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Mapa de normales

  1. #1
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    Blender Mapa de normales

    Muy buenas, es la primera vez que intento sacar las normales de un personaje en alta para aplicarlo después al de baja resolución, es muy poca cosa, pero aun así creo que no lo estoy haciendo bien ,os dejo unas imágenes del alta, baja y baja con las normales aplicadas para que lo podáis ver.

    He toqueteado los valores del panel captura y lo mejor que he conseguido ha sido esto.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: alta.jpg 
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Nombre: baja.jpg 
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Nombre: normal.jpg 
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ID: 209852

    Creo que se puede mejorar bastante, pero no tengo ni idea de dónde está el fallo. Un saludo y gracias por la ayuda.

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  2. #2
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    Mapa de normales

    He visto tantas formas de ponerlo, que no sé cual es la correcta, pero para una textura de normales, sería más o menos esto.

    Contando que quieras un poco de brillo en el material (Difusse/Glossy).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Normal_map1.jpg 
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ID: 209853

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  3. #3
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    Mapa de normales

    Me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
    - Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
    - Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.

  4. #4
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    Mapa de normales

    Muchas gracias Solimán, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: resultado.jpg 
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Tamaño: 430.4 KB 
ID: 209857

    Aunque todavía no se aprecian las redondeces.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: alta.jpg 
Visitas: 58 
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ID: 209858

    No sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.

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  5. #5
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    Mapa de normales

    No creo que subiendo el valor del nodo de mapa de normales te mejore, con 1.000, creo que tendría que ser suficiente, lo que si puedes probar es a cambiar en normal map la tangente por Object Space que a veces da un resultado diferente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Normal_map2.jpg 
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ID: 209859

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  6. #6
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    Jan 2015
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
    - Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
    - Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.
    Hola Andrés, gracias a ti también por la ayuda, ya he estado trasteando con el ray distance y con el margen, del panel captura, pero no me acaba de quedar bien.

    En cuanto a la posición de los modelos, no sé, creía que tenían que estar exactamente en la misma posición, así que, hice una copia y la deje en el mismo sitio, después le di un poco de forma hacia afuera en el modo Sculpt, os muestro una imagen.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: altaybaja.jpg 
Visitas: 41 
Tamaño: 322.2 KB 
ID: 209861

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: altaybaja.jpg 
Visitas: 41 
Tamaño: 505.6 KB 
ID: 209860  

  7. #7
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Muchas gracias Solimán, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: resultado.jpg 
Visitas: 199 
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ID: 209857

    Aunque todavía no se aprecian las redondeces. Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: alta.jpg 
Visitas: 58 
Tamaño: 371.5 KB 
ID: 209858no sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.
    No he usado apenas Blender, pero por normal general el mapa de normales que tienes es alto/grande (profundo si fuese hacia dentro) y dado que tú geometría en low está muy lejos del punto más alto donde el normal map recibe la información de luz(Rango verde/amarillento) el ray casting es incapaz de hacer coincidir ese punto alto con el de tu low.

    En resumen, tienes varias opciones, o retopologizar/subir la geometría esa qué tienes tan plana dónde está situado el normal map, o reducir lo grande que es.

    También es recomendable usar cages para él bakeado más preciso de Normal Maps, es simple, coges tu modelo en high y en low y los pones en el origen o en algún sitio de tu viewport donde estén en mismas coordenadas
    Tras esto, coges el de low y vas escalando las partes que ves que están muy ocluidas dentro del high o que sobresalen mucho del high, lo normal es mantenerlo más cercano posible, excepto para zonas con mucha protuberacción.

    Posdata: Vale, Andrés ya se me a adelantado.

  8. #8
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    Mapa de normales

    Perdonad por tardar tanto en responder chicos, voy haciendo lo que me indicáis y no es que vaya muy suelto.

    Si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: escalado de caras.jpg 
Visitas: 113 
Tamaño: 171.2 KB 
ID: 209863

    Igual tendría qué extruir las caras, mover vértices.

    Soliman cambiando a espacio objeto el resultado es similar.

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  9. #9
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    Mapa de normales

    Una cosa Solimán, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.

  10. #10
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    Jan 2015
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    Mapa de normales

    Bueno compañeros, poco a poco estoy destrozando al personaje.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: modificado.jpg 
Visitas: 65 
Tamaño: 300.1 KB 
ID: 209864

    Esto me lo tengo que tomar con más tranquilidad. Supongo que el mapa de normales llega hasta dónde llega y para qué quede bien es cuestión de hacer la retopología, aunque pensaba qué al ser poca cosa seria suficiente. Gracias a todos por la información y perdónad las molestias.

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  11. #11
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Una cosa Solimán, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.
    No, es una simple textura de Normal maps ya creada sobre un cubo.

    Se pueden crear mapas de normales con programas externos, como CrazyBump, etc.

  12. #12
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: escalado de caras.jpg 
Visitas: 113 
Tamaño: 171.2 KB 
ID: 209863
    Mientras más cerca tu geometría lopoly de la de tu modelo hipoly más preciso será el resultado, pero no te acerques tanto como para penetrar al otro modelo en alguna zona porque te saldrán artefactos o ajusta las zonas problemáticas a mano mientras dejas lo demás cerca. Si no lo consigues haz lo que dice borja, el cage baking, es la opción de más calidad, pero un poco más lenta de aplicar.

    Estos dos videos son muy interesantes:


  13. #13
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    No, es una simple textura de Normal maps ya creada sobre un cubo.

    Se pueden crear mapas de normales con programas externos, como CrazyBump, etc.
    Yo en principio usaría el insane bump de Gimp, pero la verdad es que estoy super perdido con este tema, que bien me iría un reto semanal de texturizado.

  14. #14
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    Mapa de normales

    Gracias por los videos Andrés, seguro que me son de mucha utilidad, de hecho, me hacen mucha falta.

    Os debo una chicos.

  15. #15
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    Mapa de normales

    Bueno, después de muchas pruebas parece ser que, lo he conseguido. Al final le he dado una capa con el Sculpt alrededor del personaje para simular la piel de un camaleón (para las cosas más voluminosas me olvido del mapa de normales).

    En cambio para otras como la piel va muy bien, en esta imagen está muy exagerado, pero bueno así se ve mejor.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: FINAL.jpg 
Visitas: 83 
Tamaño: 429.5 KB 
ID: 209884 Gracias a todos otra vez, ayer esto para mí era misión imposible. Un saludo.

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  16. #16
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    Mapa de normales

    Para estos casos, lo que hay que hacer, son dos modelos. Uno en Alta (el que tienes en la imagen con más de un millón de vértices), y uno en baja (por ejemplo, el modelo que tenías, antes de hacer el SCULPT).

    Luego es cuando se juntan los dos modelos y sacas el mapa de normales del de alta, para ponérselo al de baja, y así conseguir un modelo con poca poligonización, y con la textura de normales.

    Supongo que es lo que has realizado, por lo que has comentado antes.

    De todas formas, como muy bien dices, sí, por ejemplo, en la órbita de los ojos, quieres esas esferas, es mejor modelar a mano utilizando el Sculpt, pero sin subdivisión, hasta qué consigues esa forma esférica, que con me mapa de normales, es casi imposible conseguir. Saludos.

  17. #17
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    Mapa de normales

    La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lío, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien.

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

    Artstation // Behance

  18. #18
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Vic3D Ver mensaje
    La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lío, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien. Saludos.
    La diferencia es que el normal map calcula mejor la iluminación y da esa sensación de relieve realista, es bump es parecido, pero más sencillo y con un resultado un poco inferior y el displace lo que actúa es sobre los vértices, por lo que si quieres que se desplacen debes de tener un objeto con muchos vértices.

    Y, por cierto, se pueden utilizar a la vez. El que tenga un normal map, no quita para qué también le ponga un bump.

  19. #19
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Vic3D Ver mensaje
    La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lío, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien. Saludos.
    Hola Vic, ya somos dos yo también me lío mucho con estas cosas, y si entramos en el tema de hacer detalles como roces o poner algún tatuaje detallado a un personaje ya ni te cuento, eso es todo un misterio para mí, y es una pena porque esas cosas son las que mejoran un montón a modelo y sobre Gimp lo tengo que aprender prácticamente todo.
    Ánimo con tu escenario, me hubiera gustado echarte una mano con el tema de la tela, pero esas cuestiones me quedan un poco lejos todavía, en fin, me callo que al final voy a coger una depresión. Un saludo.

  20. #20
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Vic3D Ver mensaje
    La última imagen se ve bastante bien neo. Yo con estas cosas aún me hago mucho lio, aún no sé bien cuándo utilizar un normal map, un bump, un displace o modelar directamente Supongo que es ir probando en cada caso, pero para los relieves de la piel sí parece que los Normal Maps van bastante bien. Saludos.
    Pues a lo mejor te ha llegado el momento si tienes un nivel de Blender aceptable de avanzar en el aprendizaje. Deberías comenzar a ver videos. Yo te aconsejo los de Blenderguru (https://www.blenderguru.com/), que, aunque están en inglés (baja el volumen) son bastante buenos y diversos. Por ejemplo, en este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=1J4r0mt9zz0


    Modela una caverna a la cual le mete de todo un poco (desplazamiento, normal map, creo que también bump, mapa especular etc), mediante nodos en Cycles. Son muchos videos los que tiene el c, y están en inglés, pero es de lo mejor de la web y se aprende una burrada (con trabajo propio). Saludos.
    Buena cosa esto del Blender

  21. #21
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Para estos casos, lo que hay que hacer, son dos modelos. Uno en Alta (el que tienes en la imagen con más de un millón de vértices), y uno en baja (por ejemplo, el modelo que tenías, antes de hacer el SCULPT).

    Luego es cuando se juntan los dos modelos y sacas el mapa de normales del de alta, para ponerse lo al de baja, y así conseguir un modelo con poca poligonización, y con la textura de normales.

    Supongo que es lo que has realizado, por lo que has comentado antes.

    De todas formas, como muy bien dices, sí, por ejemplo, en la órbita de los ojos, quieres esas esferas, es mejor modelar a mano utilizando el Sculpt, pero sin subdivisión, hasta qué consigues esa forma esférica, que con el mapa de normales, es casi imposible conseguir. Saludos.
    Tienes toda la razón Solimán, hay que tener cuidado con el Sculpt porque sin darte cuenta deformas demasiado la forma, supongo que, es cuestión de paciencia y como dices no tocar mucho las partes delicadas.

    La imagen que puse antes era el modelo en baja, con 5288 caras, aunque el alta tiene las mismas 5288, lo que si he hecho ha sido agregar un nodo (normal desde escala al desplazamiento) y como me dijiste en el nodo imagen en lugar de color, otros datos, cambiando esa opción mejora mucho el resultado.

    Gracias por tu ayuda, tienes la paciencia de un santo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: caras.jpg 
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Tamaño: 552.1 KB 
ID: 209891 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: suave.jpg 
Visitas: 75 
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ID: 209892

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  22. #22
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Limite Ver mensaje
    Pues a lo mejor te ha llegado el momento si tienes un nivel de Blender aceptable de avanzar en el aprendizaje. Deberías comenzar a ver videos. Yo te aconsejo los de Blenderguru (https://www.blenderguru.com/), que, aunque están en inglés (baja el volumen) son bastante buenos y diversos. Por ejemplo, en este video: https://www.youtube.com/watch?v=1J4r0mt9zz0


    Modela una caverna a la cual le mete de todo un poco (desplazamiento, normal map, creo que también bump, mapa especular etc), mediante nodos en Cycles. Son muchos videos los que tiene el c, y están en inglés, pero es de lo mejor de la web y se aprende una burrada (con trabajo propio). Saludos.
    Gracias Límite. Sí, ya he visto bastantes videos del tío y es un monstruo De hecho, he seguido bastantes tutoriales suyos (hasta lo tengo en Facebook), lo que pasa es que hasta qué no me pongo a hacer las cosas yo (en proyectos propios me refiero) no acabo de aprenderlas del todo, y esto en concreto de los mapas es algo que aún no domino mucho, aunque ya había visto en algunos tutoriales que se mezclaba un poco de todo (aunque del pupurri de nodos ya no me acuerdo).
    Cita Iniciado por neo
    Hola Vic, ya somos dos yo también me lío mucho con estas cosas, y si entramos en el tema de hacer detalles como roces o poner algún tatuaje detallado a un personaje ya ni te cuento, eso es todo un misterio para mí, y es una pena porque esas cosas son las que mejoran un montón a modelo y sobre Gimp lo tengo que aprender prácticamente todo.
    Ánimo con tu escenario, me hubiera gustado echarte una mano con el tema de la tela, pero esas cuestiones me quedan un poco lejos todavía, en fin, me callo que al final voy a coger una depresión. Un saludo.
    Nah hombre, al final tampoco fue mucha cosa.
    Ánimo a ti también con el personaje, lo quieres para algo en concreto? (animación, juegos.) Lo pregunto por lo de hacerlow-poly.

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

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  23. #23
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    Mapa de normales

    Neo, el normal map sirve para dar un suave relieve, ideal para la piel de los personajes como en tu caso.
    Para relieves más pronunciados, en los que se queda corto el normal map, se utiliza el modificador Displace. Aquí te dejo un vídeo en español muy útil para aprender a hacer texturas:
    https://www.youtube.com/watch?v=yIXt8rcDPOQ


    Yo el normal map lo pongo así:
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Nombre: Roca.jpg 
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Tamaño: 230.9 KB 
ID: 209893

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  24. #24
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    Mapa de normales

    Es como dice diseño3d, te lo muestro con imágenes:
    Básicamente el normal map captura el shading, sombreado e iluminación dando la ilusión de una superficie, pero cuanto más te acerques a un ángulo de 90 grados más veras que no ha hecho ningún cambio en la estructura.

    El displacement en cambio, sube(blanco) o deja en el mismo sitio (negro) la superficie que quieras desplazar y funciona en una escala de grises como un bump map. Cabe decir que es totalmente dependiente de la topología y si tienes pocos polys en no sé, una pared de ladrillos, pues el displacement saldrá fatal. En mi caso de ejemplo tengo 21k polígonos, pero al ser un suelo plano con subdivisiones sin haber invertido tiempo, erás que hay varios artefactos, culpa del displacement mal hecho (demasiado displacement en la hierba) como falta de polígonos y picos en las rocas al no haber suficientes.

    En cambio si modelas cada ladrillo o cosa qué quieras desplazar y coincide con el displacement map, tendrás uno prácticamente sin artefactos ni errores visuales.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: normal solo.png 
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Nombre: displacement + normal.png 
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Tamaño: 2.47 MB 
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Nombre: normal solo plano.png 
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Nombre: displacement.png 
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  25. #25
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  26. #26
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    Mapa de normales

    Comprendido compañeros, pero de todas maneras los nodos están bien ¿no? Sin abusar mucho de la intensidad del nodo normal map claro.

    No te preocupes Solimán, no lo has liado más, casualmente domino por completo es eslovaco.

  27. #27
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Comprendido compañeros, pero de todas maneras los nodos están bien ¿no? Sin abusar mucho de la intensidad del nodo normal map claro.
    Como ya dije al principio, he visto tantas formas de colocarlas que ya no sé cual es la mejor, pero yo creo que no, de la forma qué se pone en Displace, no es la correcta, sería la qué puse antes.

    Aunque el resultado es muy parecido.
    http://www.foro3d.com/f26/mapa-de-no...tml#post933221.

  28. #28
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    Mapa de normales

    Muy bien, pues lo dicho chicos gracias por todo vale, me habéis ayudado un montón.

  29. #29
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    Mapa de normales

    Ánimo a ti también con el personaje, lo quieres para algo en concreto? (animación, juegos.) Lo pregunto por lo de hacerlow-poly. Saludos.[/QUOTE]No, para nada en concreto, pero me ha ido muy bien para este tema. Un saludo.

  30. #30
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    Mapa de normales

    Bueno, al final modele esas rugosidades alrededor de los ojos, pero tengo otra duda qué comentaros.

    No se en qué momento ni cómo lo he hecho, pero me aparece un cubo en el origen del personaje, ¿sabéis a qué se debe? Os dejo unas imágenes.

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Nombre: fr.png 
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Nombre: cubo.jpg 
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  31. #31
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Bueno, al final modele esas rugosidades alrededor de los ojos, pero tengo otra duda qué comentaros.

    No se en qué momento ni cómo lo he hecho, pero me aparece un cubo en el origen del personaje, ¿sabéis a qué se debe? Os dejo unas imágenes.

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Nombre: cubo.jpg 
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ID: 209986
    Creo que ese cubo es la vista Display que la debes detener activada.

    A ver si es eso.

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Nombre: display.jpg 
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  32. #32
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    Mapa de normales

    Gracias Solimán has acertado, ya me estaba preguntando. ¿Qué leches habré tocado?

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    : 18-04-2012, 22:27
  4. 3dsMax Problema con mapa normales
    Por Shepar en el foro Materiales y Texturizado
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    : 13-02-2012, 00:13
  5. 3dsMax Mapa de normales en 3ds Max 8
    Por Gepetto en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 4
    : 13-06-2006, 19:41