Los Ngons tienen algunas ventajas.
Por ejemplo, modela todo del tirón usando el cuchillo y generando Ngons. Cuando termines, empiezas a disolver caras hasta qué quede todo quads. Es una técnica qué uso yo cuando hago props y, es más rápido.
El tema de todo quads es más bien orientado a animación, y meter algún triángulo según que zona no da problemas, por ejemplo, la unión de la nariz con el pómulo ahí puedes meter un tri que no hay problema, porque hay un pellizco natural. Otro ejemplo ropa y cosidos que terminan en pico o esquina.
Y en general, también puedes acabar dos loops en un triángulo donde no vaya a animar y no genere problemas de sombreado.
Por cierto, los problemas de tensión/sombreado cuando se usa subdivisión se soluciona metiendo más aristas de soporte, ya sea bevel, Crease(tiene su utilidad) o usando una sección en cruz (corte vertical y horizontal para dar soporte a la tensión). Por lo general son debidos a triángulos y la subdivisión no se lleva bien con estos.
En el último entorno sci-fi que estuve haciendo en
Blender estuve probando Crease, y aparte de sombrear fatal y no ser muy exportable el bevelado da mejores resultados y ocupa menos polígonos (según mis pruebas).
En fin, vaya he soltado. Un saludo.