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Addons para escultura en Blender 2.8

  1. #1
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Buenos dáis. Estaba interesándome por empezar a esculpir personajes con la nueva versión de Blender, la 2.8, y os quería preguntar por si hay algunos addons de esos casi imprescindibles o muy útiles que permitan mejorar las prestaciones de fábrica del Blender. Creo que muchos que quieren esculpir se decantan por ZBrush, por ejemplo, pero antes de empezar con otro programa y todo lo que acarrea consigo quería iniciarme con Blender, que es el que conozco algo y creo que puede dar buenos resultados. ¿Existe por tanto algún addon muy adecuado para esculpir con la 2.8? ¿Quizás es mejor que ni lo intente y para esculpir directamente empiece con ZBrush? Gracias anticipadas por vuestra ayuda.

  2. #2
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    ZBrush es un programa de pago y además uno de los mejores en esculpido.

    Blender es gratuito y con la nueva versión 2.80 aunque tiene bastante calidad, no llega a los millones de polígonos que puede llegar ZBrush.

    Lo de empezar con uno o el otro depende primero de tu presupuesto y para que fin lo quieras utilizar.

    Si lo vas a utilizar profesionalmente empieza por ZBrush, y si no, tienes o Blender o también el SCULPTRIS que es el gratuito de ZBrush
    https://pixologic.com/sculptris/
    Pero recuerda que ZBrush es un programa de esculpido, si quieres más cosas, vas a tener que utilizar otros programas y eso Blender lo tiene resuelto al poder trabajarlo todo junto en la misma Suite Blender.

    Y en espera está la nueva modificación de Pablo Dobarro, que va a sacar otra opción de esculpido que se integrará en Blender en futuras actualizaciones, o sea, que si no te corre prisa, yo esperaría a esa actualización, e iría practicando con el Scultp de Blender 2.80
    Eso no quiere decir, que no te puedas bajar una versión de ZBrush de tipo estudiante, que es gratuita, pero que no podrás hacer ciertas cosas, como vender, tu obra me parece y practicar con las dos.
    Mi consejo es que bajes Sculptris y pruebes esa versión y a la vez Blender. Te darás cuenta que al fin y al cabo se parecen bastante.

  3. #3
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    En cuanto a los addons de pago, la verdad es que no los miro nunca, por que me dan envidia .

    Puedes mirar en Blendermarket pero no tengo ni idea de cual te puede servir.
    https://blendermarket.com/search?Q=sculpt.

  4. #4
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Muchas gracias por responderme. Yo he visto que hay quien hace grandes maravillas con Blender, pero aún así no sé si sigue siendo más recomendable aprender directamente con ZBrush. En cuanto a dedicarse profesionalmente o no, dependerá más bien de mi habilidad al final. Me gustaria, desde luego, pero poder usar Blender, del que ya tengo conocimiento para modelar y también para esculpir, sería una gran ventaja, desde luego, en lugar de empezar ahora con otro programa más con el tiempo que supone ello. ¿No hay profesionales que también usen Blender para modelar? Yansculps hace cosas increíbles con Blender: https://www.youtube.com/watch?v=yxns_lYA7iA
    Por lo que sé, ZBrush tiene más herramientas y también puede manejar muchos más polígonos con el mismo ordenador sin que se ahogue, como pasa con Blender. Creo que casi todos los profesionales usan ZBrush, y viendo los resultados que algunos logran con Blender me preguntaba por qué no lo usan también. Son cosas que ando descubriendo.

    Sobre addons, no conozco ese que mencionas. He visto por ahí uno llamado Speed, pero el video que vi tenía tiempo y no sé si se actualizaría o no, pero seguro que hay algunos más que aportan nuevos pinceles o herramientas para él esculpido, que es por lo que preguntaba en primera instancia, para saber qué hay al respecto.

  5. #5
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Hola PulsarEnter, te voy a decir lo que pienso del tema de forma rápida y luego pongo mis motivos:
    Si quieres hacer escultura muy detallada y sobre todo si quieres no tener muchas complicaciones con errores en mallas (para impresión 3D) deberías usar ZBrush, no hay nada en el mercado con mejores resultados (3DCoat o Mudbox pueden ser alternativas).

    Si por el contrario solo quieres renders y una aproximación más artística (sin importar si hay algún defecto invisible en los renders) usa Blender, es una solución aceptable.

    Si las medidas son importantes puedes usar Blender, o alguna combinación de algún programa CAD y ZBrush también.

    Bajo mi experiencia ZBrush es mejor en rendimiento y estabilidad (tendrás menos cuelgues o crashes), es mejor corrigiendo errores en las mallas y manipulando la cantidad de polígonos, así como en el remesh o retopología automáticos. En cuando a usuabilidad y dificultad ZBrush deja mucho que desear (hasta hace un año no tenía ni un gizmo funcional), no vas a poder usar medidas de ningún tipo, no tiene una buena solución para modelado de ningún tipo ni modificadores, menús y demás controles son anti-intuitivos (probablemente funcionales si solo aprendes esculpido en ZBrush y no usas ningún otro programa).
    Resumiendo ZBrush solo vale para Sculpt, y en eso desgraciadamente no tiene rival (por eso lo uso yo), Blender por el contrario puede rivalizar con suites de 3d casi como si fuera una más de pago y además tiene una solución bastante funcional para esculpido. En mi opinión, si Blender algún día consigue un rendimiento aceptable y sobre todo una manipulación/reconstrucción de mallas similar en calidad a ZBrush, no tendría sentido usar otro software.
    un saludo.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí*:
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  6. #6
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Muchas gracias CadForCam por tan detallada explicación. Yo de ZBrush no conozco mucho, por no decir nada, salvo los resultados ofrecidos por personas en Artstation donde he visto maravillas, pero también he visto con otros softwares, como Blender, aunque en muchos casos combinados con otros softwares.

    Me gustaría poder dedicarme profesional a esto, pero aún estoy en sus inicios. Todavía no conozco Blender en profundidad, aunque en poco tiempo he podido avanzar bastante teniendo muy claro lo mucho, mucho que me queda todavía. La parte de esculpido la veo muy llamativa e interesante, y antes de empezar a dedicarle horas quería saber el mejor camino para no tener que empezar de cero más adelante.

    Creo que hay gente haciendo o preparando addons para Blender para él esculpido, aunque seguramente faltará tiempo, si acaso llega, para llegar a un nivel comparable a ZBrush. Claro que ZBrush, viéndoselas venir, se ocupará de pulir sus deficiencias, que parece que también tienen unas cuantas.
    ¿Puedes aconsejarme alguna serie de tutoriales para ZBrush para beginners? Dada tu experiencia, ¿cuánto tiempo se tarda en obtener buenos resultados? Ya sé que es una pregunta típica con la respuesta tipica de depende del tiempo que le dediques y todo eso, pero ¿me podrías hacer alguna estimación según tu punto de vista?

  7. #7
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Cita Iniciado por PulsarEnter Ver mensaje
    Muchas gracias CadForCam por tan detallada explicación. Yo de ZBrush no conozco mucho, por no decir nada, salvo los resultados ofrecidos por personas en Artstation donde he visto maravillas, pero también he visto con otros softwares, como Blender, aunque en muchos casos combinados con otros softwares.

    Me gustaría poder dedicarme profesional a esto, pero aún estoy en sus inicios. Todavía no conozco Blender en profundidad, aunque en poco tiempo he podido avanzar bastante teniendo muy claro lo mucho, mucho que me queda todavía. La parte de esculpido la veo muy llamativa e interesante, y antes de empezar a dedicarle horas quería saber el mejor camino para no tener que empezar de cero más adelante.

    Creo que hay gente haciendo o preparando addons para Blender para él esculpido, aunque seguramente faltará tiempo, si acaso llega, para llegar a un nivel comparable a ZBrush. Claro que ZBrush, viéndoselas venir, se ocupará de pulir sus deficiencias, que parece que también tienen unas cuantas.
    ¿Puedes aconsejarme alguna serie de tutoriales para ZBrush para beginners? Dada tu experiencia, ¿cuánto tiempo se tarda en obtener buenos resultados? Ya sé que es una pregunta típica con la respuesta tipica de depende del tiempo que le dediques y todo eso, pero ¿me podrías hacer alguna estimación según tu punto de vista?
    No es que sea un experto en esculpido, yo me dedico más a la fabricación ya sea CNC o impresión 3d (de ahí que sepa que es el mejor para remesh y demás). Lo que sí te puedo decir es que hay gente que no se le da bien y tardan mucho tiempo en hacer algo bueno y otros en 1 semana ya hacen cosas bastante decentes, depende de la persona supongo.

    Para encontrar un tutorial bueno creo que en la propia página de pixologic tenía algunos tutoriales, pero si no en YouTube hay una gran cantidad. Y algunas cosas puntuales pues preguntas en el foro que hay bastantes personas que lo dominan por aquí si no mal recuerdo.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
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  8. #8
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Muchas gracias. Ya he estado curioseando por YouTube, y también por el addon que indicaba Solimán Brach Sculp mode para él Blender, que aún está en desarrollo pero que puede ser una gran mejora.

  9. #9
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Cita Iniciado por PulsarEnter Ver mensaje
    Muchas gracias. Ya he estado curioseando por YouTube, y también por el addon que indicaba Solimán Brach Sculp mode para él Blender, que aún está en desarrollo pero que puede ser una gran mejora.
    Bueno, no sé si el enlace estaría mal, pero lo que te pasé fue un link al BlenderMarket,o sea los addon a la venta o gratuitos.
    https://blendermarket.com/
    Que al poner en SEARCH (Buscar) la palabra Sculpt salen unos 134 addons. Ese es el link que mandé.
    https://blendermarket.com/search?Q=sculpt
    Saludos.

  10. #10
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Gracias por la corrección, Solimán. Creo que sí hay muchos addons, por no mencionar con packs de pinceles alpha. Según vi, el Blender 2.81 saldrá en noviembre, y añadirá algunas mejoras relativas al esculpido, como el addon de Dabarro, según creo. Pese a todo, ZBrush es idóneo para crear figuras con mucho detalle porque te permite mover millones de polígonos que el Blender no tolera. Claro que, en muchos casos, no necesitas millones de polígonos para poner detalles, sino que puedes crearlos mediante la textura. Lo que me deja en un brete, si ponerme a añadir las incontables horas que supone conocer ZBrush o si ceñirme al Blender, porque quien sabe, sabe sacarle partido a lo que tiene.

  11. #11
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Gracias por la corrección, Solimán. Creo que sí hay muchos addons, por no mencionar con packs de pinceles alpha. Según vi, el Blender 2.81 saldrá en noviembre, y añadirá algunas mejoras relativas al esculpido, como el addon de dabarro, según creo. Pese a todo, ZBrush es idóneo para crear figuras con mucho detalle porque te permite mover millones de polígonos que el Blender no tolera. Claro que, en muchos casos, no necesitas millones de polígonos para poner detalles, sino que puedes crearlos mediante la textura. Lo que me deja en un brete, si ponerme a añadir las incontables horas que supone conocer ZBrush o si ceñirme al Blender, porque quien sabe, sabe sacarle partido a lo que tiene.
    Los dos a la vez sin dudarlo. Si te gusta la escultura, claro, si lo único que hay que conocer son las brochas y cómo se utilizan y creo que es algo parecido en ZBrush.

  12. #12
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    ZBrush es algo más que solo esculpido, su sistema para hacer las UVS con solo darle a un botón es simplemente magistral, tiene un buen sistema de pintado, aunque salvo que lo hayan cambiado solo puedes pintar con imagen, no con material, pero puedes pintar con imágenes reales sobre el modelo, los gizmos de movimiento etc los cambiaron en la versión 2018, lo que hizo el programa mucho más amigable, ahora incluye Sculptris, con lo que solo añade polígonos en funcion de la necesidad y en el lugar adecuado, permitiendo un gran ahorro de recursos, si sigues el workflow de cargar en ZBrush el modelo Low Poly e ir subdividiendo y añadiendo detalle para hacer el High Poly también tiene unos grandes resultados en la elaboración de bumps, displacemnt, ambient oclussion, realmente no es difícil hacer cosas de cierta calidad, practicamente añadiendo detalles rapidos a boleo, venas, cadenas, cinturones, vienen en brushes, con lo que en un video que explique la interfaz y manejo general y un par de ellos que expliquen los brushes lo tendras bastante dominado y rapidamente estaras haciendo cosas interesantes, en cuanto a modelado tiene varias opciones de explicación bastante sencilla, pero con la finalidad de hacer algo muy basico para ir esculpiendo, no es el tipico modelado con caja que solemos usar en otros programas, con scale master, tendras que ver su funcionamiento, tendras resuelto el tema de las medidas, ya que en ZBrush primero modelas lo que quieres con sus proporciones y luego decides la escala para exportarlo, pero esto también lo tienes bastanbte fácil si usas max, Autodesk Maya y los diversos programas con los que tiene enlace directo con Goz, que te premitira saltar a se programa y viceversa en tiempo real para hacer los cambios que necesites.

    Debo imaginar que Blender tiene herramientas parecidas o que, con la inyeccion de capital de epic games, las tendra y mejorara mucho en proximas versiones, tal como yo lo veo: hoy por hoy, visto el apoyo de epic games y su futuro, si quieres un programa con el que lo puedas hacer todo en un cierto plazo de tiempo y que tendra una gran integracion con unreal engine, decídete por Blender, si necesitas algo para ir más alla, resultados más profesionales, algo más a corto plazo, capacidad de integrar más fácilmente en estudios y demás.ZBrush y más Maya que 3dsmax, ya que uno de los saltos que va a haber a corto plazo en la aimacion por músculos y aunque Blender tiene esa opción, si mal no recuerdo, Autodesk Maya y, sobre todo, Houdini, están a años luz de todo lo demás, 3dsmax en ese sentido está en la edad de piedra, salvo que pagues sus plugins.y tampoco llega al nivel de los otros.

  13. #13
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Cita Iniciado por natros Ver mensaje
    ZBrush es algo más que solo esculpido, su sistema para hacer las UVS con solo darle a un botón es simplemente magistral, tiene un buen sistema de pintado, aunque salvo que lo hayan cambiado solo puedes pintar con imagen, no con material, pero puedes pintar con imágenes reales sobre el modelo, los gizmos de movimiento etc los cambiaron en la versión 2018, lo que hizo el programa mucho más amigable, ahora incluye Sculptris, con lo que solo añade polígonos en funcion de la necesidad y en el lugar adecuado, permitiendo un gran ahorro de recursos, si sigues el workflow de cargar en ZBrush el modelo Low Poly e ir subdividiendo y añadiendo detalle para hacer el High Poly también tiene unos grandes resultados en la elaboración de bumps, displacemnt, ambient oclussion, realmente no es difícil hacer cosas de cierta calidad, practicamente añadiendo detalles rapidos a boleo, venas, cadenas, cinturones, vienen en brushes, con lo que en un video que explique la interfaz y manejo general y un par de ellos que expliquen los brushes lo tendras bastante dominado y rapidamente estaras haciendo cosas interesantes, en cuanto a modelado tiene varias opciones de explicación bastante sencilla, pero con la finalidad de hacer algo muy basico para ir esculpiendo, no es el tipico modelado con caja que solemos usar en otros programas, con scale master, tendras que ver su funcionamiento, tendras resuelto el tema de las medidas, ya que en ZBrush primero modelas lo que quieres con sus proporciones y luego decides la escala para exportarlo, pero esto también lo tienes bastanbte fácil si usas max, Autodesk Maya y los diversos programas con los que tiene enlace directo con Goz, que te premitira saltar a se programa y viceversa en tiempo real para hacer los cambios que necesites.

    Debo imaginar que Blender tiene herramientas parecidas o que, con la inyeccion de capital de epic games, las tendra y mejorara mucho en proximas versiones, tal como yo lo veo: hoy por hoy, visto el apoyo de epic games y su futuro, si quieres un programa con el que lo puedas hacer todo en un cierto plazo de tiempo y que tendra una gran integracion con unreal engine, decídete por Blender, si necesitas algo para ir más alla, resultados más profesionales, algo más a corto plazo, capacidad de integrar más fácilmente en estudios y demás.ZBrush y más Maya que 3dsmax, ya que uno de los saltos que va a haber a corto plazo en la aimacion por músculos y aunque Blender tiene esa opción, si mal no recuerdo, Autodesk Maya y, sobre todo, Houdini, están a años luz de todo lo demás, 3dsmax en ese sentido está en la edad de piedra, salvo que pagues sus plugins.y tampoco llega al nivel de los otros.
    De acuerdo con la mayor parte de lo que dices, en desacuerdo con las medidas, si yo te dijera que hicieras una columna totalmente circular (o aproximado) con radio determinado y con longitud determinada como lo harías en ZBrush? No entremos en si luego quieres detalles a medida real para fabricación. Por todo lo demás claro que escalas el producto final a las medidas que quieras, y más con el plugin de impresión 3D que viene por defecto.

    Las mallas base no tiene color, son más rápidas en Blender con modelado poligonal, además de que puedes poner una imagen de referencia para ir moviendo puntos y vértices. Y por último decirte que yo llevo usando varios años el ZBrush y no hago nada en condiciones sólo con las herramientas de este, pero he visto gente en 2 semanas las hacen con buenos resultados, de ahí que mi opinión es que unos le sacan rendimiento y otros no. Otra cosa que se echa de menos es la geometría 2d para poder hacer barridos, tuberías. Ya se que tienes herramientas para las superficies, el micromesh, pero puedes hacer un círculo con radio 20cm? Si estás más orientado a la fabricación ZBrush te deja en cueros en ese aspecto, lo que es una pena ya que para corrección de errores y optimización de mallas es mejor que los programas de ingeniería.

    Ahora bien, live boolean, retopología automática, decimado (reducción de polígonos) y rendimiento no tiene rival. Además de todas las bondades que nos comentas que tiene para texturas y personajes.

    En cuanto al 3ds Max pienso lo mismo, no merece la pena (más aun estando Blender al nivel que se está poniendo), además si quieres ser profesional ten en cuenta que el 3ds Max cada versión que salga te va a costar un dinero (o una cuota no se como será hoy por hoy).
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  14. #14
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Cita Iniciado por CadForCam Ver mensaje
    En cuanto al 3ds Max pienso lo mismo, no merece la pena (más aun estando Blender al nivel que se está poniendo), además si quieres ser profesional ten en cuenta que el 3ds Max cada versión que salga te va a costar un dinero (o una cuota no se como será hoy por hoy).
    LINK.

  15. #15
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  16. #16
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  17. #17
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  18. #18
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Muchas gracias por todas estas aportaciones. Mi conocimiento sobre programas se limita al Blender, que es el que llevo usando un poco tiempo, pero desconozco el potencial de los demás más allá de comentarios. Por lo que sé, el gran potencial de ZBrush es que puedes manejar una cantidad de polígonos descomunal, lo que te permite hacer muchos detalles. Con Blender puedes hacer los mismos detalles, porque hay herramientas para ello, y pinceles alpha y demás, pero el problema que tiene es que cuando llegas a cierto número de polígonos, el ordenador no tira adelante, lo que no pasa con ZBrush.

    Esta es mi apreciación por lo que he podido leer y comentarios incluso de profesionales (y profesores) de Blender, no porque lo haya usado. Los videos que ha puesto Solimán ya los vi en YouTube también, y son increíbles, pero requerirán un ordenador potente para ello, más de lo que haría falta para ZBrush. ¿Alguien ha podido comparar estos puntos y así darnos su opinión para esculpir figuras y personajes? ¿Una escultura muy detallada, estándard, cuantos millones de polígonos puede tener?
    Blender tiene unas grandes ventajas, como es empezando que es gratis y que se va mejorando. PAra la versión 2.81 habrán mejoras en esculpido, pero aún insuficientes, creo, para desplazar ZBrush.

    Al margen estará la facilidad de manejo, que tenga más o menos herramientas y, claro, el talento de cada uno. Me gusta Blender y es evidente que, como poder, puede hacer cosas increíbles. Otra cosa es que yo sea capaz de ese nivel o que un ordenador que maneje unos cuantos muchos millones de polígonos sea accesible para él tipo corriente o no.

  19. #19
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    Addons para escultura en Blender 2-8

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    Muchas gracias por todas estas aportaciones. Mi conocimiento sobre programas se limita al Blender, que es el que llevo usando un poco tiempo, pero desconozco el potencial de los demás más allá de comentarios. Por lo que sé, el gran potencial de ZBrush es que puedes manejar una cantidad de polígonos descomunal, lo que te permite hacer muchos detalles. Con Blender puedes hacer los mismos detalles, porque hay herramientas para ello, y pinceles alpha y demás, pero el problema que tiene es que cuando llegas a cierto número de polígonos, el ordenador no tira adelante, lo que no pasa con ZBrush.

    Esta es mi apreciación por lo que he podido leer y comentarios incluso de profesionales (y profesores) de Blender, no porque lo haya usado. Los videos que ha puesto Solimán ya los vi en YouTube también, y son increíbles, pero requerirán un ordenador potente para ello, más de lo que haría falta para ZBrush. ¿Alguien ha podido comparar estos puntos y así darnos su opinión para esculpir figuras y personajes? ¿Una escultura muy detallada, estándard, cuantos millones de polígonos puede tener?
    Blender tiene unas grandes ventajas, como es empezando que es gratis y que se va mejorando. PAra la versión 2.81 habrán mejoras en esculpido, pero aún insuficientes, creo, para desplazar ZBrush.

    Al margen estará la facilidad de manejo, que tenga más o menos herramientas y, claro, el talento de cada uno. Me gusta Blender y es evidente que, como poder, puede hacer cosas increíbles. Otra cosa es que yo sea capaz de ese nivel o que un ordenador que maneje unos cuantos muchos millones de polígonos sea accesible para él tipo corriente o no.
    Una pregunta.
    ¿Lo que quieres hacer es una escultura con muchísimo detalle, pero estática?
    Lo digo, por que lo normal es hacer ese detalle, pero luego depende para que vas a utilizarlo, (como animación por ejemplo) tienes que hacer remesh (o sea rebajar esa cantidad de polígonos), y en Blender lo que se hace es una mapa de normales de ese detalle, para ponérselo a otro modelo en baja poligonización.

    Si es para animarlo, aunque sea un poco, no puedes trabajar con esos modelo directamente de ZBrush. Para eso existen los mapas de Normales, de Bump, de Displacement o lo que sea, para darle ese detalle sin que el modelo sea exageradamente pesado.

    Yo ni me lo pensaría. Ahora mismo estaría practicando con Blender, y cuando puedas o ya manejes los conceptos del esculpido entonces empiezas algún curso con ZBrush, o muchos vídeos de Yotube que los hay a montones. Y como complemento un foro específico para él programa que uses. .

  20. #20
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Básicamente es lo que estoy haciendo, pero en todo caso, igualmente tienes que crear previamente ese detalle en el modelo original que luego puedes trasladar a un normal map o demás, y es donde Blender puede fallar si no es capaz de soportar tantos millones de polígonos. La alternativa, hoy por hoy, es o usas ZBrush que te permite manejar en el mismo PC millones de polígonos más, o simplemente esos detalles están pintados, por lo que no haria falta que los crees con el esculpido. Aún así, como en los videos que has puesto, un buen PC puede soportar una escultura muy bien detallada. Es decir, que herramientas para un modelo increíble las tiene Blender. Lo que falta es, el talento del artista, y un PC que no se queme con tantos polígonos.

    A mi me gustaría poder esculpir/modelar con fines profesionales, por lo que lo primero sería aprender a hacer buenos trabajos, y eso requiere mucha práctica. Que luego sean para animación, impresión 3D o lo que tenga que hacer bakes y demás vendrá luego.
    Ahora luego pondré mi primera escultura con Blender 2.8 (bueno, primera escultura, punto). A ver qué os parece. Hubiera querido añadir más detalles, pero mi PC no puede más, así que así se queda por ahora.

    Posdata: ¿sabéis cómo hacer capturas de pantalla con Blender 2.8? No hablo de salvar el render, sino de una captura de la pantalla que uno quiera.

    Edito: Ya he visto cómo se hace a través del menú, pero no sé si hay algún atajo de teclado al respecto.

    PD 2: publicado unas capturas de imágenes de mi escultura, en trabajos en proceso.

  21. #21
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    Posdata: ¿sabéis cómo hacer capturas de pantalla con Blender 2.8? No hablo de salvar el render, sino de una captura de la pantalla que uno quiera.

    Edito: Ya he visto cómo se hace a través del menú, pero no sé si hay algún atajo de teclado al respecto.

    PD 2: publicado unas capturas de imágenes de mi escultura, en trabajos en proceso.

  22. #22
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    Muchas gracias, Solimán. ¿Has visto ya mi beholder? ¿Qué te parece?

  23. #23
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    Muchas gracias, Solimán. ¿Has visto ya mi beholder? ¿Qué te parece?
    No la había visto, ahora mismo lo estoy mirando.
    Empiezas duro, je, je.

    Lo de la pregunta que haces, yo modelo siempre simétrico, luego con las armatures, se puede animar y ponerle poses.

    Ese tipo de objetos esculpidos nunca los realizo, yo voy directo al modelado por quads.

    En tu caso, yo creo que habría que hacer retopología y luego hacerle los mapas de normales para él de baja resolución.



    Un ejemplo simple de hacer retopología y bakear normales, es esta piedra.



    O este cubo, que le ha salido fatal.

  24. #24
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    Yo aún estoy luchando con los pinceles de escultura para hacer algo decente. Una vez lo consiga, mi propósito es aprender lo justo del rigging porque me gustaría modelar algún personaje, añadirle el rigging y luego cambiarle la posición para que quede mejor, que así en firmes suelen ser posiciones muy pasivas y poco estéticas, y de este punto no sé absolutamente nada. Y también me quedan aspectos como los que mencionas, que es la retopología, el bake, ya he visto algo de Normal Maps. En fin, que me queda mucho por aprender todavía.

  25. #25
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    Yo aún estoy luchando con los pinceles de escultura para hacer algo decente. Una vez lo consiga, mi propósito es aprender lo justo del rigging porque me gustaría modelar algún personaje, añadirle el rigging y luego cambiarle la posición para que quede mejor, que así en firmes suelen ser posiciones muy pasivas y poco estéticas, y de este punto no sé absolutamente nada. Y también me quedan aspectos como los que mencionas, que es la retopología, el bake, ya he visto algo de Normal Maps. En fin, que me queda mucho por aprender todavía.
    No le he probado nunca, pero se podría probar con un lattice.

    El lattice es como un enrejado que se pone al modelo y moviendo los vértices de ese lattice, deforma el modelo.

    No se como sería el comportamiento con millones de vértices, pero se podría probar.

  26. #26
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Lo de la pregunta que haces, yo modelo siempre simétrico, luego con las armatures, se puede animar y ponerle poses.
    ¿Esto no es lo que yo dije antes, que es lo que entendí? Es que ahora que lo pienso mejor, tengo la duda porque una figura esculpida, a lo bruto, con sus millones de polígonos, no sé si se podrá aplicar un rigging. (todo esto lo pregunto en otro hilo también). Había dado por sentado que primero se modelaba de frente, que es más cómodo, y luego ya se le busca una postura buena, y que era justo lo que me estabas indicando, que se modificaba con las armaduras, o huesos, o como lo llamen. ¿O más bien habría que hacerle forzosamente la retopología y ya después, cuando hayan muchos menos polígonos, se le pone el rigging y se le pone la postura que uno quiera? Yo que quería dejar la retopología para más adelante.

  27. #27
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    Addons para escultura en Blender 2-8

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    Lo de la pregunta que haces, yo modelo siempre simétrico, luego con las armatures, se puede animar y ponerle poses.
    ¿Esto no es lo que yo dije antes, que es lo que entendí? Es que ahora que lo pienso mejor, tengo la duda porque una figura esculpida, a lo bruto, con sus millones de polígonos, no sé si se podrá aplicar un rigging. (todo esto lo pregunto en otro hilo también). Había dado por sentado que primero se modelaba de frente, que es más cómodo, y luego ya se le busca una postura buena, y que era justo lo que me estabas indicando, que se modificaba con las armaduras, o huesos, o como lo llamen. ¿O más bien habría que hacerle forzosamente la retopología y ya después, cuando hayan muchos menos polígonos, se le pone el rigging y se le pone la postura que uno quiera? Yo que quería dejar la retopología para más adelante.
    Si el modelo es simétrico claro, lo normal es buscar una postura relajada o brazos en T (T-POSE) o un poco más bajos, las piernas un poco separadas, etc.

    Otra cosa es que el modelo no sea simétrico.

    Lo de animar un modelo esculpido de muchas caras no lo he probado nunca, pero seguro que se podría hacer, pero sería muy pesado y lento de animar, pues recalcular tantos vértices haría que fuera lentísimo, por eso lo que se hace luego es otro modelo igual pero con pocas caras para hacerle todo lo que hemos comentado antes.

    Se podría también hacer un REMESH o un DECIMATE, que consiste en rebajarle los vértices a costa de que quede un modelo sin loops, pero eso no le gusta a nadie, pues luego es difícil de desplegar en UV y hace cosas raras donde hay articulaciones.

    O la nueva versión de Sculpt que creo que llevará una remesh en el Sculpt bastante mejor que lo que hay ahora.

    Subo un vídeo sobre lo del Lattice.


  28. #28
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Todo lo que mencionaba de añadir un esqueleto o el rigging siempre era pensando en cambiarle la postura, no para animación. Para animación, como videojuegos, sé que hacen falta modelos con muy pocos polígonos. Mi duda reciente es si es posible añadirle un esqueleto a un modelo con muchos polígonos sin que se rompa al cambiarle la postura o si para ello (cambiarle la postura) estás obligado a hacer previamente la retopología. Sobre la armature /rigging / bones no sé nada salvo un concepto teórico, de ahí mis preguntas tontas. Quería ponerme a esculpir algún personaje, que parece muy divertido, pero quería dejarlo en una buena posición, así que tengo que saber qué pasos tras la escultura y su orden.

    Ya he visto algo sobre el avance del 2.81 y se va a mejorar el apartado Sculpt, desde luego, pero sigue quedando por hacer, pero ya hay quien hace maravillas, como Wayward o Yansculpts.

    Por cierto, ¿conoceis algún curso (de pago) de escultura que creais que merece muy mucho la pena? Estos dos que he mencionado tienen sendos cursos, aunque para Blender 2.79 con adaptaciones a la 2.80.

  29. #29
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    Mi duda reciente es si es posible añadirle un esqueleto a un modelo con muchos polígonos sin que se rompa al cambiarle la postura o si para ello (cambiarle la postura) estás obligado a hacer previamente la retopología.
    En mi ordenador hasta un millón de caras puede funcionar, aún tardando casi tres minutos en recalcular todos los vértices a sus respectivos huesos.

    De todas formas luego las rotaciones etc, no quedan bien, pues al estar los vértices tan juntos no hay tensión de aristas y quedan posturas un poco raras.

    Seguramente habría que poner muchos más huesos (Bones) para hacer rotaciones curvas.

    Pero no es lo indicado o correcto.

    Para un apaño se podría hacer, pero no es lo correcto.

    Lo ideal es hacer el modelo en quads (retopología encima del modelo).

    Y luego hacer lo de los mapas, si. Si quieres algo funcional y que puedas mover las partes sin problemas, es eso.

    Decir que con tres millones, me ha petado, o sea, ha bloqueado la RAM (creo) y el ordenador ha dejado de funcionar. (Es un portátil sencillito).

  30. #30
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    Addons para escultura en Blender 2-8

    Bueno, si te sirve de consuelo, mi PC es un dual Core con 2 (o 4, no recuerdo) de Ram, y una gráfica no reconocida por Blender. Y aún así, a trancas y barrancas, conseguí hacer el beholder (que tiene un millón y pico de triángulos).
    Por cierto, esto igual no lo conoces (e igual nadie o casi nadie), pero entre los comentarios del canal de CG Boost maneja creo que 22 millones de triángulos con Blender. ¿Cómo? Por lo visto, hay una opción/forma/truco de deshabilitar dyntopo (según dice Zacarias) y así manejar muchos más polígonos, pero no sé nada más al respecto ni estoy seguro de qué significa más allá de lo que parece. Podría ser muy útil para poder hacer piezas muy bien detalladas. ¿Tienes alguna idea de qué puede querer decir? ¿Existen formas de manejar tantos millones de polígonos en Blender sin que pete?
    Me edito: él mismo hizo un video donde explica su sistema, muy interesante: https://www.youtube.com/watch?v=fw32i2dBfEo.
    Última edición por PulsarEnter; 22-08-2019 a las 07:44

  31. #31
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    Cita Iniciado por PulsarEnter Ver mensaje
    Bueno, si te sirve de consuelo, mi PC es un dual Core con 2 (o 4, no recuerdo) de Ram, y una gráfica no reconocida por Blender. Y aún así, a trancas y barrancas, conseguí hacer el beholder (que tiene un millón y pico de triángulos).
    Por cierto, esto igual no lo conoces (e igual nadie o casi nadie), pero entre los comentarios del canal de CG Boost maneja creo que 22 millones de triángulos con Blender. ¿Cómo? Por lo visto, hay una opción/forma/truco de deshabilitar dyntopo (según dice Zacarias) y así manejar muchos más polígonos, pero no sé nada más al respecto ni estoy seguro de qué significa más allá de lo que parece. Podría ser muy útil para poder hacer piezas muy bien detalladas. ¿Tienes alguna idea de qué puede querer decir? ¿Existen formas de manejar tantos millones de polígonos en Blender sin que pete?
    Me edito: él mismo hizo un video donde explica su sistema, muy interesante: https://www.youtube.com/watch?v=fw32i2dBfEo
    Ya lo he visto, pero mi ordenador no puede llegar a esos 6 millones o más con los que trabaja, je, je.
    Son trucos para trabajar más fluido.

    Saludos.

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