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Porque siempre se ven las cabezas humanas echas con polys

  1. #1
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    Por qué siempre se ven las cabezas humanas echas con polys?

    El caso es que, ahora que he conseguido entender un poco del editpoly, cuyos misterios me torturaron mucho tiempo (y me torturaran), me pregunto, es mejor el editpoly para hacer cabezas humanas que las Nurbs o los pachesío simplemente es que el editpoly está de moda, es más fácil de manejar etc.

    Hace poco vi aquí en el foro unos personajes hechos con Nurbs que me impresionaron, hay unas estructuras que se adapten mejor a unas técnicas de modelado o se puede hacer todo con todo igual? Gracias.

  2. #2
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    El Edit Poly o el patch, son las herramientas más potentes que max tiene para realizar modelos orgánicos de todo tipo. El Mesh, es un sistema poligonal muy antiguo, de hecho, fue el primer sistema de modelado en 3d (quizás no se llamara edit Mesh en un inicio, pero fue el primero).

    Las Nurbs son muy viejas también, los productos alias y Softimage hicieron y hacen uso de este tipo de geometría desde sus inicios casi. El problema no son lasl Nurbs, el problema es max y las Nurbs. Este sistema es bastante malo en 3dsmax y por eso casi nadie (yo creo que absolutamente nadie) que sea usuario de 3ds Max las usa.

    De todas maneras, si dominas la técnica de edición de polígonos (edit poly), tus modelos tendrán la misma calidad de acabado que con un buen programa que use Nurbs. Saludos.

  3. #3
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    Feb 2004
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    Totalmente de acuerdo con alkesmar. Las Nurbs re pesimas para más y yo creo que más su fuerte es el modelado poligonal. Maya es muy bueno en Nurbs o eso creo yo.
    :arrow.

  4. #4
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    La técnica da igual lo importante es el modelo, como no yo prefiero poly y estoy totalmente de acuerdo con vosotros. Pero una cosa me que ronda la cabeza y por falta de tiempo no he hecho nunca, es que, si las Nurbs se reparametrizan dependiendo de la distancia a cámara, algo en si bueno para ahorrar polígonos, como lo se lo montaría un motor de render como el Vray para renderizar una animación con objetos Nurbs si estos cambian de posición con respecto a la cámara y como no, se reparametrizan, se volvería loco y el render no sería apto para epilecticos. Saludos.

  5. #5
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    Jul 2004
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    Las Nurbs, al renderizarse se convierten en polígonos, por eso suelen ser más lentas en renderizar, bueno, exactamente se convierten en triángulos.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  6. #6
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    Ah, y yo creo que las Nurbs son útiles en algunos casos, pero que no tienen ni punto de comparación con los polígonos en cuanto a rapidez, manejabilidad y resultados.
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  7. #7
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    May 2002
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    Para reforzar éste último mensaje de Rasheck, y a modo de curiosidad, os comento que en las películas del señor de los anillos, empezaron modelando las criaturas con Nurbs (software: Maya) para la comunidad del anillo.

    En las dos torres, en un principio iba a ser igual, Nurbs, pero al final decidieron rehacer todos los modelos de 0 (incluido a Golum, del que tenían un modelo Nurbs para la primera, tenían otro modelo Nurbs para la segunda, ya inspirada en Andy Serkis, y el troll de la primera, Nurbs también) y volverlos a empezar de cero con polígonos. A partir de ahí, todos los modelos nuevos (wargos, mûmaquíl, fueron poly.

    Cuando hicieron un cambio tan drástico, y encima con unos tiempos de producción tan ajustados, algo muy gordo entre Nurbs y poly debieron encontrar.

  8. #8
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    Me imagino que ese cambio de técnicas, Luroc, fue condicionado por ZBrush. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Bueno, hasta dónde yo sé, las Nurbs no se usan en personajes orgánicos, porque no tienen el control suficiente en las deformaciones. De hecho, esa fue la razón por la cual en Lotr cambiaron los modelos Nurbs a polígonos.

    No sé si han visto el DVD que se llama making of the León, es el proceso de la creación de un personaje 3d, desde el modelado tradicional, escaneado, reconstruido, en la página tienen un plugin para Maya con el que controlan mejor la deformación de las Nurbs.

    Muscletk has ben updated todo include action lines. Action lines are a new bien of controlling Nurb muscles. They allow much better control when using múltiple secondary motion surfaces. They can be used in place of muscle deformers as an alternative bien of controlling the deformation of your muscle surfaces. http://www.cgtolkit.net/. Saludos.

  10. #10
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    Normalmente la elección entre polígonos, Nurbs o subdivisions depende en su mayor parte de la cantidad de herramientas que tengan desarrolladas en cada estudio, en algunos estudios grandes se utilizan las Nurbs porque disponen de una serie de herramientas para patch modeling que van desde herramientas de modelado a los deformadores para setup que están definidos para Nurbs, en el caso de Weta, probablemente no tuvieran desarrolladas tantas herramientas y les daba igual desarrollarlas para polígonos o Nurbs por los que se decidieron por polígonos ya que el modelado es más simple y menos costos o a nivel de deformaciones que un patch model de Nurbs.

    Las Nurbs en efecto tienen que convertirse a polígonos para render, y se puede definir tanto una conversión fija, como una dependiente de cámara, aunque está suele dar bastantes problemas sobre todo cuando se trabaja por patch ya que puede hacer que se noten las uniones entre los distintos patch.

    De todos modos es más sencillo el modelado en polígonos aparte de ser valido para aprender las bases de las topologías válidas y modos de trabajo que luego se pueden utilizar tanto en Nurbs como en subdivisiones, y se puede ir pasando de un tipo de geometría a otro a lo largo de un proceso de modelado, es decir empezar en Nurbs, pasar a polígonos y refinar y pasar a subdivisiones en tiempo de render o para crear el detalle final.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
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  11. #11
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    Normalmente la elección entre polígonos, Nurbs o subdivisions.
    Subdivisions no es otro tipo de geometría. Es una forma o conjunto de herramientas para modelar con caras poligonales (polys) o sea con polígonos.
    En algunos estudios grandes se utilizan las Nurbs porque disponen de una serie de herramientas para patch modeling.
    El patch modeling no son Nurbs. Las curvas de ese sistema son Bézier.

    Lo que las Nurbs ajustan su resolución según la distancia a cámara es según el programa y Sis sus sistemas de Nurbs cuentan con cálculo de Lod.

    No existe un método más sencillo o mejor para modelar. Todo depende de las herramientas que tenga el programa. En el caso de 3d Studio lo que es malo es su sistema de control de las Nurbs o sea las herramientas.

    También es cierto que una vez que nos acostumbramos a un sistema es muy difícil amoldarnos a otro. Los que toda su vida modelaron con Nurbs (como, por ejemplo, los que vienen desde las primeras versiones de Softimage a la actualidad o de alias a Maya) quizás prefieran las Nurbs como los maxeros actuales prefieren sin dudarlo el método poligonal y no es para menos debido a que 3d Studio tiene uno de los más potentes sistemas en este tipo de modelado. Saludos.

  12. #12
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    Subdivisions no es otro tipo de geometría. Es una forma o conjunto de herramientas para modelar con caras poligonales (polys) o sea con polígonos.
    Eso depende de la terminología del programa que utilices, aunque técnicamente hablando si miras el paper de subdivisións surfaces in character animation de Toni de rose, Michael kass y thieng truong veras cuáles son las subdivisions reales que prácticamente no implementa ningún programa, las de Maya que es el programa con el que trabajo se parecen bastante, pero no son una implementación perfecta, las más perfectas son las de RenderMan, otras peores incluso que la implementación de Maya son las de LightWave que llaman subdivisions, pero se reduce simplemente a un suavizado de la geometría poligonal, no sé cómo son las de max o las de Blender.
    El patch modeling no son Nurbs. Las curvas de ese sistema son Bézier.
    Más o menos lo mismo, el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs, otra cosa es que en cada programa se llegue a esas superficies de modos distintos, aunque el modo más normal es definir las curvas y luego crear las superficies, pero el resultado es una serie de Nurbs, coincidentes en sus parámetros y sobre todo en su conversión a polígonos.
    Lo que las Nurbs ajustan su resolución según la distancia a cámara es según el programa y Sis sus sistemas de Nurbs cuentan con cálculo de Lod.
    Las Nurbs tienen que convertirse a polígonos para renderizarse, y esta conversión puede hacerse dependiendo de varios parámetros como definición de la superficie, curvatura de la misma o distancia a cámara, pero no es exactamente un Lod ya que no hace un cambio de geometría, sino en el modo que la calcula, y si no tiene la conversión dependiente a cámara, ya sabéis que debéis pedir para la próxima versión.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  13. #13
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    Vaya, la terminología de cada programa, no, no estoy seguro que sea eso. El sistema o método interno de cálculo poligonal es siempre el mismo. Lo que varía es la manera y/o eficiencia con que los distintos programas manipulan ese sistema.
    Otras peores incluso que la implementación de Maya son las de LightWave que llaman subdivisions, pero se reduce simplemente a un suavizado de la geometría poligonal.
    Esto no es así. El suavizado de malla poligonal LightWave lo usa desde la primera versión para PC bajo Windows. Lo que seguramente te confunde es el sistema de sub-patches o metanurbs recién implementado desde la versión (si mal no recuerdo) 5.5. Se trata de un sistema que combina (se supone) las ventajas de un sistema y otro. Si lo trabajas y experimentas te darás cuenta de las diferencias y similitudes.
    Más o menos lo mismo, el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.
    Si bien puedes modelar con parches de Nurbs (con superficies Nurbs) no es lo que se conoce como patch modeling. La diferencia la establece el sistema que controla las curvas. Nurbs usa una combinación de curvas y hay un par de tipos de topologías con diferentes curvas (ordinales, cardinales etc), pero el patch y las surface tools de 3d Studio o el Spline modeling de LightWave, son superficies que solo usan curvas Bézier, no son Nurbs.
    El patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.
    En esto si estoy de acuerdo. Quizás el origen del nombre de esta técnica esté tomado de las técnicas Nurbs prexistentes. Pero hoy en día y a fin de poner en orden las cosas, casi todos los expertos están empezando a unificar conceptos y nombres, porque a veces parece que existieran docenas de sistemas de modelado y resulta que muchas veces es lo mismo, pero con diferente nombre. Es por eso que se tiende a usar el término patch para las superficies Bézier y surface para las Nurbs.
    Las Nurbs tienen que convertirse a polígonos para renderizarse, y esta conversión puede hacerse dependiendo de varios parámetros como definición de la superficie, curvatura de la misma o distancia a cámara, pero no es exactamente un Lod ya que no hace un cambio de geometría.
    Si adapta la definición de su superficie y curvatura lo está haciendo en base a quitar o agregar polígonos y eso es un cálculo que los programadores llaman Lod (level of detail) y es un comando que existe en muchos lenguajes de programación (estamos de acuerdo que todo bicho que va a parar al render termina en polígonos) no hay otra manera de suavizar las superficies que se acercan a la cámara que no sea agregando polígonos, así como cuando se aleja quitarle los que no sean necesarios, si hubiese un cálculo mejor para esto los programadores de videojuegos, por ejemplo, estarían emborrachándose de alegría. Saludos.

  14. #14
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    Vaya muy interesante. Algún enlace sobre esto por ahí amigos. Saludos.
    ""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""

  15. #15
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    Copio varias informaciones encontradas por Inet.
    New additional patch tools include reset tangents, automatic patch smoothing, a handle sub-object mode, extrude Spline, and faster viewport performance th rouge filtering of interior Edges. The Quad menú commands for tangencies are now available without having todo focus the mouse over the vertex you currently have selected. 3ds Max has superior Bézier patch modeling capabilities (the definition of a patch in Maya is diferent todo that in 3ds Max - this is an important distinction todo make for the Maya user) and with the new tools has a very fluid workflow for the Maya Nurbs modeler.
    En un artículo de presentación de cgnetworks, com. cgnetworks.

    Bueno, otros enlaces sobre las subdivisions en el cual explica que solo Maya, XSI y RenderMan postura subdivisions reales con lo que en estos paquetes si es un tipo de geometría. CGtalk. zaon website.

    En cuanto al Lod, normalmente en geometría es la utilización de distintas resoluciones de un mismo objeto dependiendo de la distancia a cámara, no ir bajando y subiendo el número de polígonos, de todos modos la teselización de las Nurbs si se quiere dependiente a cámara se realiza completa, no se añaden o quitan polígonos, se genera una nueva geometría para el render, utilizando que la Nurbs esta definida en toda la superficie y es continua tanto en superficie como en tangentes y por lo tanto es de una definición infinita.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
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  16. #16
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    Con respecto a como un programa denomina sus herramientas o define sus sistemas de edición, no creo que sea útil que entremos en discusiones. Como dije en el anterior mensaje, existen un montón de formas de referirse a lo mismo y eso hace creer a quien recién comienza que existen muchos cálculos de geometría diferentes y entonces surgen preguntas como, por ejemplo, los principiantes de max:
    ¿Qué es mejor modelar con box modeling o con edit poly?
    ¿Qué es mejor el Spline modeling o el patch modeling?
    Para poder realizar algo a partir de un box hay que usar algún sistema de edición de polígonos y el más usado en 3dsmax es el Edit Poly, el hecho de que como punto de partida uses un box y por eso lo llames box modelling no hace que sea un nuevo sistema de modelado o geometría.

    El Spline modeling usa las surface tools que transforman el almabre de Splines en patches Bézier o sea que el Spline modeling no es otra cosa que una técnica para conseguir superficies patch, no es otra geometría.

    Así que, si Maya denomina patch al sistema de modelar con superficies Nurbs así será, eso no es mi punto. El punto es que está profesión se está convirtiendo en una torre de babel y a pesar que todos nos referimos a lo mismo creemos estar hablando de otras cosas. Otros por un fanatismo (que jamás entenderé) a su programa de 3d pregonan tener la verdad absoluta.

    Los cáculos matemáticos para la definición de geometrías 3d en el espacio existen desde antes de que un ordenador sea capaz de hacer un simple gráfico. Lo que faltaba era la ordenador capaz de hacer los cálculos y llevarlos a una interfaz y que el usuario pueda lidiar con ellas.

    Ahora bien, los cálculos para Nurbs son unos, para polígonos otros y para sistemas poligonales de subdivisión otros (porque si bien max denomina polígono a un rectángulo, para lo que tiene que ver con el cálculo interno un polígono es un triángulo o sea la superficie mínima).

    Todo lo que me resaltas en la captura del artículo en tu mensaje, solo esta hablando de nuevas herramientas para trabajar con superficies Nurbs.

    Donde dice.
    (The definition of a patch in Maya is diferent todo that in 3ds Max.
    Esta bien. Yo no dije lo contrario. Solo digo que cada programa denomina a sus herramientas de la manera que le plazca independientemente de si es o no correcto y acertado el nombre.

    Lo que trato de explicar yo es algo en general y no en particular.

    Resumiendo, ningún programa inventó la pólvora, la pólvora es la matemática y eso existía desde antes y cada cosa tenía una nombre (y lo sigue teniendo).

    Las geometrías son:
    Polígonos.

    Sup. Bézier.

    Nurbs (ya sea superficies o curvas).

    Lo que abunda y varía son las formas en que se las edita según el programa.

    Tu enlace a CG talk.
    Youre missing something. Heirachichal subdivisiones are an alias specilaisation implemented by one of their research scientists (cant remember the guys name, but there a paper floating about somewhere).
    Lo que están diciendo (en resumen) es que estas heirachichal subdivisiones son herramientas implementadas por los investigadores de alias no tengo idea a que la aplican porque no uso Maya, pero sea a Nurbs o sea a polígonos, solo se trata de herramientas.

    Lo que ellos llaman verdadera heirachichal subdivisiones, es una expresión de ellos o será porque (digo, eso no lo sé) porque alias la creó.

    En el enlace de Justin winters, también esta hablando de herramientas no acerca de lo que es Nurbs y lo que es polígonos o superficies Bézier.

    Yo creo que el error es pensar cómo vos dijiste.
    El patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.
    Patch significa parche, haciendo referencia a que con pequeñas superficies de algo se va armando otra cosa más grande, de manera que, un patch puede ser Nurbs, sup Bézier o lo que sea pero a raíz de unificar términos se está tendiendo a identificar a los patches a las superficies basadas en curvas y controles Bézier.

    Como vos mismo también creo que dijiste, para el render todo se humilde en polígonos. Decir que la superficie se recalcula y etc es solo una variación con más palabras que lo mismo que yo digo. Si un objeto sea Nurbs o no adapta su resolución (y entiendíase por resolución a la definición de sus curvaturas y detalles) está haciendo un Lod. El algoritmo que use para realizarlo es tema de otra discusión, algunos lo harán más eficientemente que otros, pero una cosa es realidad y es que, si un objeto está muy cerca de la cámara y queremos buena definición, tendrá que tener polígonos los cuales se podrá ahorrar si de pronto está lejos. Por más términos técnicos que se usen, eso es lo que se hace al final. Saludos.

  17. #17
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    Gracias a ambos.
    ""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""

  18. #18
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    Oct 2004
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    Pido un tiempo muerto en la discusión, en estas fechas tan señaladas a la más mínima te lían hasta las tantas y hoy no tengo cabeza para nada, seguimos otro día, y si se retrasa, feliz año a todos.

    Posdata: da gusto por fin una discusión en un foro dentro de unos cauces normales.
    Larry vizoso
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