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Robots al c

  1. #1
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    Jan 2005
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    Robots al c++?

    Buenas, tengo una duda, estoy diseñando un videojuego High Poly y quiero introducir robots a base de sistemas mecánicos, es posible esto?
    Ya que por lo que vi y estudie los engines basados en DirectX y OpenGL necesitan si o si Bones para reconocer movimiento de vertex.

  2. #2
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    Mar 2003
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    Robots al c++?

    Buenas, tengo una duda, estoy diseñando un videojuego High Poly y quiero introducir robots a base de sistemas mecánicos, es posible esto?
    Ya que por lo que vi y estudie los engines basados en DirectX y OpenGL necesitan si o si Bones para reconocer movimiento de vertex.
    Impresionante. Yo creía que no podrías mejorar tus anteriores mensajes, pero este se ha convertido en un auténtico clásico.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  3. #3
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    Jan 2005
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    Vaya, bueno intentaré subir mi prestigio.

  4. #4
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    Apr 2002
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    Pon exactamente lo mismo en Stratos, foro dedicado a videojuegos (el que te recomendé antes), a ver qué te dicen. Seguramente se maravillaran por el dato. Aunque aquí hay algunos usuarios de ese foro, no solemos tratar mucho los temas de programación. Ese es el sitio. stratos foros.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #5
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    Ok, gracias Shazam, lo haré.

  6. #6
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    Videojuego High Poly, y Carmak opina de esto. Saludos.

  7. #7
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    Carmak? Y eso?

  8. #8
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    Ya me veo jugando al Doom con 1 millón de polígonos por modelo.

  9. #9
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    Jajaja lamento decepcionarte, pero Doom 3 tiene aproximadamente solo 500.000 de polys por modelo. http://www.k-29thfa.com.ar/html/modu...le=print&sid=7.

  10. #10
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    High poly no necesariamente deben ser 500.000 porque eh visto juegos y no muy viejos que tienen no más de 200 polígonos por chr.

  11. #11
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    Mar 2003
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    Jajaja lamento decepcionarte, pero Doom 3 tiene aproximadamente solo 500.000 de polys por modelo. http://www.k-29thfa.com.ar/html/modu...le=print&sid=7.
    Mejorando lo inmejorable.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  12. #12
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    Tienes razón a ver si los hacen de una vez con 10.000.000 polys ya que a mi gráfica tan pocos la dejan escasa.

  13. #13
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    Carmak es el tipo de pelo largo y anteojos que hizo Doom 1 y 2?

  14. #14
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    Jan 2005
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    Tienes razón a ver si los hacen de una vez con 10.000.000 polys ya que a mi gráfica tan pocos la dejan escasa.
    Oh debe ser difícil de aterrizar tu máquina.

    Usa flapsí.

  15. #15
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    880
    Es que las nuevas van con criptonita y ya se sabe. Vamos a ver, si mover el Doom fluidamente cuesta dios y ayuda como vas a crear modelos hipoly con más detalle, entonces nos tendremos que montar cuatro tarjetas gráficas en SLI.

  16. #16
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    Ok, solo cuidado con la criptonita dorada que trae unas líneas asm muy radioactivas.

  17. #17
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    Vamos a ver, si mover el Doom fluidamente cuesta dios y ayuda como vas a crear modelos hipoly con más detalle, entonces nos tendremos que montar cuatro tarjetas gráficas en SLI.
    Repito High Poly no tiene por qué ser de 500.000 si no mira resident evil2, y cuanto vendió?

  18. #18
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    ¿Qué tendrá que ver una cosa con la otra?

  19. #19
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    Jan 2005
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    Quien sabe.

  20. #20
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    Sin comentarios-.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  21. #21
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    ¿Qué te dijeron en Stratos?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  22. #22
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  23. #23
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    Un juego con chrs de no más de 200 caras, no es un juego en alta poligonización, es un juego en baja, de toda la vida, otra cosa es que visualmente consiga un resultado asombroso. Un saludo.

    Posdata: John Carmak es el ente que contiene la mente creadora de juegos como Wolfenstein 3d o Doom, entre otros muchos (id software). Por cierto, que se cuentan historias curiosas sobre el, como jugarse su primer Ferrari en una partida online 1vs1.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  24. #24
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    Por eso mismo, un chr con 200 polys es Low, pero uno de 6000 creo ya se lo puede llamar high.

  25. #25
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    Pero a ver, sabes algo de programación? ¿nos eh, pero estas diciendo muchas burradas compañero, y me da la impresión de que no sabes lo que estás diciendo, veamos, que ordenador va a mover un juego, que solo un maldito personaje tenga 6000 polígonos? ¿vale que sería posible, pero seria un desperdicio de recursos, un modelo de 1500 polígonos o 2000 polígonos está bastante bien.
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  26. #26
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    -. This source file is part of Ogre. (Object-oriented graphics rendering engine).

    For the latest información, se http://www.Ogre3d.org/.

    Copyright © 2000-2003 the Ogre team.

    Alos se acknowledgements in readme.html.

    You may use this sample code for anything you like, it is not covered by the.

    Lgpl like the rest of the engine.
    */.
    #include skeletalanimation, h.
    #if ogre_platform == platform_win32.
    #define win32_lean_and_mean.
    #include Windows, h.

    Int winapi winmain(hinstance hinst, hinstance, lpstr strcmdline, int).
    #else.

    Int main(int argc, char **argv).
    #endif.
    {.
    // create application object.

    Skeletalapplication app.

    Try {.

    App, go ().
    } catch(exception& e) {.
    #if ogre_platform == platform_win32.

    Messagebox(null, getfulldescription(), c_str(), an exception has occured, mb_ok | mb_iconerror | mb_taskmodal).
    #else.

    Fprintf(stderr, an exception has occured: %s.

    E, getfulldescription(), c_str()).
    #endif.
    }.

    Return 0.
    }.

    Posdata: mira el contador de triángulos de esos Low poly.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: o_o.jpg 
Visitas: 165 
Tamaño: 28.3 KB 
ID: 9718  

  27. #27
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    Dom 3 usa modelos de unos 2000-6000 polígonos, y sinceramente:
    -P4 a 2,66 Mhz.

    Nvidia GeForce 4 ti4200 128 Mb.
    -512 Mb RAM.
    -1024x768 (resolución estándar).

    No chuta con soltura, por algo será, algo falla.

    Qué más, que más. Re2 no es Hi Poly, son modelos en calidad media sobre fondos pre-renderizados.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  28. #28
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    Para cuando la demo?
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  29. #29
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    1 año posiblemente, tire a la basura mis viejos personajes tenían exceso de polígonos, ahora empezaré todo de nuevo con la técnica de cubismo y el MeshSmooth.

  30. #30
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    Necromancer, si vas a hacer modelos en tiempo real, olvida el MeshSmooth. Puede que te funcione para uno o dos modelos en pantalla. Pero si quieres crear un entorno, iluminación, verás cómo cuantos más polígonos ahorres, mucho mejor.

    Te recomendaría, si no lo conoces, que te pasaras por CGtalk, en su apartado de modelos en baja para juegos, por cgchat, donde hay verdaderos maestros en esto del Low poly y cuyos trabajos pueden orientarte mucho mejor de lo que pueda parecer en un principio.

    Puedes tener un modelo de 15.000 triángulos en pantalla, moviéndose de miedo, pero si no aclaras si esto es lo que quieres o, en cambio, quieres crear un entorno completo. La cosa varía.

    Vaya, y un modelo high-poly suele ser bastante más grande que 6.000 polígonos, y no es que lo diga yo, es lo que dicta la actualidad.

  31. #31
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    Gracias por el comentario, en realidad no creo que pueda ya definirse completamente lo que es high ya que Resident Evil 2 está formado por personajes cuadrados no me atrevo a decir que tenga más que 100 polys por personaje, pero no estoy interesado en hacer personajes Low triangulados, ya que el motor Ogre3d tiene un sistema muy bueno de administración de polys o triángulos con el cual el usuario del juego puede decidir su calidad y hasta hacer una automatización de lenguaje indicando que el poligonaje baje según la distancia virtual estando dentro de tu personaje a un objeto, como dom3 que según leí lleva 500.000 polys por chr y cuando se alejan bajan a 2000, mi máquina soporta bastante bien el meshmod y el juego estará pensado para PC potentes, y sobre todo porque en un futuro no muy lejano quiero acceder a una placa aceleradora de 521 Mb.

  32. #32
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    Vaya, y un modelo high-poly suele ser bastante más grande que 6.000 polígonos, y no es que lo diga yo, es lo que dicta la actualidad.
    Y nunca mejor dicho, un modelo high-poly lo determina la potencia media de una tarjeta gráfica. Con el Unreal Tournament, por ejemplo, nos movíamos con unos modelos denominados (de aquella) high-poly, y actualmente serían Low-poly (tenían 1.500 polígonos), ya que nos movemos sobre 6.000.

    También hay que diferenciar, no es lo mismo un modelo en alta en un juego que en un diseño 3d. Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

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