Cómo unir pelo Hair and Fur a la malla para que se deforme
Cuando trabajas en 3ds Max y aplicas Hair and Fur sobre splines o mallas para crear cabello, el reto es hacer que ese pelo siga los movimientos y deformaciones del personaje, especialmente cuando usas rigging con Biped y skin. No basta con vincular el pelo a un hueso, porque eso solo mueve el conjunto sin deformar el cabello con las expresiones faciales o movimientos específicos como abrir la boca o cerrar los ojos.
Cómo lograr que el pelo se deforme con la malla
La clave está en que el modificador Hair and Fur se aplique sobre una geometría que tenga skin y esté ligada al rig del personaje. Para esto, lo ideal es crear una malla base que contenga el cabello (splines convertidas en malla o una superficie fina), y luego aplicar sobre esa malla el modificador Hair and Fur. Esa malla base debe estar skinneada al mismo rig que el personaje. Así, cuando el personaje se mueva o exprese, la malla con el pelo se deformará exactamente igual.
Consejos prácticos
- Convierte las splines del pelo en malla editable para poder hacerles skin.
- Aplica Skin modifier y asigna los huesos correspondientes para que el pelo siga la deformación.
- Después, pon el modificador Hair and Fur encima de ese Skin para que el pelo se genere en la superficie ya animada.
- Para pelo en zonas pequeñas como pestañas o perilla, haz lo mismo, crea mallas separadas skinneadas a huesos faciales y aplica Hair and Fur sobre ellas.
- Evita simplemente vincular el pelo a un hueso porque solo mueve la malla, no la deforma.
Alternativa actual
Si quieres algo más avanzado, plugins como Ornatrix o Yeti en 3ds Max ofrecen herramientas más precisas para controlar el pelo con rigging y deformaciones faciales, evitando estas limitaciones de Hair and Fur estándar.
En Hair and Fur, si no haces bien la skin, tu personaje puede acabar con pelo fijo como si llevara casco, ¡y nadie quiere eso, a menos que sea cosplay de astronauta!
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