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Cómo hacer una proyección en 3ds Max

  1. #1
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    Como hacer una proyección en 3dsmax

    Hola, no sé si este tema estará bien haberlo publicado aquí es sobre la proyección en 3D Max, no sé cómo hacer una podrían ayudarme, tengo varios modelos en low poli a los que se los quisiera aplicar para en z brush poder subir su poligonage y detalles y luego con la proyección en 3D Max poder manipularlos con todo lo que le haya echo en Z Brush, pero sin que deje de ser low poli, espero me puedan corregir también si es que estoy equivocado en la forma en la qué funciona la proyección.

  2. #2
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    La proyección que mencionas se llama normalmente Projection Mapping o Transferencia de Detalles en 3ds Max. Tu entendimiento es correcto: sirve para llevar los detalles de alta poli de ZBrush a tu modelo low poli sin aumentar su cuenta de polígonos.

    El flujo de trabajo actual y la mejor solución hoy en día utiliza el modificador Substance 3D Painter o el método de Bake to Texture (Hornear Texturas) dentro de 3ds Max. La herramienta antigua Projection Modifier es menos eficiente y ya no se recomienda.

    Primero, en ZBrush, debes asegurarte de que tu modelo de alta resolución y tu modelo de baja resolución tienen la misma topología base y están en la misma posición relativa. Exporta ambos modelos. El de baja poli será tu malla final y el de alta poli es la fuente de detalles.

    En 3ds Max, importa tu modelo low poli. Selecciónalo y ve al menú Rendering y elige Bake to Texture (antes llamado Render to Texture). En la ventana que se abre, en la sección Output, añade los mapas que necesitas, como Normal, Occlusion, Displacement o Curvature. El mapa Normal es el más crucial para simular detalles.

    Después, en la sección Mapping Coordinates, elige Use Existing Channel si tu modelo ya tiene UVs desplegados correctamente, que es esencial. Luego, en Projection Mapping, haz clic en Pick para seleccionar tu modelo de alta poli de ZBrush como objetivo de la proyección. Ajusta la distancia de la jaula de proyección si es necesario para que envuelva bien toda la geometría.

    Finalmente, haz clic en Generate Maps. 3ds Max calculará la proyección y horneará los detalles de la malla alta en forma de texturas que se aplicarán a la malla baja. El resultado será tu modelo low poli con un material que, mediante un mapa de normales por ejemplo, simulará todos los detalles escultados en ZBrush. Puedes manipular este modelo ligero en cualquier escena.

    Para manipular la malla con los detalles, necesitarás aplicar el modificador Normal Map en el canal de bump o, para desplazamiento real, usar un modificador Displace con el mapa horneado, pero esto último ya requiere subdivisión en render. La forma más eficiente y estándar en la industria es usar únicamente el mapa de normales para mantener el modelo low poli.

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