido del fotograma
    10. Pegarlo en el fotograma 30.

    Podríamos repetir la operación pegando el contenido de de_pie en los fotogramas 40, 60, 80, etc. y el contenido de en_cuclillas en los fotogramas 50, 70, 90, etc. Otra posibilidad mucho más rápida, y que a estas alturas de curso seguro que ya conocéis, es olvidarse de todo esto y crear, desde el panel de curvas, una curva fuera de rango.

    Para terminar, ya solamente nos queda guardar el archivo y efectuar el render para ver los resultados. Éste puede ser un punto delicado, ya que dependiendo de la configuración inicial del bípedo que hayamos incorporado podemos tener la desagradable sorpresa de ver que éste también forma parte del renderizado final.

    Si éste es nuestro caso, podremos eliminarlo del render final por medio de la ventana de capas. Para acceder a ella, debemos hacer clic con el botón secundario del ratón en la parte superior de la barra de herramientas, en una zona donde no haya iconos. Aparecerá un menú contextual del cual deberemos elegir Layers.

    Nombre:  animar_personajes118.jpg
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    Esto hará aparecer la ventana de capas y haciendo clic en el botón de mostrar capas accederemos a otra ventana, donde se mostrarán todos los elementos que contiene nuestra escena.

    Nombre:  animar_personajes120.jpg
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    Bastará con seleccionar de entre ellos el primero que forma parte del esqueleto y, manteniendo pulsada la tecla Shift, pulsar sobre el último. Esta acción hará que todos los elementos del esqueleto queden seleccionados en la ventana de capas. Haciendo ahora un clic sobre la tetera quedarán desactivados los renders de estos elementos y, por consiguiente, ya no aparecerán en el resultado final.

    Nombre:  animar_personajes122.jpg
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    Observación: también podríamos incorporar más movimientos como los de los brazos, que pueden observarse en el clip de muestra, o todo aquello que nuestra imaginación sea capaz de hacer.

    Ahora que ya hemos aprendido a andar, el siguiente paso es ajustar las cadencias de los pasos. Pero ¿Qué son las cadencias de los pasos?
    Es frecuente y habitual que en el escenario no tengamos un único personaje, sino que muchas veces tendremos dos o más de ellos y cada uno tendrá sus características personales. Visto esto, ¿cómo hacer que sean capaces de andar juntos sin que uno avance a otro?
    Esto es justamente la cadencia del paso. Deberemos jugar con la velocidad de sus ciclos de andar para que los pasos de uno no sean ni más largos ni más cortos, ni más rápidos ni más lentos que los del resto de personajes.

    En la imagen siguiente podéis ver un ajuste de cadencias de dos personajes -uno de patas cortas y otro de patas largas- que deberían poder andar uno al lado del otro. La representación de esta cadencia está pensada para una velocidad de reproducción de cine -24 ftps- y los números representados corresponden a la posición que ocupa la pierna que avanza en un fotograma concreto de la serie de 24 fotogramas.

    Nombre:  animar_personajes124.jpg
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    Observad que para que ambos puedan caminar juntos es necesario que el segundo personaje mantenga los pies fijos al suelo durante más tiempo y que esto se compense con un movimiento de avance mucho más rápido, ya que de ese modo el espectador no percibe la diferencia en el tiempo de contacto.

    Fijaos también en que mientras que en el primer caso, entre los fotogramas 12 y 14, se produce un movimiento hacia atrás del pie, en el segundo caso el avance es continuo. De esta manera damos un mayor impulso visual al personaje de piernas cortas y permitimos que sus pasos sean un poco más largos para con ello compensar los pasos más largos que, de no ser así, tendría el personaje de piernas largas.

    Además de hacer andar igual a dos personajes de características distintas, es necesario y básico en cualquier situación ajustar las cadencias, ya que será por medio de ellas como transmitiremos muchos de los sentimientos que mencionamos al principio de este ejercicio. La experiencia y el trabajo diario nos enseñarán qué es lo que debemos modificar en cada situación concreta.
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  10. #10
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    Esqueletos y huesos estudio de esqueletos

    Hasta ahora hemos visto y aprendido cómo colocar esqueletos a un personaje de características humanas, pero en el mundo de la animación no siempre lo que queremos animar es humano; es más, ni tan sólo tiene por qué existir en la realidad. Todos hemos visto películas de animación en las que, por ejemplo, un electrodoméstico empieza a dar saltos o a una casa le salen cara y brazos y a continuación empieza a moverse y gritar.

    Estas humanizaciones de cosas inanimadas son frecuentes y saber crear y animar los esqueletos en casos de este tipo puede aligerar mucho la tarea.

    A lo largo de este apartado veremos cuatro casos de personajes con características distintas y aprenderemos a aplicarles un esqueleto que será distinto en cada caso en función precisamente de esas características.

    Antes de iniciar el tema es importante precisar que, como en todo proceso creativo, la opción elegida en cada caso no tiene por qué ser ni la única ni la que mejor se adapte a vuestro modo de trabajar. Al igual que sucede con otros softwares, MAX tiene múltiples formas de trabajo y, con el paso del tiempo y la experiencia, cada cual encontrará el modo que mejor se adapte a su manera de entender las cosas.
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