-
Duda sobre substance Painter y Blender
Buenas, después de un tiempo queriendo probar el Substance (Painter, aunque el Designer parece interesante también) por fin me he animado. Comentar que por el momento el programa me está pareciendo genial, sobre todo lo de mezclar las texturas por capas, o los materiales y máscaras inteligentes.
La duda qué tengo es a la hora de exportar las texturas en Blender. Estoy usando el nodo Principled BSDF, aunque he visto por ahí que algunos lo hacen con los nodos de toda la vida (Diffuse, Glossy, etc), y es ahí donde me pierdo un poco. Cuál es la forma correcta de hacerlo?
Con los presets que he usado no veo por ninguna parte mapas especulares, tampoco en el propio Substance sé muy bien cómo controlar esto (lo único que veo que se puede controlar es el roughness, y lo de metalic que aún no sé muy bien cómo va, aunque supongo que, esto es sólo para materiales metálicos.) Así que no sé muy bien cómo hacer para controlar el nivel de Glossy como solía hacer antes (ni en Substance ni en Blender). Por lo demás todo bien, con los mapas de color, normales, ya me aclaro bastante más, pero con los de roughness, metálicos, no especulares, tengo un cacao mental importante. Saludos.
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation //
Behance
-
Duda sobre substance Painter y Blender
No me hagas mucho caso, porque yo lo he tocado poco, pero por lo que he entendido; Lo de exportar en el Substance las texturas como BSDF, o con los nodos de toda la vida (Diffuse, Glossy, etc), depende del fin, o sea, de a donde te lo lleves, a qué software o motor de render o motor de videojuego, Unity/ Unreal te lo lleves. Había un tutorial en español de YouTube que lo explicaba bastante bien, pero ahora no lo encuentro.
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
- -
La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Duda sobre substance Painter y Blender
Esta chica explica bastante bien el funcionamiento básico del nodo Principled.
https://www.youtube.com/watch?v=G-J7a4tQpxo.
.
Para mayor control del glossy, en el roughness puedes añadir un colorRamp, por poner un ejemplo; al fin y al cabo, el funcionamiento de los nodos sigue siendo el mismo y puedes aplicar las técnicas usuales de Cycles sin problema.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Duda sobre substance Painter y Blender
Gracias Marc. Sí, supongo que, la cosa depende del programa al que te lo lleves, aunque con lo de usar diferentes nodos me refería a dentro de Blender (aunque estaba pensando que igual sólo es porque el Principled BDSF es relativamente nuevo).
De todos modos, lo que me cuesta entender es cómo funciona la mezcla de Diffuse y Glossy tanto en Substance como en el nodo Principled, con los nodos tradicionales solía hacerlo con un mapa especular, y lo que modificaba sin ningún mapa era el roughness (aunque empiezo a pensar que igual no era lo correcto.) Y ahora parece que es al revés, que el único mapa qué se puede usar (para dieléctricos al menos, aunque me cuesta entender también lo del mapa metálico, como si algo pudiera ser más o menos metálico) es para modificar el roughness y el especular se tiene que poner a mano (en Blender al menos, porque como digo en Substance ni siquiera he encontrado nada para modificarlo).
En fin, lo dicho, que estoy hecho un lío. Saludos.
Última edición por Vic3D; 24-01-2018 a las 18:56
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation //
Behance
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Duda sobre substance Painter y Blender
Gracias Shazam. Pues sí, muy bien explicado. Supongo que ahora se controla todo con el mapa de roughness entonces. Ya probé con un colorRamp, pero como estaba acostumbrado a controlar más el especular que el roughness (con los mapas) el resultado no era el que esperaba claro. En fin, tendré que ir pillándole el truco a esto de los materiales PBR, Substance y demás. Saludos.
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation //
Behance
-
Duda sobre substance Painter y Blender
Por cierto, para explicarme mejor, seguramente ya lo sabes, pero por si lo le algún novato, el colorRamp iría entre el Image Texture y el input Roughness del Principled.
Para aclarar lo relacionado con materiales metálicos échale un vistazo a este video, Oliver Villar, lo explica perfectamente: https://www.youtube.com/watch?v=zDO_BwWmVkI.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
-
Agradecimientos - 2 Gracias
-
Duda sobre substance Painter y Blender
No lo he visto, pero este video tiene buena pinta:
https://www.youtube.com/watch?v=iTFDfonFkLk.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
-
Agradecimientos - 2 Gracias
-
Duda sobre substance Painter y Blender
Gracias Shazam, muy interesantes los dos videos. Sobre el primero nunca me había parado a pensar en que, probablemente, esa sea la diferencia (visual al menos) más importante entre metales y dieléctricos, pues como bien dice los plásticos, por ejemplo, pueden ser muy reflectivos también (pero no tiñen el color de la reflexión). Sobre el mapa metálico supongo que, debe ser algo parecido, algo, así como un mapa qué distingue entre zonas metálicas y no metálicas, y no como pensaba al comparalo con otros mapas como el especular, en los que habría tonos intermedios, et, c.
Sobre el segundo me a aclarado bastante la duda qué tenía sobre los mapas especulares, por lo visto y, aunque den más libertad al artista, no son del todo fiables cuando se cambia la iluminación. La verdad es que, algo de eso ya lo había notado, pero al acostumbrarme a hacer esa parte a mano ahora me parecía un poco raro no tener que hacer nada Sobre el resto me ha faltado un poco para llegar al final, pero me ha parecido muy interesante también, en cuanto encuentre un rato más lo término (la verdad que se agradecen este tipo de tutoriales en español, en inglés o lo dominas muy bien o siempre se te escapan algunas cosas). Saludos.
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation //
Behance
-
Duda sobre substance Painter y Blender

Iniciado por
Vic3D
Sobre el mapa metálico supongo que, debe ser algo parecido, algo, así como un mapa qué distingue entre zonas metálicas y no metálicas, y no como pensaba al comparalo con otros mapas como el especular, en los que habría tonos intermedios, etc.
Corrijo esto porque probando con algunos materiales metálicos he visto que sí se generan tonos intermedios, de hecho, el mapa se parece bastante a uno especular (con blancos y negros muy marcados, pero con algunos grises intermedios). Según he visto en el foro de Allegorithmic, esto sería para representar las impurezas del metal (suciedad, etc).
Lo que sigo sin entender es cómo funcionan los dieléctricos, quiero decir, como controlar la mezcla de reflexión difusa y especular. Entiendo que para los metales basta con el mapa metálico ya que en el material puro no habría reflexión difusa, pero para los dieléctricos me sigue chocando que sólo se pueda controlar el roughness, que, si no he entendido mal hasta ahora (que igual he entendido mal) no dice nada sobre esa mezcla sino sobre lo pulido o no que esté un material (tanto metálico como dieléctrico).
En fin, que sigo con bastante cacao mental con este tema Igual sólo es que, aun no entiendo bien cómo funciona todo esto en realidad (como interaccióna la luz con los objetos en la vida real, etc.) o que me he acostumbrado a hacer las cosas mal con los nodos antiguos de Blender por no basarse en las leyes de la física 100% reales no fakes (al final tendremos que saber de física cuántica y todo para esto del 3D). Saludos.
Última edición por Vic3D; 31-01-2018 a las 11:33
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation //
Behance
-
Duda sobre substance Painter y Blender
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
-
Agradecimientos - 1 Gracias