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Problema de importación 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2012
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    485

    Problema de importacion 3dsmax

    Hola, tengo un problema, no sé por qué pasa, aunque debe ser normal, sucede que tengo un bípedo con sus huesos en un archivo y en otro tengo la animación que estoy haciendo, desde ay importo el bípedo con la opción de Import>Megre y al aparecer el bípedo en la escena me aparece con los huesos de fuera completamente y también tenía Unwraping en su vestimenta el cual ya no me respeta, lo más extraño es que el de la cara si me lo respeta no sé por qué, pero el mayor problema son los huesos, ¿Cómo podre evitar este desastre? Dejo una imagen de cómo me aparece:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: problema_huesos.jpg 
Visitas: 403 
Tamaño: 215.9 KB 
ID: 185843
    Saludos, y gracias por su invaluable conocimiento.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
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    El problema que describes ocurre porque el proceso de importación/merge en 3ds Max puede alterar la jerarquía y las transformaciones del bípedo, especialmente si hay diferencias en las unidades, la escala o la posición de los sistemas de coordenadas entre los dos archivos.

    Para resolverlo, debes asegurarte de importar la animación correctamente sin afectar la malla y su skin. La mejor solución actual es usar el método de importación de archivos BIP. En lugar de usar Merge, exporta la animación del bípedo a un archivo .BIP desde el archivo de origen. Luego, en tu archivo principal con el personaje y el skin correcto, carga esa animación BIP directamente en el bípedo.

    Abre el panel Motion. Selecciona el objeto Biped (generalmente el pelvis). En la pestaña Biped, haz clic en el botón Load File. Navega y selecciona tu archivo .BIP. Esto aplicará la animación a tu bípedo existente sin alterar la posición de los huesos o el skin de la malla. El Unwrap y la piel se mantendrán intactos porque solo se están sobrescribiendo los datos de animación.

    Si no tienes un archivo BIP y solo tienes los dos archivos MAX, primero debes crear uno. En el archivo de animación, selecciona el bípedo, ve al panel Motion, y en la pestaña Biped usa el botón Save File para exportar la animación a .BIP. Luego sigue el paso anterior en tu archivo principal.

    Antes de cargar la animación, verifica que ambos bípedos tengan exactamente la misma estructura y número de huesos. Si el problema persiste, reinicia las transformaciones del bípedo en tu archivo principal. Selecciona todos los huesos del bípedo, ve al menú Tools y abre Transform Type-In. Asegúrate de que las coordenadas de posición, rotación y escala estén en valores neutros (0 para posición y rotación, 1 para escala) antes de cargar el archivo BIP.

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