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Usuario Legendario
Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?
Poder, se puede hacer como quieras, con tris, con n-gons o solo quads.
Otra cosa es la forma qué lo vas a utilizar luego, si va a llegar modificadores, por ejemplo, de subdivisión, etc. Si el modelo vas a imprimir en una impresora 3D, si se va a ver mucho el detalle o apenas se va a notar, si lo quieres para utilizar en un juego y necesitas que tenga pocas caras, etc.
Si pones triángulos y n-gons y luego tiene que ir animada alguna parte o llevar modificadores de suavizado puede dar algún fallo de tensión en el modelo, por eso lo mejor son los quads, pero como digo, depende de muchos factores.
Otra cosa, es que luego hay gente a la que le gusta trabajar solo con quads y ya le sale automáticamente el buscar soluciones para hacerlo de esa manera.
Creo que hay modelos, que, por su dificultad, pueden llevar algún triángulo, eso no tiene que ser ningún problema si no se ve el fallo.
Por cierto, cuando es para game, aunque los modelos estén en quads, los convierte en tris el mismo juego, pues es lo que reconoce el sistema.
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Agradecimientos - 2 Gracias
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Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

Iniciado por
Soliman
Poder, se puede hacer como quieras, con tris, con n-gons o solo quads.
Otra cosa es la forma qué lo vas a utilizar luego, si va a llegar modificadores, por ejemplo, de subdivisión, etc. Si el modelo vas a imprimir en una impresora 3D, si se va a ver mucho el detalle o apenas se va a notar, si lo quieres para utilizar en un juego y necesitas que tenga pocas caras, etc.
Si pones triángulos y n-gons y luego tiene que ir animada alguna parte o llevar modificadores de suavizado puede dar algún fallo de tensión en el modelo, por eso lo mejor son los quads, pero como digo, depende de muchos factores.
Otra cosa, es que luego hay gente a la que le gusta trabajar solo con quads y ya le sale automáticamente el buscar soluciones para hacerlo de esa manera.
Creo que hay modelos, que, por su dificultad, pueden llevar algún triangulo, eso no tiene que ser ningún problema si no se ve el fallo.
Por cierto, cuando es para game, aunque los modelos estén en quads, los convierte en tris el mismo juego, pues es lo que reconoce el sistema.
Por ahora solo hago modelos para motores de juego, no uso modificadores, solamente Smooth en las partes que lo requieren.
¿Así que no estoy rompiendo ninguna ley del mundo 3D por trabajar de la forma qué he descrito?
Siempre intento hacerlo todo con quads, salvo en los puntos de los modelos más complicados y complejos a no ser que me generen algún error en el resultado final. En ese caso, si tengo que perder 2 horas de mi tiempo libre en un modelo pues lo pierdo, no pasa nada.
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Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?
Los Ngons tienen algunas ventajas.
Por ejemplo, modela todo del tirón usando el cuchillo y generando Ngons. Cuando termines, empiezas a disolver caras hasta qué quede todo quads. Es una técnica qué uso yo cuando hago props y, es más rápido.
El tema de todo quads es más bien orientado a animación, y meter algún triángulo según que zona no da problemas, por ejemplo, la unión de la nariz con el pómulo ahí puedes meter un tri que no hay problema, porque hay un pellizco natural. Otro ejemplo ropa y cosidos que terminan en pico o esquina.
Y en general, también puedes acabar dos loops en un triángulo donde no vaya a animar y no genere problemas de sombreado.
Por cierto, los problemas de tensión/sombreado cuando se usa subdivisión se soluciona metiendo más aristas de soporte, ya sea bevel, Crease(tiene su utilidad) o usando una sección en cruz (corte vertical y horizontal para dar soporte a la tensión). Por lo general son debidos a triángulos y la subdivisión no se lleva bien con estos.
En el último entorno sci-fi que estuve haciendo en Blender estuve probando Crease, y aparte de sombrear fatal y no ser muy exportable el bevelado da mejores resultados y ocupa menos polígonos (según mis pruebas).
En fin, vaya he soltado. Un saludo.
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Agradecimientos - 2 Gracias
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Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

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kellogs
Los Ngons tienen algunas ventajas.
Por ejemplo, modela todo del tirón usando el cuchillo y generando Ngons. Cuando termines, empiezas a disolver caras hasta qué quede todo quads. Es una técnica qué uso yo cuando hago props y, es más rápido.
El tema de todo quads es más bien orientado a animación, y meter algún triángulo según que zona no da problemas, por ejemplo, la unión de la nariz con el pómulo ahí puedes meter un tri que no hay problema, porque hay un pellizco natural. Otro ejemplo ropa y cosidos que terminan en pico o esquina.
Y en general, también puedes acabar dos loops en un triángulo donde no vaya a animar y no genere problemas de sombreado.
Por cierto, los problemas de tensión/sombreado cuando se usa subdivisión se soluciona metiendo más aristas de soporte, ya sea bevel, Crease(tiene su utilidad) o usando una sección en cruz (corte vertical y horizontal para dar soporte a la tensión). Por lo general son debidos a triángulos y la subdivisión no se lleva bien con estos.
En el último entorno sci-fi que estuve haciendo en Blender estuve probando Crease, y aparte de sombrear fatal y no ser muy exportable el bevelado da mejores resultados y ocupa menos polígonos (según mis pruebas).
En fin, vaya he soltado. Un saludo.
Un método interesante el de usar el cuchillo para crear los props, estoy acostumbrado a lo tradicional, pero le echaré un ojo.
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Usuario Legendario
Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

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aprats1
Un método interesante el de usar el cuchillo para crear los props, estoy acostumbrado a lo tradicional, pero le echaré un ojo.
Cuchilo (K-nife) o también la letra J
Con J se pueden unir dos vértices con un Edge ya bien estén juntos o separados.
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Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

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Soliman
Cuchilo (K-nife) o también la letra J
Con J se pueden unir dos vértices con un Edge ya bien estén juntos o separados.
Gracias por tu información extra de los atajos te teclado.
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Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?
Quiero comentar una duda, pero no quiero abrir un nuevo tema para esto, no lo veo necesario.
Simplemente es una duda de flujo de trabajo:
En Blender es muy fácil que 2 vértices se superpongan uno encima de otro, esto tiene fácil arreglo con la tecla W y seleccionando la opción Remove Doubles estando en modo edición.
Me gustaría saber si existe alguna manera de detectar estos vértices de alguna forma más o menos fácil. Sé que simplemente puedo seleccionar un objeto entero en modo edición y pasarle el Remove Doubles tenga o no tenga vértices superpuestos, pero si hubiera alguna forma qué solos marcará para evitar errores innecesarios y evitar pasar el Romove doubles en objetos que no les haga falta estaría muy bien. Gracias por vuestras opiniones.
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Usuario Legendario
Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

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aprats1
Quiero comentar una duda, pero no quiero abrir un nuevo tema para esto, no lo veo necesario.
Simplemente es una duda de flujo de trabajo:
En Blender es muy fácil que 2 vértices se superpongan uno encima de otro, esto tiene fácil arreglo con la tecla W y seleccionando la opción Remove Doubles estando en modo edición.
Me gustaría saber si existe alguna manera de detectar estos vértices de alguna forma más o menos fácil. Sé que simplemente puedo seleccionar un objeto entero en modo edición y pasarle el Remove Doubles tenga o no tenga vértices superpuestos, pero si hubiera alguna forma qué solos marcara para evitar errores innecesarios y evitar pasar el Romove doubles en objetos que no les haga falta estaría muy bien. Gracias por vuestras opiniones.
https://wiki, Blender.org/index.php/...eling/MeshLint
Ahora bien, eso de que es muy fácil que dos vértices se superpongan, será por la forma de modelar, porque no es lo habitual.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Hasta que punto se tienen en cuenta los tris y los ngons?

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Soliman
Fantástico ad don, muchas gracias Solimán, tan eficiente como siempre.
Es verdad, no es lo habitual, lo que pasa es que soy muy curioso y no paro de leer en foros ingleses, había un usuario que decía qué para él si era habitual encontrarse con este problema, por esto creía que le pasaba a mucha más gente esto, la verdad que a mí me ha pasado en contadas veces, pero estoy constantemente revisándolo, aunque casi nunca me encuentro con vértices superpuestos en mis modelos.