Yo tengo un bitmap para poner en difuso : cómo se hace para convertir ese bitmap para ser usado como mapa especular o de glossiness?
Cuál debe ser la diferencia entre ese bitmap y el que será utilizado como.
Mapa de Bump? Gracias.
Yo tengo un bitmap para poner en difuso : cómo se hace para convertir ese bitmap para ser usado como mapa especular o de glossiness?
Cuál debe ser la diferencia entre ese bitmap y el que será utilizado como.
Mapa de Bump? Gracias.
La principal diferencia es que no tienen nada que ver ni el difuso con el especular, ni este con el glossiness ni ninguno de los anteriores con el Bump, me temo que tienes que hacerlos por separado, eso sí, puedes partir del mapa difuso simplemente desaturando y luego trabajarlos.
En un mensaje anterior leí que desaturando el mapa difuso obtengo el especular o glossiness, luego invirtiendo este tengo el de Bump.
Pero no creo que sea así.
Juan, sería un gran honor si me pudieras orientar en este tema de la diferencia de los mapas Bump y el Specular, pues me tiene confundido. Gracias.
Suponte que quiero hacer un material para una calle, tengo un bonito mapa de asfalto. De buena definición y con el voy a Adobe Photoshop: como hago el mapa de Bump y como hago el Specular en este caso concreto? Gracias.
Casi todos los mapas en casi todos los programas 3d funcionan de la misma forma, es decir, una escala de grises en la que las partes nagras equivalen a un valor = 0 y las blancas a un valor = 100, en las zonas de tu asfalto donde esté mojado se requerirá más especularidad luego tendrás que ponerlas más claras y, por el contrario, en las zonas más polvorientas, sucias, secas o rugosas en las que no quieres ningún brillo especular debes oscurecerlas casi hasta el negro, en un objeto que tiene polvo, la zona del polvo debe ser negra, en un objeto metálico debes pintar con tonos más claros las áreas más manoseadas y lustrosas, en objetos nuevos de plástico prácticamente no necesitas mapa especular porque no hay diferencias entre las distintas zonas.
El mapa de relieve funciona igual, pero teniendo como consigna que las partes negras del mapa no alteraran el relieve de la superficie y que a medida que vayamos aclarando zonas iremos simulando protuberancias o bultos en la superficie, en el asfalto podrías usar el mismo mapa difuso bajando mucho contraste para dar un resultado muy grisáceo, el motivo es porque así tendremos más margen en el caso de que necesitemos áreas de un relieve muy pronunciado, como un agujero o un gran bulto, clavos, tornillos, nudos en la madera y cosas así.
El caso del mapa de glossiness solo te servirá en el caso de que necesites variaciones en la anchura de la curva especular, por ejemplo, un objeto que tenga partes de madera y partes de cristal.
Lo que no existe es una fórmula de generación de los distintos mapas a partir del difuso, siempre tienes que pintarlos o manipularlos por separado.
Gracias master.