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Perdido en el proceso pipeline workflow

  1. #1
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    Mar 2015
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    Perdido en el proceso 'pipeline o workflow'

    Buenos días.

    Hace un tiempo dedicaba ratos libres al modelado tradicional (con alta densidad) de un personaje que ha día de hoy ya puede dar por concluida la fase de geometría, se trata de un proyecto personal para poder enriquecer mi demoreel y sobre todo ponerme al día.

    Así, en este momento me encuentro con un pie en el ZBrush, con el otro todavía en Softimage y el resto de mi ser preguntándose qué paso dar a continuación.

    En líneas generales la situación principal es ésta:

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Nombre: kine.jpg 
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ID: 203394

    A la derecha se percibe cómo la hombrera derecha se introduce en el brazo, lo que no es realmente un problema, pero por si acaso lo destaco. A la izquierda brillapor su ausencia la muñequera, que estaba en su momento alineada con el brazo y que recoloqué de nuevo en una postura simétrica para poder trabajar con ella en ZBrush. Aquí la muñequera en cuestión, así como el esculpido posterior:

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ID: 203395
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Nombre: zine.jpg 
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ID: 203396

    En la imagen del ZBrush se puede ver que he elegido trabajar con dos subtolbasadas en el material (zonas roja y azul), pues aún formando parte de la misma pieza, el Shader principal sería diferente. Así mismo he marcado en amarillo la ausencia de la gema, la cual junto a las demás formaría otro subtolindependiente.

    Como muestra adicional, aquí se ve cómo he separado los diferentes materiales dé la armadura (en este preciso momento siguen siendo independientes unos de otros):

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Nombre: kine3.jpg 
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ID: 203397

    Así por un lado podría exportar un (*.obj) con los bordes de las placas, otro con la superficie principal de éstas y, en los casos necesarios, otro con la cara interior.

    Hasta ahí el proceso elegido y mi gratitud si has llegado hasta este punto.

    Mi intención en principio sería la siguiente:
    1. Exportar las hombreras por separado para esculpir empleando la simetría en los ejes y-x del mismo modo que exporté aparte la muñequera.
    2. Mergearen una sola pieza los bordes, en otra la superficie principal de las placas y en otra pieza las superficies internas. Reubicar las proyecciones (UVs) de la armadura (para qué no se solapen); lo mismo con la ropa, la tela de la cintura, gemas, botas y demás.
    3. Traer de vuelta las hombreras y la muñequera, hacer la postura y rehacer UVs donde sea necesario.
    4. Exportar todo el personaje con excepción de los elementos que ya hayan sido esculpidos.
    5. Generar en ZBrush una moderada cantidad de subtoolsclasificada en materiales y esculpir.
    6. Importar el personaje esculpido a Mudbox y texturizar.
    7. Importar a Maya o Softimage para iluminar y render.

    En esta lista, por puro desconocimiento, me he olvidadode pasos como la retopología, pues las posibilidades son infinitas (es una forma de hablar), por un lado podría exportar lo esculpido mediante el decimator(que no sé cómo funciona, pero como todo es ponerse), o exportar una malla muy densa y usar algo como Topogun(me supone que emplear decimator) o rebajar los niveles de subdivisión hasta dos o tres, y exportar lo esculpido en mapas de desplazamiento y de normales.

    Trabajar con pura geometría retopologizada me permitiría aplicar las texturas mediante Mudbox sin mayores problemas (supongo), mientras que si tengo que tirar de mapas probablemente me esté complicando la vida.

    Por otro lado, quizá sea más acertado olvidarme de la postura, exportar cada hombrera para esculpirla por separado (porque son diferentes) para luego esculpir el resto, aprovechando la simetría en los ejes y-z, y ya después re-importarlo, hacer la postura, repasar (o rehacer) las proyecciones en los elementos que hayan cambiado mucho y exportar de nuevo para texturizar en Mudbox.

    Así mismo quedaría la cara; ¿Qué momento sería el ideal para añadir dientes y cambiarle el g esto?
    Menudo cacao tengo, pero es que, no quiero tomar decisiones para terminar en la desesperación y recabar en intentar terminarlo esperando completarlo en lugar de esperar hacerlo bien.

    Confío en no haber resultado muy confuso y en que alguien pueda ofrecerme una ayuda.

    Como información adicional este personaje es para hacer una imagen, no está enfocado para videojuegos o animación.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




  2. #2
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    Tu situación es común al pasar del modelado tradicional al esculpido y texturizado. El flujo de trabajo que propones tiene buenas bases, pero necesita ajustes y un orden más claro para evitar complicaciones. El objetivo final es una imagen renderizada, lo que simplifica algunos pasos al no necesitar animación.

    Lo primero es definir la retopología. Como es para una imagen estática, no necesitas una malla ligera para deformación, pero sí una malla base eficiente para baking de mapas y para render. Te recomiendo hacer retopología ahora, antes de esculpir más detalles. Puedes usar el modelo de alta densidad actual como referencia. Para ello, emplea herramientas como las propias de ZBrush (ZRemesher), el complemento de Maya (Quad Draw) o un software dedicado como TopoGun 3. Crea una malla nueva y limpia con buenos loops y densidad uniforme donde se necesite detalle. Esta será tu malla baja (low poly).

    Una vez tengas la retopología, proyecta los detalles de tu escultura actual sobre esta nueva malla baja dentro de ZBrush. Esto te permitirá tener subdivisiones limpias. Luego, procede con el esculpido final de todos los detalles, incluyendo las hombreras y muñequeras que mencionas. Es más eficiente esculpir todo en simetría primero, en una pose T o A, y luego aplicar la pose asimétrica que deseas usando herramientas como Transpose Master en ZBrush. Esto evita problemas al esculpir.

    Para los UVs, es el momento de hacerlos sobre la malla baja retopologizada y ya en su pose final. Usa un software como Maya, 3ds Max, o el propio RizomUV para obtener un empaquetado eficiente sin solapamientos. Separa las UVs por partes de material, como planeabas, para facilitar la texturización.

    El siguiente paso es la generación de mapas. Exporta tu malla baja con UVs y tu malla alta esculpida. En un software como Substance Painter, Marmoset Toolbag o incluso el propio ZBrush (con Multi Map Exporter) o xNormal, genera los mapas de desplazamiento (o altura), normal y oclusión ambiental. Substance Painter es la herramienta estándar actual para texturizado y baking, y es mucho más directa que Mudbox para un flujo moderno.

    Ahora, texturiza. Importa tu malla baja con los mapas de baking a Substance Painter. Allí, pintarás todos los materiales (metales, telas, gemas) de manera no destructiva usando capas. Puedes exportar mapas como Albedo, Roughness y Metallic para un render PBR.

    Para la cara, dientes y gesto, intégralos en la fase de retopología y esculpido. Modela los dientes como geometría separada. El gesto facial definitivo debes definirlo durante el esculpido de alta resolución en la pose final, después de haber aplicado la asimetría al cuerpo.

    Finalmente, lleva todo a tu software de render. Importa la malla baja, asígna los materiales PBR usando los mapas de Substance Painter, y configura la iluminación. Para renders de alta calidad, Arnold (integrado en Maya y 3ds Max), V-Ray o Cycles (en Blender) son excelentes opciones.

    En resumen, el flujo ordenado sería: finalizar la geometría base, crear retopología limpia, aplicar la pose asimétrica, desplegar UVs, esculpir detalles finales en alta, hacer baking de mapas, texturizar en Substance Painter, y finalmente renderizar. Esto te dará control y un resultado profesional para tu demo reel.

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