-
Como modelar personas?
Buenas, con las formas básicas, ya se hacer objetos, (copas, mesas, y demás cosas). Pero me encuentro en un problema cuando son cosas más redondeadas, como, por ejemplo, personas.
No tengo muy claro, si se hace con planos, probé poniendo una imagen frontal y otra lateral. Con un cubo, en cada subdivisión iba dándole la escala adecuada, luego desde el otro lado. Pero al final no quedaba bien, no sé cómo se hace con este método.
Vi otro método que es con el modificador skin, pero al ver el tutorial en otra versión más antigua creo que en la nueva no funciona, cuando aplico el modificador de mirror, me hace otro tronco al lado del que tengo, en vez de hacer el espejo desde el centro de lo que ya hay.
Luego esta con escultura, que aquí si que ni idea. No sé si hay otros métodos ni cual es mejor. Cual recomendáis y algún tutorial para aprender? Gracias.
-
Usuario Legendario
Última edición por Soliman; 10-09-2014 a las 15:09
-
Agradecimientos - 2 Gracias
-
-
Como modelar personas?
El problema de modelar cuerpos, es que, a la hora de animarlos se deben deformar, entonces a la hora de modelar hay que aplicarles Edge lops es una técnica qué solo utiliza polígonos de 4 vértices en una malla y simula los músculos del cuerpo para una mejor deformación.
Ejemplo:

Pero si tu intención es hacerlos de maneras estática, es decir como una escultura, que no va a ser animada, puedes modelar de cualquier manera.
Hay softwares especializados para él modelado orgánico.
Como Sculptris que es gratis y otros de pago como ZBrush o Mudbox, básicamente es como modelar en plastelina de manera virtual.

Pongamos que quieres hacer un personaje para una animación, hay muchas maneras de hacer un modelado de este tipo, yo te menciono 2:
1) el primero seria comenzar a modelar a partir de referencias, es decir fotografías en background, de frontal y de lado, usando un mirror, puedes comenzar haciendo la cara qué suele ser lo más complicado y luego el resto.
2) pero si te es muy complicado modelar a base de fotografías, puedes comenzar esculpiendo un modelo, sino en Blender, en uno de los softwares que te menciono y luego exportar cómo objeto a Blender y realizar lo que se llama una retopología, es decir modelar por encima del modelo, obj que exportaste, pero con una topología a base de Edge loops y un poligonado más bajo.
Si tienes alguna duda o no te ha quedado algo claro, ya sabes, pregunta.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Como modelar personas?
Aprender a modelar personajes, realistas o cartoon, es un proceso que lleva mucha practica. Hay quién intenta modelar primero en low-poly para empezar a familiarizarse con las formas y quién modela con alto detalle respetando los edge-lops, pero aprendiendo a hacer partes del cuerpo. Es decir, que primero aprende cómo hacer una cara (cabeza) hasta qué le sale bien y con naturalidad. Dentro de la cabeza empieza a practicar cómo hacer las orejas, la boca, la nariz. Todo esto lleva una serie de edge-loops enlazados. La intención de estos edge-loops es imitar el comportamiento de los músculos que tenemos en la cara y hacer más natural la animación de los gestos. Una vez aprendido a hacer cabezas, trabajar las manos, las piernas, el cuerpo. Para personajes estilizados no hace falta tanto detalle, pero si se tiene en cuenta los edges siempre será más fácil hacer las animaciones o colocar las posturas de forma más natural. Como te dicen más arriba, si lo que buscas es hacer esculturas, todo esto que he escrito no es necesario. Luego esta la combinación de las dos cosas. Gente que hace una escultura con Blender o ZBrush, por ejemplo, y luego la utilizan para crear el modelo sobre ella, con vértices y extruyendo caras. Los videotutoriales y las imágenes que te han dejado más arriba son muy útiles. Un saludo.
-
Como modelar personas?
Mencionas el Sculptris, hacerlo ahí y luego importarlo en Blender, pero luego modelar encima. No es mejor dejar la malla como esta? O retocarla ya en Blender, en vez de volver a modelar encima?
Mi problema es que soy un nulo en dibujo, entonces con el Blender, hacer trazados es mecánico, y puedes seguir unos planos. Pero si me tengo que poner con el scultris, no consigo hacer nada, ya qué tienes que tener visión espacial artística, y saber representar los volúmenes, y eso no puedo.
Pero bueno, estoy viendo que es más complicado de lo que creía, muchos videos, y mucho que aprender, muchas gracias por los consejos.
-
Usuario Legendario
Como modelar personas?
mencionas el Sculptris, hacerlo ahí y luego importarlo en Blender, pero luego modelar encima. No es mejor dejar la malla como esta? O retocarla ya en Blender, en vez de volver a modelar encima? .
Mi problema es que soy un nulo en dibujo, entonces con el Blender, hacer trazados es mecánico, y puedes seguir unos planos. Pero si me tengo que poner con el scultris, no consigo hacer nada, ya qué tienes que tener visión espacial artística, y saber representar los volúmenes, y eso no puedo.
Pero bueno, estoy viendo que es más complicado de lo que creía, muchos videos, y mucho que aprender, muchas gracias por los consejos.
Hay quien prefiere eso, primero hacer el modelo en Sculpt y una vez terminado, se le hace una retopología sobre la superficie.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Como modelar personas?
Para modelar un personaje se necesitan varias habilidades, porque el proceso puede englobar varias fases: análisis, volúmenes y topología. Hace unos años, cuando no existían los programas de esculpido digital, se trabajaba el volumen del personaje al mismo tiempo que su topología. La topología es la manera en que los polígonos, aristas y vértices fluyen en una malla. Hay muchas técnicas a tener en cuenta, muchas escuelas, muchas maneras distintas de hacer las cosas. A la hora de deformar un personaje, tener en cuenta cómo fluyen estos elementos juega un papel muy importante.
Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo artísticoy menos en lo écnico. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para qué se ajuste a esos requisitos técnicos.
La parte de análisis es dónde tienes que hacer hincapié, sobre todo cuando te enfrentas a algo nuevo. Del mismo modo que modelar delante del ordenadorse puede separar en 2 fases, crear un personaje
equiere de un trabajo previo al sentarse delante de la pantalla. Si analizas el modelo con el que quieres trabajar, si piensas y tomas notas antes siquiera de mover el ratón, tendrás mucho ganado. En el caso de los elementos mecánicos que mencionas, ese trabajo pasa porque alguien ha creado unos planos a partir (más o menos) del elemento real, con lo que solamente tienes que, ajustarte a eso y seguirlos (de nuevo, más o menos). Esa visión que necesitas no se aprende con tutoriales, sino con practica. Así que dale duro.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Como modelar personas?

Iniciado por
IkerClon
Para modelar un personaje se necesitan varias habilidades, porque el proceso puede englobar varias fases: análisis, volúmenes y topología. Hace unos años, cuando no existían los programas de esculpido digital, se trabajaba el volumen del personaje al mismo tiempo que su topología. La topología es la manera en que los polígonos, aristas y vértices fluyen en una malla. Hay muchas técnicas a tener en cuenta, muchas escuelas, muchas maneras distintas de hacer las cosas. A la hora de deformar un personaje, tener en cuenta cómo fluyen estos elementos juega un papel muy importante.
Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo artísticoy menos en lo écnico. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para qué se ajuste a esos requisitos tećnicos.
La parte de análisis es dónde tienes que hacer hincapié, sobre todo cuando te enfrentas a algo nuevo. Del mismo modo que modelar delante del ordenadorse puede separar en 2 fases, crear un personaje
equiere de un trabajo previo al sentarse delante de la pantalla. Si analizas el modelo con el que quieres trabajar, si piensas y tomas notas antes siquiera de mover el ratón, tendrás mucho ganado. En el caso de los elementos mecánicos que mencionas, ese trabajo pasa porque alguien ha creado unos planos a partir (más o menos) del elemento real, con lo que solamente tienes que, ajustarte a eso y seguirlos (de nuevo, más o menos). Esa visión que necesitas no se aprende con tutoriales, sino con practica. Así que dale duro.
Buena explicación, me gustaría hacer un apunte si no te importa, es que me ha llamado la atención lo siguiente:
Comentas que: Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo artísticoy menos en lo écnico. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para qué se ajuste a esos requisitos técnicos.
Sin embargo, pienso que la mejor forma de modelar es partir de una malla previamente bien construida técnicamente. Se ahorra mucho tiempo. Haciendo una retopología del modelo se añade un paso más al workflow. Si se hace así en muchos estudios la verdad es que me sorprendería. Saludos.
-
Como modelar personas?
Ten en cuenta que dentro de una producción hay personajes que pueden diferir tanto que trabajar con una única malla se convierte en un dolor de cabeza más que en una ventaja. Por ejemplo, para Frozenusamos una única malla para todos los personajes -humanos, lo mismo que en Big Hero 6. Pero en la siguiente película en la qué estamos trabajando se hace necesario tener varios tipos de malla según la especie de animal que sea Aun así, como bien dices, en un entorno de producción se busca economizar.
Pero bueno, yo me refería sobre todo cuando partimos de cero -que es el caso de la persona qué pregunta, en donde podemos dejar lo écnicopara más tarde y centrarnos en que el personaje sea atractivo.