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Cuantas subdivisiones agregar para detallar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2013
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    21

    Cuantas subdivisiones agregar para detallar?

    Hola amigos, es breve, lo que quiero saber es: ¿cuántas subdivisiones creen ustedes que tengo que agregar a las subtools para detalles como grabados y demás? Hice la prueba y hay subtools a las que he llegado a agregarle 8 subdivisiones, ya que, con menos no se veían muy bien, pongo imágenes para explicar mejor.Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 183057

    A parte leí que hay que mantener todos los elementos del modelo con las mismas subdivisines, y como ven en la imagen ya tengo casi 8 millones de polígonos y no sé si se la banca o no la PC, yo creo que sí (Core i5; 8 GB RAM; Quadro 600) por ahora modelo sin problemas. Una última cosita, después de modelar y ya haber confirmado que está terminado la parte del modelado, y está listo para texturizar, tengo que borrar las subdivisiones de menos nivel? Gracias de antemano.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
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    La cantidad de subdivisiones depende del detalle final que necesites. Para grabados finos, a menudo se requieren 6 a 8 subdivisiones, como has hecho. No es obligatorio que todas las subtools tengan el mismo nivel de subdivisión; cada una puede tener el necesario para su geometría, pero para un buen funcionamiento al unirlas o texturizar, es recomendable que las partes que interactúan tengan densidad de polígonos similar para evitar artefactos.

    Tu PC con esas especificaciones puede manejar 8 millones de polígonos en ZBrush, pero podrías notar lentitud, especialmente al usar brushes dinámicos. Te recomiendo usar la función Divide Higher solo en las subtools que lo necesiten y trabajar principalmente en los niveles más bajos, subdividiendo temporalmente para refinar detalles.

    Respecto a borrar subdivisiones: una vez terminado el modelado, no debes borrar los niveles bajos. Para exportar a texturizado (bakeado de mapas de normales o desplazamiento), debes exportar el modelo de alta subdivisión. Los programas como Substance Painter o Marmoset Toolbag requieren el modelo detallado para generar mapas correctamente. Lo que sí puedes hacer es exportar una versión de baja poligonización (el nivel 1 de subdivisión) como malla base para el bakeado, pero dentro de ZBrush mantén todos los niveles de subdivisión en el archivo maestro.

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