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Caras interiores

  1. #1
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    Caras interiores

    Hola, saludos a todos.

    He creado una figura y por algún motivo me han aparecido un montón de caras interiores.
    ¿Hay alguna forma de eliminar esas caras de forma fácil y rápida? Me temo que la figura es algo compleja como para ir una por una. Gracias.

  2. #2
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    Caras interiores

    El ADON MeshLint te sirve para eso.
    http://wiki.Blender.org/index.php/Ex...eling/MeshLint.

    Lo descargas y luego lo activas y dejas la opción de CHECK Interiors Faces y te saldrán todas las caras internas.

  3. #3
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    Caras interiores

    Esta chulo eso.

    Pero me temo que no puedo probarlo ya que el archivo lo tengo en otro ordenador.

    Tengo que buscarme una forma de sincronizar archivos, en cuanto que lo pruebe (Que será mañana) te comento cómo me ha ido. Gracias.

  4. #4
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    Caras interiores

    Aunque no tengo el archivo conmigo he estado analizando lo que hice y he encontrado el fallo:
    Estaba intentando modelar una figura con una forma qué se repite continuamente, para no modelar más de la cuenta mi idea era crear una parte y luego ir repitiéndola.

    No era para ningún proyecto ni nada parecido, sólo como práctica de modelado.

    Más o menos va de la siguiente forma:
    Parto de una figura:

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    La duplico en modo edición y la coloco al lado:

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    Activo el Snap y la opción de soldar vértices o cómo se llame:

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    Muevo una de las figuras de forma qué entre en contacto con la primera, de esa forma las mallas se unen:

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    Pero me crea una cara interna:

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    Pensaba qué al fusionarse los vértices se fusionaban también las caras, pero por lo visto no es así.

    Una lástima, hubiese sido interesante que funcionase de esa forma. Personalmente lo considero un fallo del programa ya que no tiene sentido dejar una cara interna.

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    Última edición por Neftis; 06-08-2014 a las 00:32

  5. #5
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    Caras interiores

    Fallo no, si estas duplicando estas duplicando tanto caras como lados.

    Si lo que quieres es que quede hueco, solo selecciona una cara (o los cuatro vértices de ese cubo) (según figura, claro) y EXTRUDES con letra E.

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  6. #6
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    Caras interiores

    Creo que deberías mirar unos cuantos vídeos antes de seguir probando a ciegas.

    Aquí una serie de vídeos que te pueden servir y un link para descargar PDFs.
    http://www.ite, educacion.es/formaci.../cd/indice.htm.


  7. #7
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    Caras interiores

    Hombre, ya. En este caso lo más lógico sería extruir hacia afuera, pero en mí montaje no se puede hacer así.

    No tengo aquí el archivo que estoy usando y por eso tomé el cubo como ejemplo para explicar lo que creo que estoy haciendo mal.

    De todas formas, miraré esos videos ya que lo mismo me sirve de repaso o aprendo alguna cosa. Gracias por tu ayuda.
    Última edición por Neftis; 06-08-2014 a las 00:34

  8. #8
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    Caras interiores

    Buenas. Aquí el archivo:
    PasteAll.org - Paste Blend Files.

    Aparentemente la malla está bien:

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Nombre: Captura 1.png 
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    Pero si subdivides:

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    Te das cuenta que algo falla y si te pones a mirar.

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  9. #9
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    Caras interiores

    La malla la tienes mal planeada y por eso la cara qué se ve deformada. Lo primero hay que saber, si lo que buscas es una forma con agujeros circulares o paneles de 8 lados (como el panal de miel)Si no buscas el que sea circular, con quitarle el modificador Subdivisiob Surface y ponerle uno de Edge Split, te va a quedar octogonal y bien marcado.

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Nombre: panal.jpg 
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ID: 197002
    Si lo que buscas es que sea de forma circular, entonces debes de cambiar la topología del objeto para qué los loops no deformen la malla. Por ejemplo, si te fijas en las esquinas tienes vértices que continúan y si cuentas, son de más de 4 vértices. Esto deforma mucho la malla.

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ID: 197003
    O sea, tendrías que hacer un loop para luego poder añadirle otro loop donde se empiece a deformar la figura. Si te fijas bien en la malla, la parte exterior la tienes construida con solo cuatro vértices, cuando el loop siguiente interior lo tiene 72. Creo que esa parte es la qué te deforma todo. Si lo que buscas es una forma circular y con los laterales rectos yo probaría a dejar una sola fila de vértices (un nivel sin grosor) y ponerle un modificador de volumen y para los laterales que tienen que quedar rectos, le añades un Mean Crease (bueno, laterales más sus respectivas esquinas).

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  10. #10
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    Caras interiores

    Muy buenas.

    Efectivamente, la idea era hacerlo con agujeros y no con celdas de panal.

    Para este modelado por subdiv me planteé hacerlo de forma parecida a como lo has hecho tu.

    Creé una base plana con la forma deseada empleando una malla tileable (¿Esa palabra existe?) que fui duplicando la una junto a la otra y soldando según comenté anteriormente. Luego extruí la figura en el eje Z. Por último, la idea era de aplicar el modificador de subdivisión, pero evidentemente no me fue bien.

    No lo entiendo.

    En este caso, el modificador de Solidify ¿No hace lo mismo que si hubiese realizado una extrusión en el eje Z?
    Es más, si aplicas ese modificador el resultado creo que es el mismo.
    ¿Estoy en lo cierto o se me escapa algo?
    Noto que de un tiempo para aquí estoy aprendiendo mucho de forma más o menos rápida, aunque sigo con fallos. Al menos sé donde estoy fallando y tengo el gusanillo de querer seguir intentando cosas más difíciles cada vez, ver qué problemas me encuentro y si soy capaz de evitarlos o solucionarlos de forma sencilla.

    Para nada se me hubiese ocurrido usar Solidify, la extrusión era lo más evidente y en teoría debería funcionar. Sigo pensando que hay un problema con la malla, si en mí diseño pulsas Alt+Ctrl+Shift+M se seleccionan caras internas. Es por eso que pensé en que se trataba de un problema de caras duplicadas.
    Última edición por Neftis; 07-08-2014 a las 08:09

  11. #11
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    Caras interiores

    Es lo mismo, pero no da el mismo resultado.



    Lo de Tileable, SI, se suele utilizar. Lo llaman TILEABLE (de Tile:baldosa) o también ENLOSABLE (de losa, baldosa) o de REPeTICIÖN
    Se refiere a qué se pueden colocar como baldosas y las uniones se pueden juntar.
    Crear una textura de repetición.

  12. #12
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    Caras interiores

    Y para la base del modelado de la parte interna, puedes utilizar el modificador Array.

    Array te repitira las veces que quieras ese objeto y puedes añadir otro Array que de duplicara esa nueva forma varias veces también.

    Luego lo puedes aplicar y seguir modelando.

    En el caso que quieras limpiar la malla es aconsejable el hacer un W > Remouve Doubles para eliminar vértices dplicados.


  13. #13
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    Caras interiores

    Genial tus videos.

    Pero si usase el modificador Array, a la hora de aplicar el SubDiv no lo hace como yo necesito:

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    Sino que me forman anillos separados unos de otros en vez de generar un plano con agujeros.

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    Es similar al problema qué tengo con el modificador Mirror en mí otro post:.
    http://www.foro3d.com/modelado/11779...tml#post911388.

    La figura aquella tal cual la puedo subdividir y queda perfecta, pero si borro la malla por la mitad y aplico un Mirror la subdivisión cambia.

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  14. #14
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    Caras interiores

    Claro, por eso te comento que una vez hagas el ARRAY, lo APLICAS para qué quede la malla. Al hacer esto las piezas que están junto a la otra crearan un vértice duplicado, o sea, habrán dos vértices en el mismo sitio. Es entonces cuando debes de seleccionar todos los vértices, y W > Remouve Doubles.

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    Esto eliminara los vértices duplicados y te dejara una malla mejor planeada. De todas formas, al poner un modificador subdivisión, el objeto tomara la apriencia de circular. Un ejemplo con otro modificador de tipo Solidify
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ID: 197039
    Y seguimos. Como antes comentabas, si en lugar de poner el solify quieres hacer una extrusión. Pues si hacemos eso es lo mimo que si APLICAMOS el Solidify. Quedará el objeto (por decirlo de alguna forma) en forma de CUBO y la subdivisión actuara por todas las caras, lo que hará que el objeto quede curvo por todos los lados.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 197040
    Para solucionar esto (si no es el modelo que buscamos), lo que se puede hacer es crear unos loops en la parte superior e inferior. El hacer esto con toda la figura requeriría de hacer agujero por agujero ese loop, por lo que sería muy pesado y además no quedaría igual toda la forma, por lo que lo mejor creo, que es extrudir desde una sola base todo el modelo dejando algo como esto.

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    Y ya tenemos el resultdo circular bastante aceptable.

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    Última edición por Soliman; 07-08-2014 a las 11:17

  15. #15
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    Caras interiores

    Vale, es verdad.

    Me puse con el video y no seguí leyendo. Mil perdónes.

  16. #16
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    Caras interiores

    Genial, es perfecto.

    He realizado en cinco minutos lo que antes me había llevado toda una tarde.

    El modificador Array ¿Se puede usar de forma qué las figuras se generen en círculo con respecto al centro de la escena?
    Algo así:

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  17. #17
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    Lightwave Caras interiores

    Si, utilizando un objeto que te de la rotación que quieras.

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  18. #18
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  19. #19
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    Caras interiores

    Para lo del tema anterior, aunque ya lo hayas solucionado.

    Al hacer el array, puedes marcar la opción merge, para qué te fusione los vértices que tengas en la misma posición.

    Te dejo un ejemplo.

    Creas la malla tileable.

    Aplicas los modificadores.

    Para seleccionar rápidamente los vértices que necesitas borrar, los seleccione con el vertex group (interiores a borrar), y deseleccionas los exteriores que no quieres borrar, (B+botón central del ratón)y los borras.

    En modo FACE seleccionas todo y lo extrudes en z, (la primera y la última qué estén muy cerca para marcar el borde, o puedes hacer una grande y luego utilizar Knife con Z y c).

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  20. #20
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    Caras interiores

    Soliman: Pues sí que da juego el Array, pensaba qué sólo valía para repetir figuras una al lado de la otra. Muchas gracias.

    Tengo mucho que aprender.
    Cita Iniciado por Pucks Ver mensaje
    Para lo del tema anterior, aunque ya lo hayas solucionado.

    Al hacer el array, puedes marcar la opción merge, para qué te fusione los vértices que tengas en la misma posición.

    Te dejo un ejemplo.

    Creas la malla tileable.

    Aplicas los modificadores.

    Para seleccionar rápidamente los vértices que necesitas borrar, los seleccione con el vertex group (interiores a borrar), y deseleccionas los exteriores que no quieres borrar, (B+botón central del ratón)y los borras.

    En modo FACE seleccionas todo y lo extrudes en z, (la primera y la última qué estén muy cerca para marcar el borde, o puedes hacer una grande y luego utilizar Knife con Z y c).
    Si, lo de merge es lo ideal ya que, creas la malla a la primera. Me lo apunto.

    Me temo que en tu ejemplo no entiendo por qué has creado la malla de esa forma:

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    Cuando se puede simplificar bastante:

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ID: 197048

    Yo simplemente me limito a buscar la manera de cerrar las caras de modo que no me queden triangulos o polígonos de más de cuatro lados, pero no se me ocurre que deben tener determinada forma concreta.

    Imagino que esto es por algo. ¿Cuál es la lógica?
    Por cierto, ¿cómo has hecho para qué las caras de la figura sean visibles en el modo objeto?

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  21. #21
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    Caras interiores

    La malla tiene esa forma para hacer los agujeros interiores, si sigues el paso a paso que te he puesto, obtendrás una figura similar a la qué pusiste.

    Para ver el wire, marca la casilla wire si quieres ver todas las aristas también debes marcar Draw all edges.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  22. #22
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    Caras interiores

    Vale, ya lo pillo. No te había entendido bien.

    Es otra forma de hacerlo, muchas gracias.
    ¿Alguna idea de cómo puedo solucionar esto otro?
    http://www.foro3d.com/f24/problema-c...tml#post911388.

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