Buenas. Me gustaría saber que formato de imagen usáis para UE4 (bmp, float, pcx, png, psd, tga, (*.jpg), dds o hdr), para las texturas de los objetos, normals, speculars, etc y el por qué usáis ese formato. Gracias.
 Usuario Avanzado
					
					
						Usuario Avanzado
					
					
                                        
					
					
						Buenas. Me gustaría saber que formato de imagen usáis para UE4 (bmp, float, pcx, png, psd, tga, (*.jpg), dds o hdr), para las texturas de los objetos, normals, speculars, etc y el por qué usáis ese formato. Gracias.
 El cabreador
					
					
						El cabreador
					
					
                                        
					
					
						Da igual el que uses porque UE4 te lo va a comprimir en el formato de DirectX y dependiendo de lo que le pidas un tipo u otro, lo normal es un DXT1 o DXT5.
Yo te recomiendo que uses TGA sin comprimir, porque como el te lo va a comprimir con pérdidas y muchas, pues eso, otra cosa es que necesites 16 Bit por canal, para lo que sea, un desplazamiento, algún Shader especial que necesites 65.000 tonos de gris, en ese caso el (*.png) suele ir bien, creo que en la versión 4.8 habrá compatibilidad con EXR y HDRI.
Ten en cuenta que, no es lo mismo importar un bitmap para él base color que para un normal, para normal le tienes que decir al motor que es un normal, normalmente ya lo pilla él, pero que la compresión sea TC normalmap, si necesitas un bitmap en escala de grises, usa la compresión TC-grayscale, que, si no es una guarrada tremenda, ocupa más en memoria, pero no hay color, (y nunca mejor dicho).
Parece una pijada, pero los parámetros de Mip gen settings, Lod group, Filter y compresión settings que normalmente se dejan por defecto, y funciona en el 80% de los casos te pueden arruinar un modelo un efecto o un Shader si no están donde tocan.
Pues eso, tGAs sin compresión, y PNGs si necesitas 16 bit por canal. Saludos.
 Usuario Avanzado
					
					
						Usuario Avanzado
					
					
                                        
					
					
						Y en un futuro cercano-medio cuando saquen compatibilidad con imágenes de alto rango dinámico tendría sentido cambiar a ellas o solo en casos muy puntuales?
 El cabreador
					
					
						El cabreador
					
					
                                        
					
					
						No, solo si vas a sacar el potencial de la imagen, usar un HDR para un base color es tontería y un consumo de memoria para nada.
Usa siempre TGA, ya sabrás cuando necesites algo, pero ya te digo que lo importante es el TC compresión.
La cosa es que no sé si ya lo han sacado, en el curre usamos 4.51 no sé si en la 4.7 ya está. Saludos.
 Usuario Avanzado
					
					
						Usuario Avanzado
					
					
                                        
					
					
						Ok, ya he entendido. Uso siempre targa a 8 bits por canal aplicándole el TC adecuando para cada imagen en UE4 y si necesito una imagen a 16 bits por canal uso PNG.
La duda qué me surge ahora viene con Adobe Photoshop ya que, al guardar las imágenes en formato targa me sale el siguiente recuadro:
No sé qué hace esto exactamente, independientemente de la opción que elija siempre me guarda el.tga a 8 bits por canal así que, no tiene relación con esto. ¿Sabes que, significa o que opción debería marcar?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --

 El cabreador
					
					
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						24 bit, siempre, (8 por canal) pero si necesitas alpha 32 bit. Saludos.
 Consulta sobre exportación de animación de 3D Maya a Unreal Engine en formato .fbx
	
	Consulta sobre exportación de animación de 3D Maya a Unreal Engine en formato .fbx Houdini Engine para Unreal Engine 4
	
	Houdini Engine para Unreal Engine 4 No puedo importar terreno al Unreal en formato fbx obj
	
	No puedo importar terreno al Unreal en formato fbx obj Game engine tipo Cryengine UDK Unreal engine
	
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