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Modelado de escenarios para videojuegos

  1. #1
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Buenas. Soy diseñador de videojeugos, uso 3ds Max y ahora ando metido en el modelado de escenarios para su importación a Unity.

    Hasta el momento veo muchos tutoriales de cómo hacer terrenos. También cosas como el Vertex Paint.

    Pero en mi caso, más que hacer un terreno extenso, a lo Crysis, lo que quiero es hacer escenarios exteriores pequeños.

    Ejemplos como Metal Gear, gears of war o pongamos algo más pequeño como Resident Evil 4 o 5.

    En los dos primeros casos tenemos escenarios algo abiertos, pero que no dejan de ser lineales. Y con decoración visual hasta dónde llega la vista. En el caso de re nos topamos con escenarios al aire libre, pero cerrados.

    Vale. Ahora las dudas.
    1- Yo me pondría a modelar sin más, no hay problema, pero me gustaría saber si hay metodologías o algo que saber respecto al tema. Como alguna manera desde la que empezar a hacerlos.
    2- Sé que se modelan piezas por separado. Pero no tengo claro cuando hacer piezas sueltas o cuando hacer un gran trozo de escenario unido. Evidentemente la decoración va aparte.
    3- Tampoco se si las piezas que se modelan se van uniendo a ojo en el engine. Lo veo algo arcaico ir colocando piezas a ojo. Por ejemplo, el pasillo de un túnel y la curva del túnel.
    4- Normal Map. Jugando a muchos juegos, veo partes que, sin duda usan mapas de normales. A veces son partes que claramente se han hecho aparte y otras forman parte del extenso escenario.
    ¿Qué método se usa para sacar las normales?
    ¿Se hace un modelado High Poly del escenario en 3dsmax para sacar las normales o se pasa el escenario a ZBrush? En gears of war pondría la mano en el fuego a que el suelo de muchos escenarios le han pasado un pincel de ZBrush, o incluso una simple pared de ladrillo. ¿cómo es mejor sacar las normales?
    Bueno, creo que todas mis dudas son de metodología. He buscado información, pero hay mucha de personajes y encuentro más bien poco de escenarios. Espero poco a poco ir resolviendo mis dudas y poco a poco trabajar de un modo más estándar. Saludos y gracias.

  2. #2
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Buenas. Voy a ir respondiendo pregunta por pregunta, más o menos como lo veo yo que van haciendo los juegos, he tenido recientemente estas dudas, ya que me interesaba también dedicarme al modelado de entornos para videojuegos, es una salida más, algunas ya las voy entendiendo, superando, pero algunas otras no terminaría de aclararlas, hasta que tenga oportunidad de trabajar en una producción, tengo por supuesto muchos defectos y cosas por pulir aún.
    1- Yo me pondría a modelar sin más, no hay problema, pero me gustaría saber si hay metodologías o algo que saber respecto al tema. Como alguna manera desde la que empezar a hacerlos.
    Esto creo yo, depende de la metodología de cada uno, pero en algunas empresas, ahora me viene a la mente naughty dog, tienen un sistema de trabajo en cadena muy definido y propio. Y otro caso, por ejemplo, el de dead space, muchas partes del escenario son modulares y usaron el sistema de High Poly, y bakear las normales en el mismo modelo, pero una vez optimizado en Low. (también te encuentras artistas capaces de pintar las normales desde un mapa de relieve en 2d) en algunos sitios si ves que funciona y eres bueno, todo vale, en otros no te permitirían hacerlo y prefieren sacar los detalles de potentes modelos en alta.
    2- Sé que se modelan piezas por separado. Pero no tengo claro cuando hacer piezas sueltas o cuando hacer un gran trozo de escenario unido. Evidentemente la decoración va aparte.
    Fíjate, aquí también tenía esta duda especifica, sobre todo porque no sabía luego de qué forma se texturizaba todo, si se pueden combinar Unwrap UV con uvwmaps, usando texturas en tile, en algunos motores el ligthmap es una auténtica pesadilla y todavía no entiendo bien cómo funciona todo esto. Si partimos de elementos que luego forman el escenario por piezas, si seguimos el sistema modular, es decir, x elementos en un solo mapa Unwrap y duplicamos este elemento en forma de modulo, puedes ver ejemplos en edificios sobre todo. Pero si que me cabe la duda, de cuando realizamos objetos grandes, ejemplo paredes, suelos, que sistema de trabajo se sigue, puedo hacerme vagamente ideas por mi experiencia en otros sectores, pero son eso.
    3- Tampoco se si las piezas que se modelan se van uniendo a ojo en el engine. Lo veo algo arcaico ir colocando piezas a ojo. Por ejemplo, el pasillo de un túnel y la curva del túnel.
    En el caso de piezas modulares, que encajen, se puede hacer encajar perfectamente con algún sistema de pivote o magnetismo, es decir, con alguna referencia entre objetos o Grids, como suelen llevar todos los programas 3d y motores de juegos, incluso, alguna vez, he visto realizar la mitad de un objeto, clonarlo y girarlo 180 grados en el mismo engine, para formar un objeto solo, aunque también comentar que esto puede crear artefactos en la zona de simetría, y viene bien hacerlo ya todo en el programa donde modelamos. Prácticamente, crear fases de escenarios por módulos, hace que estos tengan que encajar de algún modo, así que, suelen estar con sus medidas, proporciones, y el resto de props encajan de algún modo, para generar aleatoriedad.
    4- Normal Map. Jugando a muchos juegos, veo partes que, sin duda usan mapas de normales. A veces son partes que claramente se han hecho aparte y otras forman parte del extenso escenario.
    ¿Qué método se usa para sacar las normales?
    ¿Se hace un modelado High Poly del escenario en 3dsmax para sacar las normales o se pasa el escenario a ZBrush? En gears of war pondría la mano en el fuego a que el suelo de muchos escenarios le han pasado un pincel de ZBrush, o incluso una simple pared de ladrillo. ¿cómo es mejor sacar las normales?
    Ayer mismo, estaba probando en casa de una amiga, el alien vs Predator 3, no he visto todavía un trabajo de mapa de normales, o desplazamiento o efecto de tesellatión (no tengo ni idea) tan bestial como ese, podías ver a los xenomorphs (aliens) recostados sobre sus paredes nicho, con la forma de estos, levantarse y salir de la oscuridad. Así como todas las paredes con la típicas filigranas semiorganicas, no sé qué tipo de trabajo es, si Mudbox, ZBrush o algún tipo de mapas fotográficos, ni idea, pero el acabado era jugando en alta, sobrecogedor en ciertos niveles, luego queda discutir el resto del juego, que es más de lo mismo, pero en técnica se puede aprender bastante de lo que se logra hoy en día.

    Con esto vengo a decir, que sistemas para extraer mapas de relieve, normales, cavity, tienes muchos, desde los mismos programas donde modelas, o en otros de esculpido, Mudbox, ZBrush y otros que me olvido. El ZBrush sobre todo ya es un estándar para esculpir y extraer todo tipo de mapas, texturas. Prácticamente lo usan en todos lados.

    La mejor forma, no te sé decir, hay tantas, con Mudbox extraer detalles de esculpido a un Normal Map, es algo tedioso y no libre de problemas. En ZBrush creo que existe de todo, gente que bien pestes y otros no tantos, también otros, se llevan el modelo en alta de vuelta a su software de modelado, y bakean generando antes una retopología Low, donde aplican el mapa de normales, o usan topogún, o algún otro programa, suelen gustar más estos métodos, ya que por lo que se ve, funcionan mejor. También creo que suele depender del tipo de juego, si es Next Gen o para móviles, que cambie bastante la metodología, yo esto por mi experiencia nula no te sé decir.

    Espero que te valga para aclararte algo, yo vengo del mundo del diseño y la infoarquitectura en gran parte, y no tengo mucha experiencia en videojuegos, estoy aprendiendo para poder trabajar, reciclándome como todos, o en juegos o en modelado en videoproducción, que es parecido, ahora te pregunto, si tu, ¿eres modelador de entornos? Saludos.

  3. #3
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    Jun 2008
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Yo soy diseñador industrial, pero me asocié con un Illustrator para llevar a cabo algunos proyectos para móviles ya que es una buena salida hoy día. Aun así, no me gusta quedarme en la base del tema. Así que me interesa aprender a crear toda la parte gráfica necesaria de un videojuego, sea 2d o 3d. De momento los proyectos son sencillos y todo en 2d, pero más adelante quiero tirar a juegos 3d muy básicos o 2.5d.

    Lo único es que ya se me plantean varias dudas a la hora de crear grandes escenarios. Uso Unity y, por ejemplo, eso que mencionas de poder ir colocando módulos por pivotes o magnetismos, pues la verdad es que no tenía ni idea.

    Yo en 3dsmax uso la herramienta alinear para ajustar unos modelos uno al lado de otro, ¿cómo colocar una silla justo encima del suelo (toma el límite inferior de la silla y lo coloca en el límite superior del suelo).

    Pero en Unity no he encontrado una herramienta tan versátil.

    Respecto a las normales de un escenario, pues supongo que, haré modelos High Poly, haré el Unwrap, texturizaré y extraeré las normales desde el propio max para luego hacer el modelo Low Poly y aplicarlo todo.

    Y por como modelar, pues de momento empezaré por crear el escenario cara a cara igual que cualquier otro modelo. No sé si se suele usar algún blueprints de fondo, supongo que, depende de la empresa y método.

    Claro, hasta ahora los métodos que usaba para hacer escenarios o interiores de poco me sirven. Doy clases a interioristas e importamos los planos y 3d de AutoCAD a max.

    Haré algunas pruebas, si tu ya has hecho escenarios, te agradecería algunas capturas para ver tu método por encima. Muchas gracias. Saludos.

  4. #4
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    Nov 2005
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    En juegos como Call of Duty y counter strike se pueden cargar escenarios creados por los jugadores, y esos escenarios se pueden crear con programas freeware. Si investigas en foros de jugadores de este tipo de juegos y consigues uno de esos editores de escenarios podrías ver qué tipo de estructura tienen.

  5. #5
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    Jun 2008
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Buscando cosas de creación de niveles para Cod he encontrado este mensaje, en el que el autor nos manda a una web con cosas muy interesantes para hacerse una idea de cómo hacer niveles. Todo se hace con un editor de niveles para Cod, pero fácilmente se puede hacer lo mismo en 3dsmax. https://www.foro3d.com/f113/aprende-...4-a-64676.html.

    Igualmente, no doy por cerrado el tema, me gustaría saber cosas sobre ZBrush y escenarios. Además, un escenario de Cod se parece poco o nada a uno de gears of war. Donde no todo está sobre un terreno plano con simples desniveles. A veces hay puentes que se cruzan y caminos muy rebuscados en terrenos naturales. No sé si serán piezas aparte o parte del escenario. Claro, si forma parte del escenario y eso lo abrimos en ZBrush puede ser un infierno esculpir detalles sobre esa superficie. Saludos.
    Última edición por Hunk Stalker; 19-09-2012 a las 19:55

  6. #6
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Buenas, no creo que debamos comparar los módulos o objetos de librería de algunos editores de niveles, como los que colocáis, o cómo las authoring tools/sdque para los niveles del l4d y l4d2. Están muy bien, para los que quieren crear niveles para jugarlos de una forma rápida, sin complicarse, es como comparar casi Daz o Poser 3d, con Maya o 3ds Max. Aunque creo que es una buena forma de entender como las distintas piezas más grandes o más pequeñas van colocadas para formar el escenario. Generalmente los terrenos, van mapeados por partes, o usando algún sistema de pintado por vertex, que se usa como enmascarado por zonas, no se puede mapear una extensión grande con una gran textura, por la lógica de peso en el juego, por eso se usan varias texturas más pequeñas que combinadas enriquecen el terreno. Pero esto dependerá del tipo de juego.

    Creo que deberías orientarte a algo más como lo que hace este máquina http://www.robertmaxramirez.com/home.html tiene un vídeo subido a YouTube, donde modela un edificio en Maya, para UDK, es un vídeo acelerado, pero creo que se ve la técnica, yo he mapeado algunas cosas parecidas a esa forma, incluso para infoarquitectura, pero no resulta siempre en ciertos motores, ya que veo que el hace un uso intensivo del overlap, colocar caras de la geometría unas encima de otras compartiendo el mismo espacio en un mapeado UV (unwrap) luego forma una especie de mosaico con las imágenes que formaran su textura, es decir, puede usar una textura cuadrada de 2048px para todo un edificio, con una riqueza de detalles y texturas alucinante.

    Existen luego varios vídeos 3dtotal NextGen texturing techniques 3ds Max 2009, enfocado a modelado y texturizado de props usando Mudbox y UDK creo recordar también, y otro ligeramente parecido al vídeo de YouTube que te menciono anteriormente. 3d motive modular building techniques in 3ds Max and UDK.

    Echatelos un vistazo, por que te van a aclarar muchas cosas. Un saludo.
    Última edición por infograph3d; 20-09-2012 a las 23:28

  7. #7
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    Jun 2008
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Me he quedado un poco lelo viendo el segundo vídeo del enlace que has dicho. Parece que para cuando modela el edificio en Maya, al hacer las ventanas. ¿hace alguna especie de booleana? Igual con el agujero, me tiene intrigado. Si es booleana, ¿no le destroza la malla? ¿es una herramienta exclusiva de Autodesk Maya, max tiene algo parecido, el vídeo va tan rápido que hace algo que no veo o soy idiota?
    Me gusta cómo trabaja. A ver si lo veo todo y se me despejan dudas. Volveré. Saludos, gracias.
    Última edición por Hunk Stalker; 21-09-2012 a las 01:35

  8. #8
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    Oct 2004
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Fíjate, que yo tampoco entiendo bien cómo funciona ese sistema de booleanas en Maya, tiene que ser algo distinto que en 3dsmax, como sabemos, te destroza la geometría normalmente, y cuanto más booleanas, más se le pira la pinza, así que, imagino, de hacerle aristas cruzadas, esta ya sean quads o tris, le resultan validas. Saludos.

  9. #9
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    Jun 2008
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    ¿Algún entendido de Maya en la sala? Por cierto Infograph, muy buenos los vídeos que me recomendaste. Saludos.

  10. #10
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    Sep 2012
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Hola buenas. Post muy interesante. No soy profesional en el tema, pero quizá pueda aportar cosas para que entre todos lleguemos a las mejores técnicas (o workflow) para cada caso. Empezaré por intentar responder a las primeras preguntas del mensaje, aunque Infograph ya ha respondido muy bien, por lo que no dista mucho de sus respuestas: (lo siguiente son opiniones basadas en mí experiencia).
    1. Primero el tipo de environment. Si va a ser para terrenos extensos debes pensar rápidamente en el editor de terreno del engine con el que estás trabajando. Digamos que este tipo de environment podemos llamarlo landscape. Si por el contrario es un environment más pequeño, como comentas, podemos dar menos importancia a lo que he comentado anteriormente y pasar al modo de realización de edificios y demás, que paso a mencionar en el punto 2.
    2. Modular o no. Puede depender de varios factores, como: empresa, engine.

    Bien puedes llegar a una empresa en la que te den reglas muy estrictas a la hora del tamaño de las piezas, puntos de pivote y demás (por módulos) o pueden dejarte libre para crear el escenario completo en 3dsmax y llevarlo a saco al motor, sin nada de lo que preocuparte (digamos que esto sería menos correcto, pero valido igualmente).

    Engine. No estoy muy al tanto ya que solo he trabajado con un par de ellos, pero como sabréis en UDK es bastante típico realizar environments de forma modular. Esto ayuda mucho al consumo del motor y a la velocidad de creación de los niveles, ya que, con un par de piezas puedes ir aumentando el nivel sin ninguna complicación ni vuelta al software 3d.
    3. Como bien ha dicho Infograph, puedes solucionar esto fácilmente entre las herramientas de medida de Photoshop, el grid o cuadrícula de 3ds Max (y el punto de pivote) y el grid del engine. Únicamente es utilizar un poco de tiempo en configurarlo todo bien para que cuadre.
    4. Mapa de normales. No mucho más que añadir. Puedes hacerlo en programas como ZBrush o Mudbox o en el mismo max (como suelo hacer yo) con render to texture y el modificador projection. Todo depende del detalle que quieras darle y el control que quieres tener sobre él. Puede que solo quieras hacer un High Poly en 3dsmax sin meterte de lleno en los pequeños detalles y dejar este trabajo para las texturas y un bakeo de normales a partir de dichas texturas en programas como CrazyBump, Xnormal o ndo.

    O quizá quieras llevarlo a ZBrush para modelar detalles con un gran control y posteriormente sacar las normales a partir de ahí, sin necesidad de haber texturizado primero. Puedes bakear las normales desde el propio ZBrush o disminuir los polígonos del high que has hecho en ZBrush y llevártelo a max para sacarlo desde ahí. Como prefieras.

    Pasados estos puntos, a la hora de encararnos a nuestro primer proyecto para videojuegos: pues elegiría uno de los dos métodos (modular o no modular) y tiraría hacia delante. Acabado el proyecto y encarándonos al siguiente, elegiría el método no elegido anteriormente. Lo mejor es tener confianza de las dos formas, ya que no sabes lo que te pueden pedir en el futuro. (preferencia personal: modular. Creo que es un método más eficiente).

    Yo te recomiendo estas webs para todo este tema:
    -En primer lugar 3dmotive. Es la que más me a aportado en el tema de videojuegos.

    Eat3d. Como 3dmotive, muy buena.

    Digitaltutors o Lyndacom.

    En cuanto pueda voy a juntar todos los tutoriales gratuitos que tengo sobre environments en videojuegos. Muchos los podéis encontrar en los propios portfolios de los artistas. Bueno, pues solo me queda comentar que en breve voy a escribir un mensaje en colaboraciones para un proyecto de videojuego en el que estoy trabajando, ya que estamos buscando más gente para el equipo. Un saludo y a ver si este mensaje sigue aumentando y aprendemos un poco sobre este mundillo.
    Última edición por DiegoMinguez; 21-09-2012 a las 13:29

  11. #11
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Muchas gracias diegominguez, creo que has aportado muchas cosas interesantes para terminar de entender, dices que vas a emprender la tarea de realizar un juego, solo puedo desearte ánimos.

    Yo añadiría las páginas de obligada referencia para games artista, como Polycount, 3dtotal y gamesartisan, creo que más información no se puede pedir. Está todo ahí. Pero siempre quedarán esos secretos que aporta la experiencia y la pericia propia.

  12. #12
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Webs muy buenas, cierto. Anadiría game-artist, net. En todas estas webs, con cada comentario, o por supuesto, con cada modelado subido para obtener feedback, se aprende muchísimo. Muchas gracias Infograph por los ánimos. Lo único que el proyecto ya lleva año y medio en desarrollo, me uní hace tiempo como modelador 3d. Un saludo.

  13. #13
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Vale y en mi caso que trabajo con Unity. ¿alguien sabe si hay algún sistema de cuadricula para crear los escenarios por módulos? ¿o hay que colocarlos a ojo?
    El tema de Maya todavía me interesa, ese sistema de booleanas, si es que lo son, si funciona tan bien como parece en el vídeo, tendré que echarle mano. Al fin parece que se despierta interés por la creación de entornos. Environment rules.

    Edit. Aunque imagino que como comentáis. Si tengo que usar Unity y este engine no tiene un sistema de cuadricula para trabajar por módulos. Pues o bien cambio de engine o me adapto al engine haciendo escenarios completos en 3dsmax. Separando las partes que me interesen y llevandomelos a ZBrush para hacer normales y demás. Aplicando después estas texturas a lo que tenga en 3dsmax. Se va aclarando el tema. Saludos.
    Última edición por Hunk Stalker; 21-09-2012 a las 17:12

  14. #14
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    ¿Te refieres al snapping? En Unity se usa pulsando la tecla v arrastrando el objeto desde un vertex hasta otro. También funciona de vertex a una superficie o de un punto de pivote a un vertex.

    Al mantener pulsada la tecla Control mientras mueves un objeto, se mueve a intervalos de una distancia determinada (esa distancia la estableces tú en el menú edit -> Snap settings.

  15. #15
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    I love you. Vale, era una gran duda que tenía. Me han enseñado a usar muchas cosas, pero esa no me la habían mencionado. Me pondré a probarlo.

    Sólo me queda la duda de Maya que me surgió al ver ese vídeo. Me sorprendió como sustrae geometría una de otra sin ser tan desastroso como las booleanas de 3ds Max.

  16. #16
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    Modelado de escenarios para videojuegos

    Buenas, no creo que debamos comparar los módulos o objetos de librería de algunos editores de niveles, como los que colocáis, o cómo las authoring tools/sdque para los niveles del l4d y l4d2. Están muy bien, para los que quieren crear niveles para jugarlos de una forma rápida, sin complicarse, es como comparar casi Daz o Poser 3d, con Maya o 3ds Max. Aunque creo que es una buena forma de entender como las distintas piezas más grandes o más pequeñas van colocadas para formar el escenario. Generalmente los terrenos, van mapeados por partes, o usando algún sistema de pintado por vertex, que se usa como enmascarado por zonas, no se puede mapear una extensión grande con una gran textura, por la lógica de peso en el juego, por eso se usan varias texturas más pequeñas que combinadas enriquecen el terreno. Pero esto dependerá del tipo de juego, etc.
    Mi consejo de usar un editor de escenarios para abrir uno ya existente es con el objeto de estudiar cómo están hechos y resolver dudas, como, por ejemplo, ¿cómo están hechas las escaleras? ¿se modelaron los escalones o son simples rampas a las que se aplican texturas con mapas de relieve que dan la apariencia de que tiene escalones? Mi sospecha es que en la mayoría de los juegos tipo call o duty o counter strike, en los que el punto de vista del jugador es en cámara subjetiva, se usan rampas, porque le facilita los cálculos al motor del juego, y los jugadores están ocupados en detectar la presencia de posibles enemigos ocultos, así que, no se miran los pies cuando suben por las escaleras. Pero la mejor forma de saberlo es abrir un escenario con escaleras del juego para el que quiero crear mi escenario y examinarlo.

    Otro ejemplo, las columnas. Seguramente son cilindros con texturas que redondean las aristas verticales, pero ¿de cuantas caras? En algunos juegos lo ves a simple vista, en otros tienes que, abrir el escenario en un editor para descubrirlo. Supongamos que en un juego de fantasía heroica hay un escenario con columnas corintias con unos capiteles con motivos vegetales muy detallados ¿Qué nivel de complejidad tiene el la malla y que detalles se lograron con texturas y mapas de relieve? El mejor modo de saberlo es abrirlo con un editor.

    La experiencia que obtienes examinando los escenarios con estos editores te permite optimizar tus recursos cuando modeles los tuyos.
    Última edición por 3d ronin; 27-09-2012 a las 16:28

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