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Editar hueso con la malla pesada y el rigg hecho

  1. #1
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    3dsmax Editar hueso con la malla pesada y el rigg hecho

    Hola, quería saber si es posible de alguna forma editar un hueso, o cadena de huesos cuando ya tiene el rigg, controladores y la malla pesada.

    Lo he probado con la herramienta de bone Edit mode, pero no resulta como espero. Al estar enlazados término por mover otros huesos y estos a su vez parte de malla.

    Por otra parte, pensaba qué con un modificador EditPoly sobre el hueso podría, pero me sigue ocurriendo que lo acorto, pero luego igualmente tengo que recolocar su finalizador y sigue afectando a algunas partes de la malla porque desplaza la cadena por tener constraints.

    Lo que me ocurre en concreto, es que quiero alargar los húmeros de mi personaje (hacia la clavícula) y acortar las clavículas porque la articulación por el hombro no dobla bien. Si bien he eliminado los pesos de húmero y radio, me da pereza cargarme los dedos porque les puse unos wireP y tal.

    Igual lo que tengo que hacer es deslinkar y volver a construir el rigg de los brazos?
    Perdón si esto ha surgido (que lo habrá) pero he buscado bastante y no he visto nada qué me dé una idea. Muchas gracias. Os sigo desde hace un montón.

  2. #2
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    Thumbs up Editar hueso con la malla pesada y el rigg hecho

    Cuando tienes un personaje con rig completo, controladores y una malla pesada con pesos asignados, modificar un hueso o una cadena de huesos se vuelve delicado porque cualquier cambio afecta a toda la estructura. Usar el modo Bone Edit o aplicar modificadores directamente sobre huesos suele alterar la jerarquía o desplaza partes no deseadas de la malla, sobre todo si hay constraints y vínculos configurados.


    La dificultad de alargar y acortar huesos sin romper el rig

    Por ejemplo, al querer alargar el húmero hacia la clavícula y acortar las clavículas para mejorar la articulación del hombro, el problema principal es que mover un hueso con constraints y pesos afecta en cadena a otros huesos y partes de la malla. Aunque elimines pesos de ciertos huesos, si están ligados con Wire Parameters o constraints, modificar sus posiciones cambia el comportamiento esperado. Por eso, no basta con modificar huesos directamente, sino que debes replantear cómo está montado el rig.

    ¿Deslinkar y reconstruir el rig? La mejor solución práctica

    Si el rig es muy complejo y quieres cambiar proporciones óseas, la forma más segura es deslinkar la cadena de huesos afectada, modificar los huesos en modo edición para cambiar longitudes o posiciones y luego volver a configurar los constraints y controladores. Esto evita que la malla se deforme mal o que los controles se vuelvan locos. Rehacer los pesos después puede ser tedioso, pero evita problemas a largo plazo. Otra opción es usar un sistema de rigging modular que facilite estos ajustes sin romper el setup completo.

    Modificar un rig pesado sin romper nada es como intentar hacer malabares con platos de cristal mientras bailas: puedes lograrlo, pero lo más probable es que termines con un buen lío. A veces hay que aceptar que un rig viejo merece una jubilación y hacerse uno nuevo con más paciencia y menos drama.
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